Моделирование и тайловое текстурирование дороги

Урок для LightWave3D 7.0 и выше

Цель данного тутора показать общий принцип, методику на простом примере. При должном уровне фантазии ее можно применять для очень многих вещей(различные ленты(на одежде, подарках и т.д.), сложные узоры, пояса, протекторы шин и т.д.)

Итак, задача- моделирование дороги, тайловое текстурирование УВ картой, а также ее(дороги) бесшовное объединение с ландшафтом и возможностью деформации последнего вместе с дорогой, без ущерба для обеих сторон.
Условия кажутся слегка притянутыми, однако это не так. Такие жесткие условия, как минимальное кол-во полигонов, тайловое УВ текстурирование почти всегда встречается в гейм девелопменте. Поэтому таргет груп - это необремененные констракшн сетами малые и средные игровые группы или ранние этапы разработки.
Однако это может пригодится и в любой повседневной работе.

Создаем две точки с одной стороны от оси Y.

Делаем mirror(ctrl+v) по оси Y

Создаем 3 2х точечных полигона (выделяем две крайние левые точки и нажимаем P. Тоже самое проделываем с остальными точками)

Выбираем Extrude(shift+E) и вертикально вытягиваем полигоны. Нажимаем Unify polygons(shift+I)

Теперь делаем unweld(ctrl+U)и создаем UV карту для центрального полигона(собственно наша дорога) так, чтобы он занимал всю площадь UV(чтобы было совсем точно, выбираем, например, верхнюю левую точку полигона, нажимаем I, в подменю выбираем Texture и вводим U - 0%, V- 100%. Аналогично делаем с остальными точками). Тоже самое проделываем с 2мя остальными полигонами (наша обочина) (я рекомендую использовать одну УВ карту, созданную для центрального полигона. Для этого выбираете крайний полигон и нажимаете Make UV вместо New UV map). В результате должно получится так:

В заднем слое создаем обычную кривую(Draw Spline в данном случае).Рисуем таким образом, чтобы начало сплайна было перпендекулярно поверхности наших 3х полигонов.

Загружаем наш тайл в лайтвейв.

Теперь делаем Rail Extrude (Ctrl+R), не забыв выбрать в меню (правый нижний угол) нашу карту УВ.
Два важных момента:

1) выбираем uniform lengths - для того, чтобы текстура дороги равномерно распределилась по всей дороги, без сжатия и растяжения

2) создаем УВ карту по вертикали(нажимаем кнопку V). Это для того, чтоб текстура шла вдоль дороги, а не поперек;)

Выделяем наши полигоны и в окне редактирования УВ карт, и растягиваем вертикально в том же окне до тех пор, пока наша текстура не примет нормальный вид

В заднем слое создаем полигон, делаем несколько раз ему faceted subdivide

Дальнейшие действия зависят от конкретных условий.

1) если есть жесткие ограничения в количестве полигонов(гейм девелопмент), то делаем следующим образом - Solid drill tunnel для зеленых полигонов

полученную модель поднимаем до уровня дороги(в выбираем точку у дороги, нажимаем I и копируем положение по Y. Вставляем это положение для всех точек зеленого ландшафта)

Выбираем сначала точку на ландшафте, не соответствующую точкам на дороге, и делаем weld(ctrl+w) к ближайшей точке по наружнему краю обочины.В общем, на картинках все должно быть понятно;)… и так долго …очень долго;)

2) Второй вариант. Когда у вас нет проблем с ограничением полигонов. Копируем ландшафт в новый слой, делаем бивил для каждого полигона(в bevel4++ функция each polygon)(только на смещение(shift), НЕ на сужение или расширение(insert))

Делаем solid drill stencil для дороги

И снова сопоставляем полигоны ландшафта и дороги

Теперь осталось удалить ненужные полигоны у дороги(оставить только верхние), и сделать automatic merge

Вот и все.

В результате, простым растяжением полигонов в окне редактирования УВ карты, Вы можете изменять масштаб текстуры, а простой заменой тайла изменяется вся поверхность дороги.Плюс возможность деформировать ландшафт и саму дорогу без каких-либо ограничений.

ЗЫ

Вопрос - зачем нужна обочина?
Ответ - для плавного перехода в окружающий ландшафт и ответвляющиеся дороги.

Здесь вы можете скачать один из вариантов применения методики - http://zed.minus-mp3.com/road.rar

email - zed@www.minus-mp3.com

554 0 850 17
10
2006-06-14
Забавно. У меня в максе была аналогичная задача (лоу-поли), но я ее решил по-другому - сделал лофт дороги, так как в лофте есть генерация UV, а потом тягая ребра с шифтом сделал все остальное (песочницу :) ). UV на дороге остались, остальное - простой планар.
2006-06-21
отличный урок
2006-07-12
Молодец) Лаконично и понятно. Продолжай в том же духе!)
2006-07-19
Наконец хоть один новый урок по LW!!! Молодец!!!
2006-07-20
В принципе, неплохо. Но как отмечено ниже, в 3Д максе это делается легче лофтингом.
2006-08-02
Просто LW не очень популярная прога. А урок неплохой.
2006-08-24
2rendermax80 LW очень!!! популярная прога, только не у нас :) а в штатах и азии
2006-09-11
Но мы то не в штатах.
2007-02-24
спасибо! наконец новые уроки! молодец автор!
2009-07-11
А можно мануал точно такого же урока и с теми же критериями (лоуполи, ландшафт, дорога, неровности на ней и на нём), и нанесение текстур УВ и чтоб было как можно меньше ручной работы ? А так отличный урок, жаль что я в LW вообще никак, да и в МАКсе только начинаю
RENDER.RU