Моделируем дельфина

В данном совете, вы узнаете, как очень просто сделать модель реалистичного дельфина. Конечно, в Максе его тоже не очень сложно моделить, но я считаю в Рино это проще и быстрее. Итак, приступим.

Шаг 1. Вставка картинки.
Для начала, нароем где-нибудь фотографий этих самых дельфинов. Желательно в ортогональных проекциях (виды сверху, слева, спереди). Я не стал напрягаться, потому, что знаю, как выглядит эта тварь, и взял готовую картинку из текстур, прилагающихся к 3DSMax (вид слева). Я вообще могу обойтись без помощи картинок, мне не составит труда нарисовать от руки или слепить, что угодно и кого угодно. Картинка прилагается как дополнение, для людей не умеющих рисовать от руки. Вы можете использовать картинку, приведенную ниже.

Шаг 2. Рисуем контуры.
Вставляем эту картинку в окно проекции Front, заходим View/Background bitmap/Place ищем файл и вставляем в сетку. Рисуем кривые, верхнего и нижнего контуров туловища дельфина. Для удобства отключим на время сетку (Grid), заходим Tools/Options/Grid и отключаем галочку Show Grid. Прилипание к сетке (Snap) тоже пока можно отключить. Плавники и хвост пока оставим в покое. Убедившись, что кривые лежат, как надо приступаем к поперечным сечениям. Сделаем четыре сечения в середине носа, около глаз, в середине тела и в основании хвоста. Я нарисовал эти кривые на виде Front, а потом развернул их (Transform/Rotate) перпендикулярно оси Y. На виде Left или Right, посмотрите так, чтобы сечения были примерно так, как на моей картинке.

Шаг 3. Создаем поверхность (Surface).
Заходим Surface/Sweep 2 Rails, и выделяем верхнюю и нижнюю кривую контуров тела, затем выделяем по очереди от носа все сечения. Убедитесь, что все стрелки направлены в одну сторону, и жмите Enter. Ну вот, основная масса тела почти готова.

Но меня оно (тело) не устраивало. Нужно закончить нос и кое-что подправить. С носом дело обстоит просто. Сделаем Sweep 2 Rails для носа, аналогично выше сказанному, выделяем контуры и сечение около носа. Выделите все кривые и спрячьте их, кнопкой Hide (вернуть правой кнопкой мыши по Hide). Затем выделите обе полученные поверхности и сделайте Rebuild (Surface/Edit tools/Rebuild), с параметрами Point Count 15/15. Тогда дельфин примет более гладкую форму. Соедините кнопкой Join туловище и кончик носа. Запомните, две и более соединенные поверхности невозможно редактировать контрольными точками. Это уже не Surface, а Polysurface. Отредактируем контрольные точки спины, и тела по вкусу.

Внимание!!! Не редактируйте точки около носа, иначе поверхности не соединятся.

Шаг 4. Конечности.
Продолжим с хвоста. На виде сверху (Top) рисуем так, как это должно выглядеть. Я нарисовал одну половину хвоста, клонировав вторую при помощи чудной функции Mirror. Затем я соединил первый и второй контуры хвоста (Join) и сделал им обеим Curve/Edit Tools/Rebuild, с параметрами по умолчанию. Далее я нарисовал посредине этих кривых три поперечных сечения и при помощи Snap/End присоединил точки на обеих концам кривых. Как и раньше функцией заходим Surface/Sweep 2 Rails, выделяем первую и вторую контурную кривую, а потом с любой стороны начиная с точки, по очереди выделяем поперечные сечения. Сделаем полученной поверхности Rebuild с параметрами Point count 10/10.


Шаг. 5. Присоединение конечностей.
Поскольку тело дельфина очень пропорционально, то я не буду заострять внимание, как делать плавники. Это тот же хвост, но его половина. Я только поясню, как присоединить передние ласты, потому что они будут располагаться под углом. На виде сверху (Top) рисуем две кривые, которые вырежут части для слияния хвоста и тела. Нарисовав, их нужно экструдироваь вниз Surface/Extrude/Straight или просто прописать в командой строке Extrude. Нажмите кнопку Split, выделите хвост, нажмите Enter, а затем экструдированую поверхность. То, что осталось лишнее, удалите, а лишнее, это режущая поверхность и остаток поверхности тела. Точно так поступите с хвостом. Заходим Surface/Blend. Выделяем по очереди срезанные края хвоста и тела и стараемся передвинуть стрелки как можно параллельнее друг к другу. Все готово, жмем Enter и поверхность соединится. Как я уже упомянул ранее, точно так поступаем с верхним плавником.

Примечание: вырезы для верхнего плавника нужно сделать так, как показано на картинках ниже. Конечно, можно сделать так же, как и у хвоста, но так слияние происходит лучше:

Шаг 6. Передние плавники.
Здесь можно сделать любой плавник и потом скопировать его операцией Mirror. В прекции Top, рисуем профиль плавника из двух кривых. Я сделал один передний плавник справа. Все создается, как и с верхним плавником, можете даже воспользоваться им, но у дельфина они слегка отличимы. Превратив кривые в поверхность спрячем их или, кто хочет, удалите.

Примечание: я никогда не удаляю кривые, потому что с их помощью можно модифицировать модель заново, и они не занимают много места для хранения на дисковом пространстве.

В проекции Right или Left повернем плавник относительно оси Y примерно на 25 градусов. Затем заходим Curve/From Object/Project и в проекции Perspective выделяем край плавника, жмем Enter, переходим в окно Front выделяем поверхность тела и опять жмем Enter. Должны появиться две кривые по обе стороны, спроецированные от плавника. Ту кривую, где нет плавника, можно удалить.
Теперь самое серьезное. В проекции Front выделите полученную кривую и при помощи трансформатора из меню Transform/Scale/Scale1-D, вытянем кривую по вертикали и по горизонтали. Увеличим ее примерно в два раза. В проекции Right экструдируем ее параллельно плавнику. Естественно, она не будет экструдироаться в нужном направлении. Для этого после команды Extrude, жмем клавишу D (Distance) и указываем ей при помощи курсора направление экструдирования. Но нам надо, что бы режущая поверхность вытянулась в противоположные стороны, иначе поверхность не вырежет дырку. Для этого после выбора дистанции экструдирования нужно нажать клавишу B, тогда вы увидите нужный результат, и смело жмите Enter или правую кнопку мыши.

Примечание: чтобы упростить построение второго плавника, копируем операцией Mirror сам плавник и получившуюся поверхность для вырезания дырки. Вырезаем дырку, аналогично с предыдущим верхним плавником. Удаляем все не нужное. Делаем Blend. Если при бленде стрелки смотрят в противоположном направлении, нажмите F (Flip) перед выбором стрелки, и щелкните по ней. Тоже самое повторяем со вторым плавником, тем более там осталось только вырезать дырку.

Шаг. 7. Соединение.
Убедитесь, что не осталось лишних обрезков и спрятаны или удалены все кривые. Нажмите кнопку Join и по очереди соединяйте все поверхности, начиная от близ лежащих. Модель дельфина готова .

В следующем уроке мы положим текстуру и научим нашего дельфина плавать, только это будет уже в другом пакете, а именно в 3DSMax.

410 0 850 5
2
2008-03-22
Когда будет текстурирование дельфина в 3d max ?
2008-11-07
REAL
RENDER.RU