Большой командный проект "3D-ПЕСОЧНИЦА"

3D_sandbox_1.png

📅 Старт 2 сезона: 1 марта 2026 года. Запись участников открыта
📍Продолжительность проекта: 2 месяца
👤 Число участников: ограничено
🟢 Видео-дневник 1 сезона: [СМОТРЕТЬ]

Узнать подробности и записаться для участия

3D-ПЕСОЧНИЦА — это место для твоих экспериментов.

Делай, что хочешь, и расти вместе с командой и с подсказками опытного лида.

  • Здесь можно пробовать стили, пайплайны и софт, не боясь «завалить стажировку» или «быть уволенным».
  • Творческий camp, где каждый 3d-художник занимается своими конкретными задачами и одновременно вносит вклад в общий проект.
  • Здесь можно пробовать новое, разрешены ошибки, «кривоватые» первые версии и поиск своего стиля.

Локация проекта собирается в Unreal Engine 5.7

Ты сможешь заранее примерять свою модель в процессе создания. Каждому участнику будет даваться этот анриловский проект, который он сможет открыть, добавить свою модель, и там "побегать".

Этот формат идеально подойдёт тем, кто хочет:

  • Разобрать свои ошибки и укрепить базу, понять игровой пайплайн и приобрести уверенность в себе;
  • Оказаться среди "своих", получить крутейший опыт и добавить в портфолио зрелищный игровой проект;
  • Выбрать задачу по силам, добавить к скиллам и заявить о своей готовности стать частью игрового проекта.

Зачем мы запускаем этот проект?

У большинства 3D-художников есть обрывистые знания из туториалов и отдельные разношерстные работы в портфолио. Но почти ни у кого нет опыта:
  • работы в команде по общему брифу и конкретному ТЗ;
  • выполнения проекта с привязкой к дедлайнам и задачам в таск-трекере;
  • получения правок от лида и доведения модели до финального «approved».
Мы решили дать этот опыт в безопасной среде, где можно пробовать, ошибаться, задавать много вопросов и дойти до результата без убитой самооценки.

Чем 3D-ПЕСОЧНИЦА отличается от обычной вашей работы над новой 3d-моделью?

  • Вы работаете над частью общей локации по мотивам игры Hogwarts Legacy;
  • Получаете подробное ТЗ, сопровождение и поддержку лида как в студии;
  • Проходите все этапы пайплайна при создании игрового пропса или элемента окружения;
  • Регулярно показываете прогресс и получаете обратную связь от лида;
  • Главное, понимаете, для чего и ради чего вы это делаете.

Стать участником

image 571.png


Как устроена 3D-ПЕСОЧНИЦА?

В начале вы получаете стартовый пакет 3D-художника:

  • Общий бриф по локации и визуальному уровню;
  • Ассет-лист, из которого ты получаешь свой объект в зависимости от своих навыков и пожеланий;
  • Подробный референс-борд, техническое задание, требования к сетке и текстурам по выбранному объекту;
  • Доступ к общей доске задач и файловой структуре проекта.

В течение 2 месяцев:

  • ты берешь задачи из таск-трекера и отмечаешь статус работы;
  • 2 раза в неделю фиксируешь прогресс короткими отчётами;
  • Выкладываешь WIP в общий канал и получаешь комментарии лида;
  • Приходишь на онлайн-ревью, где разбираются работы участников;
  • К концу 2-го месяца собираем общую заранее подготовленную в Unreal Engine локацию, подводим итоги работы команды.

Ты получаешь поддержку от:

  • Lead 3D Artist - отвечает за качество моделей, композицию и техчасть;
  • Менеджера проекта - следит за сроками, статусами и тем, чтобы никто не потерялся;
  • Других участников - командная поддержка друг-друга является важнейшим элементом первого опыта работы в большом проекте.

Что ты получаешь в итоге?

Опыт участия в студийном проекте. Почувствуешь как живётся 3d-художнику внутри студийных процессов.

Навык соблюдения регламентов. Научишься работать по ТЗ, в рамках сроков и требований к общему результату.

Понимание игрового пайплайна. Поймёшь, сколько времени реально уходит на все этапы пайплайна, узнаешь, где раньше "застревал".

Необходимые софт-скиллы и умение работать с ОС. Научишься коммуницировать: задавать вопросы, принимать правки, сдавать работу.

Усиление портфолио игровым проектом. Добавишь крутой командный проект в портфолио, а не очередной одиночный пропс в вакууме.

Честную оценку своих текущих навыков. Пройдешь реальный check-up своих текущих навыков, узнаешь, где ты уже на уровне, а что надо подтянуть.

