Кольцо с черным камнем
Как-то попались мне на глаза ювелирные изделия. Не помню точно сайт, но одно понравившееся изображение я сохранил и подумал, может вам будет интересно создание в Zbrush простого кольца от GUCCI. Попробуем его слепить из е-глины. Честно сказать - приглядевшись, я понял, что кольцо на изображении ниже скорее всего также смоделировано в 3D, т.к. подобных камней я не видел. Ну и ладно - главное принцип!

1. Примитивы.
2. ShadowBox.
3. Alpha.
4. UV Master.
5. Noise.
Кольцо
1. Начать следует с основания - дуги кольца, на котором крепится все остальное. Выбираем примитив Ring3D и в подменю Initialize настраиваем соответсвующим образом.

2. Переворачиваем

3. Выделяем центр.

4. Создаем группу по выделению и инвертируем выделение.

5. Дополнительно выделяем верхушки полигонов.

6. "Сдуваем" при помощи Inflate (подменю deformations). Это дейсвте нужно для того, чтобы внутренняя часть кольца стала более плоской, а внешняя отсавалась полукруглой в сечении.

7. При помощи кисти Move подтягиваем верхушки (хотя их и не будет видно - можно не делать) и немного расширяем их. Для симметричности используем оси.


8. Девайдим несколько раз (потом нам нужно будет выдавить надпись, а это потребует как можно больше полигонов).



2.1. Выбираем цилиндр.
2.2. Нажимаем ShadowBox (возможно вам нужно будет подстроить параметры - чем больше Res, тем больше полигонов. Polish - сглаживание.
2.3. Получаем заполненный ShadowBox.
2.4. Снимаем выделение.

3.1. Располагаем вид, чтобы была видна одна стенка Бокса.
3.2.-3.5. Инструментами выделения (Ctrl) добавляем или удаляем (Ctrl+Alt) тени (shadow). Программа понимает тени, как проекцию геометрии в ограниченном стенками ShadowBox'a пространстве. Получаем результат. Отжимаем кнопку ShadowBox.

4. Дорабатываем деталь при помощи:
4.1. Dynamesh - выравнимает сетку.
4.2. Кистей ClipCurve - ровная "обрезка". На самом деле не обрезка, а "приклеивание" полигонов.
4.3. Relax - разгружает напряженность полигонов в таких местах.

5. Добавляем сферу, девайдим, располагаем и деформируем ее. Она будет остнованием для расположения драгоценных камней (может это будут черные бриллианты?).


6. Делаем авторетопологию сферы
я решил пойти легким путем и взял за основу одну из кистей IMM в стандартной поставки программы
10. Затем отжимаем кнопку Edit (T) и очищаем Ctrl+N от всего лишнего. При этом не нужно пугаться что все пропало. Все сабтулы - в палитре Tool.
11. Заполняем холст объектами, создаем альфа-карту, сохранив файл на диск (.PSD). Подробнее об Альфа-карте в уроке "Бесшовная чешуя" по ссылке
12. Для того, чтобы альфа располагалась "красиво", нужны координаты развертки. Предлагаю создать их при помощи UV Master.
13. Выделяем нижнюю часть, чтобы последующее добавление фактуры (на основе альфы) не затраговало маскированную область. На изображении я выделил сначала верхнюю часть, а потом инвертировал выделение. Потом понял ,что можно было просто выделить нижнюю часть :) Видимо, нужно отдохнуть ...
Логотип
17. Выбираем из сабтулов кольцо.

