Как сотворить реалистичные пузыри с помощью программы RealFlow компании Nextlimit S.L.

Недавно у нашей студии возникла необходимость сделать следующий эффект - по трубе идет поток жидкости,
несущий с собой пузырьки воздуха. Нам хотелось сделать эти пузырьки максимально интересными,
хотелось, чтоб они сливались, дробились, плющились о стенки трубы и вообще смотрелись живыми.
Мы решили использовать RealFlow, только вместо жидкости имитировать пузырьки воздуха.
1.Геометрические объекты
В 3DS MAX был сделан самый обычный цилиндр и записан в формате SD ( Scene Data ) RealFlow.
После импорта его в программу, параметром Geometry Scale = 0.03 его диаметр был подогнан
так, чтобы составлять около 2.5 единиц RF.
Параметры объекта были выставлены следующим образом :
Collision Distance и Collision Tolerance = 0.01 Для более точной отработки частицами поверхности трубы.
Friction = 0, поскольку частицы не должны прилипать к трубе, а все взаимодействие между частицами и
трубой обеспечивает параметр Смачиваемость (Sticky) = 500. Кстати, этот параметр вообще нужно выставлять
в очень большие значения, если уж вы его используете, 10 - 20 единиц не окажут никакого заметного влияния,
так что ставьте что-нибудь начиная с 500 - 1000.
Все остальные параметры объекта оставим в нуле. Нам не нужны ни Rough ( шершавость ), ни К ( коэффициент
отскакивания частиц )
2. Эмиттеры частиц и Даемоны.
В верхем конце трубы ( поскольку гравитация будет направлена вниз, лень было лишний раз крутить :))
создадим два круговых ( Circle ) эмиттера с противоположным направлением эмиссии так, что бы они пересекались, т.е.
тот, который будет испускать вверх был чуть ниже второго, который вниз. Это делается ради создания большей
неравномерности и неоднородности потока. Скорость испускания ( Speed ) у обоих ставим в 0.4 и у направленного
вниз эмиттера ставим фактор случайности ( Randomness ) в 20, у первого оставляем в нуле. Это также внесет некую бардачность
в поток. Плотность частиц ( Density ) везде оставим 500, это маленькое значение, но нам и не нужно детально возпроизводить
брызги и другие детали, у нас простые круглые пузыри. Вязкость ( Viscosity ) ставим FULL и равной 15. Это среднее значение,
что-то вроде негустого масла. Давление среды ( External Pressure ) поставим большое, не менее 500, что бы пузыри не рассыпались,
а держали свою форму.
Кроме этих настроек, еще необходимо задать уничножение отбившихся от общего стада частиц, что бы не было совсем уж мелкого
мусора. Для этого надо ткнуть в кнопку Particle Destruction Parameters ( Параметры уничтожения частиц )
и включить опцию Isolated ( Одинокие :) с временем 0.01 :
Даемонов или сил нам понадобится всего два - Gravity, который в данном случае подобран чисто эмпирически и равен 50,
и Surface Tension ( Поверхостное натяжение ) со значением 5000. Именно такое большое ( огромное ! ) значение и формирует
пузыри. Частицы сразу стягиваются в шарики и дальше уже от этой формы не отходят.
По вкусу можно и еще чего-нибудь добавить, но нам было достаточно и этого.
.........
Генерация меша.
Тут тоже все просто.
Разрешение сетки поставим в 0. Зачем перегружать сцену полигонами, если нет необходимости.
Параметры меша одинаковы для обоих эмиттеров :
Все. Не забыв включить сохранение мешей ( жмем сюда - ),
запускаем RealFlow ( жмем сюда - . ).
Должно получиться что-то вроде этого :
А вот тут можно посмотреть как это в результате выглядело у нас.
---------------------------------------------------------------------------
Евгений Иноземцев aka Xoid,
студия "Ярче-продакшн".