Под управлением лида проект гарантировано дойдёт до финала и не рассыпется по дороге.

Команда участников уже собирается. Хочешь стать частью проекта? Тогда выбирай формат участия и записывайся.

Выбирай формат участия и занимай место!

569 0 850 4
4
2026-01-23
Участвую в проекте как ученик курса Studio-ready 3D Artist (третий месяц как) и взял на выполнение очень сложный для себя объект - статую Грифона. Как такового опыта с органическими формами не имел - когда‑то давно были самостоятельные попытки, но они даже до середины не доводились. Взял Грифона, потому что видел в нём очень большую сложность из-за органических форм, позы и анатомии. Были большие сомнения, а смогу ли я с ним вообще справиться и показать достойный результат... Взял сложное с целью научиться работать с органическими формами и объёмами моделингом (где это возможно), да ещё и в условиях похожих на реальную задачу, представляя, что в реальности вполне возможны непрофильные задачи, которые когда-то может оказаться нужно будет делать. И не хотелось бы оказаться в ситуации, где я бы разводил руками, говоря, а я вообще-то это не умею (про органические формы). Изначально рассчитывал и понимал, что это будет настоящее испытание, которое могу не вывезти.
Тут привёл бы сравнение с компьютерными играми, например, Ведьмак 3, где можно вступить в схватку с противником соответствующего уровня, где опыта будет не много, бой будет не долгий и без особого напряга, а можно пойти на противника-босса на 20-30 уровней выше, люто огребать и еле вывезти схватку на расходниках только с нескольких попыток - зато опыта с такого будет много и обеспечен запоминающийся и волнительный процесс, с которого потом с другими превосходящими по силе противниками будет легче справляться, ну или хотя-бы меньше избегать их (аналогия с избеганием задач).
Сейчас доделываю хайполи в ZBrush у второй версии грифона (с первой я накосячил, используя на моделировании не согласованный заранее концепт арт, поэтому пришлось вернуться в самое начало и смоделировать с нуля по другому референсу). Тяжеловато, но модель с небольшим отставанием после переделывания продолжает делаться. Один сложный для себя этап я уже прошёл (2 раза :D) - это моделирование базовой органической формы под сабдив в Maya. Остаётся справиться с доработкой модели в ZBrush (в котором, кстати, опыта никакого не имел - ни одной модели там не сделано и почти никаких знаний о программе). После грифона, постараюсь не накосячить в сроках с последующими моделями)
По самому проекту было большим сюрпризом, что ученикам академии была заготовлена такая увлекательная организованная активность, где все суетятся, приобретая необходимый для реальной работы опыт. На проекте достаточно много участников и очень интересно наблюдать, кто как справляется и с чем сталкивается. Надеюсь все участники, Алексей и бесподобный мастер cg-искусств Илья будут довольны результатами) Огромное спасибо за подход и всё что вы делаете!
2026-01-24
Участвую в 1ом потоке Песочницы. Взялась за непростую для меня модель, поэтому уже устала за первый месяц, но ни капли не жалею об участии. Мне очень нравится, как устроен формат работы в проекте. Спасибо Алексею за грамотную организацию и работоспособность, а Илье за желание делиться знаниями и безусловную глубокую экспертизу в 3Д (как по технической, так и по художественной части)
Хочу участвовать и во втором потоке, и если меня примут, то я сразу бронирую себе "Рыболошадь со всадницей"))
P. S. Было бы здорово, если бы проект продолжился и после 2го потока, по другим франшизам/играм.
2026-01-26
Участвую в этом проекте, создаю телескоп... Мне всё нравится!!! Это лучшее,что можно придумать! Сам состаю учеником курса Studio-ready 3D Artist, ни капли не пожалел!
2026-01-30
Я занимаюсь 3D-графикой самостоятельно около двух лет,
смотрю видео в интернете и слежу за различными площадками. На сайте White
Gamedev Academy мне попалось видео о проекте «3D-ПЕСОЧНИЦА», и я решил
попробовать свои силы в этом проекте, чтобы оценить свой текущий уровень.
Сейчас работаю над большой колонной с совами и пока справляюсь.
Однако проект сразу указал на мои слабые места-нехватку
структурированного подхода в освоении профессии 3д-художника.
Наш Lead 3D Artist, Илья Тёмин, очень четко ставит задачи и
буквально индивидуально прорабатывает все моменты с каждым участником. В целом,
мне нравится организация и ведение проекта.
По любым организационным вопросам можно обратиться
практически 24/7-чувствуется неравнодушие организаторов и их готовность
помогать.
RENDER.RU