21. Если вдруг у вас выдавливаение появилось с обратной стороны - нажимаем кнопку BackFaceMask в меню под AutoMasking (меню Brush).
3. Ну и конечно же - Photoshop помог мне получить финальную картинку. Как я заметил, вирей, почему-то сгладил поверхность камней - куда-то пропала огранка.
*Я не разбираюсь в терминах ювелирки, поэтому, прошу "закрыть глаза" на возможные несоответствия и неточности.
Используемые инструменты:1. Примитивы.
2. ShadowBox.
3. Alpha.
4. UV Master.
5. Noise.
Кольцо
1. Начать следует с основания - дуги кольца, на котором крепится все остальное. Выбираем примитив Ring3D и в подменю Initialize настраиваем соответсвующим образом.
2. Переворачиваем
3. Выделяем центр.
4. Создаем группу по выделению и инвертируем выделение.
5. Дополнительно выделяем верхушки полигонов.
6. "Сдуваем" при помощи Inflate (подменю deformations). Это дейсвте нужно для того, чтобы внутренняя часть кольца стала более плоской, а внешняя отсавалась полукруглой в сечении.
7. При помощи кисти Move подтягиваем верхушки (хотя их и не будет видно - можно не делать) и немного расширяем их. Для симметричности используем оси.
8. Девайдим несколько раз (потом нам нужно будет выдавить надпись, а это потребует как можно больше полигонов).
Детали
Добавляем, размещаем и девайдим небольшие детали для закрепления на них "ушек"
ShadowBox
1. Для того, чтобы смоделировать "ушки" я решил использовать ShadowBox. Его можно найти в стандартном наборе инструментов через LightBox, но я решил сделать проще.2.1. Выбираем цилиндр.
2.2. Нажимаем ShadowBox (возможно вам нужно будет подстроить параметры - чем больше Res, тем больше полигонов. Polish - сглаживание.
2.3. Получаем заполненный ShadowBox.
2.4. Снимаем выделение.
3.1. Располагаем вид, чтобы была видна одна стенка Бокса.
3.2.-3.5. Инструментами выделения (Ctrl) добавляем или удаляем (Ctrl+Alt) тени (shadow). Программа понимает тени, как проекцию геометрии в ограниченном стенками ShadowBox'a пространстве. Получаем результат. Отжимаем кнопку ShadowBox.
4. Дорабатываем деталь при помощи:
4.1. Dynamesh - выравнимает сетку.
4.2. Кистей ClipCurve - ровная "обрезка". На самом деле не обрезка, а "приклеивание" полигонов.
4.3. Relax - разгружает напряженность полигонов в таких местах.
5. Добавляем сферу, девайдим, располагаем и деформируем ее. Она будет остнованием для расположения драгоценных камней (может это будут черные бриллианты?).
6. Делаем авторетопологию сферы
7. Добавляем готовые детали. При этом, пользуемся симметрией.
Бриллиант
Для того, чтобы создать множество брюликов, я решил исользовать Alpha-карту. 8. Немного помучавшись в Zbrush в создании камня, похожего на бриллиант
я решил пойти легким путем и взял за основу одну из кистей IMM в стандартной поставки программы
Alpha
9. Для создания Альфы делаем наш холст равным по краям. Предлагаю размер 600х600.
9. Для создания Альфы делаем наш холст равным по краям. Предлагаю размер 600х600.
10. Затем отжимаем кнопку Edit (T) и очищаем Ctrl+N от всего лишнего. При этом не нужно пугаться что все пропало. Все сабтулы - в палитре Tool.
11. Заполняем холст объектами, создаем альфа-карту, сохранив файл на диск (.PSD). Подробнее об Альфа-карте в уроке "Бесшовная чешуя" по ссылке
12. Для того, чтобы альфа располагалась "красиво", нужны координаты развертки. Предлагаю создать их при помощи UV Master.
13. Выделяем нижнюю часть, чтобы последующее добавление фактуры (на основе альфы) не затраговало маскированную область. На изображении я выделил сначала верхнюю часть, а потом инвертировал выделение. Потом понял ,что можно было просто выделить нижнюю часть :) Видимо, нужно отдохнуть ...
14.1. В подменю Surface меню Tool нажимаем Noise. При этом на текущий момент сабтул имеет около 4 ккк полигонов.
14.2. Выбираем файл альфа-карты (кнопка) слева внизу.
14.3. Настраиваем ползунки Scale (масштаб) и Strength (интенсивность). Выше - нажимаем кнопочку UV.
14.4. Также попробуйте видоизменить "оранжевый" график добавляя точки (если зажать точку, вынести за пределы графика и вернуть обратно - она будет иметь свойства острого угла. Чтобы удалить точку - просто вынесите ее за график и отпустите кнопку мышки).
15. Для применения фактуры к сабтулу - нажимаем Apply to Mesh (на скриншоте неактивна).
Логотип
16. Ищем в сети логотип. Я разделил его на 2 файла - надпись и лого.
17. Выбираем из сабтулов кольцо.
18. Настраиваем стандартную кисть
19. В меню Alpha настраиваем MidValue - дает настроить, как альфа-карта будет "по глубине" влиять на операцию. Цифры - зависят от самой альфы. Поэтому пробуем.
20. Кистью проводим по поверхности. Желательно по центру.
21. Если вдруг у вас выдавливаение появилось с обратной стороны - нажимаем кнопку BackFaceMask в меню под AutoMasking (меню Brush).
22. Далее добавляем лого
Render
Настравиваем рендер, источники света, материалы. Визуализируем (Рендерим).
Бонус: Рендерим в 3ds Max + Vray
1. Ну что же... Zbrush не плох, но попробуем, что покажет Vray. Для переноса в 3ds Max я использовал плагин Decimation Master.
2. Настройки рендера "по быстрому" - я получил такой результат
Главная цель урока достигнута - показать общее представление создания ювелирных изделий типа колец.
Продолжение следует ...