Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Научитесь создавать 3D-концепты и освойте все тонкости Hard Surface дизайна.

Коротко о курсе

  • Стартуем: 29 июня.
  • 40% курса: продвинутая работа в ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
  • 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.
  • Курс посвящён именно дизайну, — умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).
  • Обучение длится три месяца.
Записаться на курс и узнать все подробности можно здесь



Мы научим придумывать Hard Surface концепты и моделить их 3D драфты, используя сильные стороны четырёх разных программ. И всё это в нашем классическом формате XYZ:


— Записанные и нарезанные уроки + живые стримы
— Десятки новых друзей в отдельном Дискорде по Hard Surface
— Индивидуальная проверка домашки (пакеты «Стандарт», «Продвинутый»)
— Дипломная работа со сложным ассетом по нашему ТЗ

***

Что такое Hard Surface

Привет, меня зовут Женя Пак, и это мой авторский курс по продвинутому 3D моделированию.

Уже более семи лет я занимаюсь созданием 3D-моделей. Я успел поработать над Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots, Subnautica, фильмом «Аванпост», и многими другими проектами. Последние четыре года я посвятил направлению Hard Surface. Объясню, что это такое.

IMG_0057.JPG

Работа из моего портфолио

3D-моделирование разделяют на два направления: Organic и Hard Surface. «Органика» — это, условно, персонажи, деревья и животные, а Hard Surface — это всё, что сделано руками человека. Роботы, пушки, техника, броня и так далее. Табуретка, к примеру, не будет считаться за Hard Surface — она слишком просто устроена.

Если нужно, например, создать модель инопланетянина, закованного в футуристические доспехи, то его анатомию может прорабатывать художник по персонажам, а доспехи — Hard Surface-художник.

IMG_0058.JPG

Работа из моего портфолио

Часто в должности у специалиста по Hard Surface бывает приписка «концепт-художник». Это значит, что он должен не только воплощать в жизнь чужие концепты, но и создавать свои — этому мы и будем учиться.

IMG_0059.JPG

Работа из моего портфолио

Почему важно придумывать своё

В 2020 году уже недостаточно просто уметь моделировать технику по готовым концептам. 3-4 года назад это был отдельный и очень ценный скилл: нужно было очень много практики, чтобы научиться моделировать сложные и комплексные вещи вроде двигателя.

Сейчас для таких задач скорее всего будут использовать технологию фотограмметрии, позволяющую автоматически создавать 3D-модель на основе объекта из реального мира. Или же задействуют софт, который не требует особых знаний.

Чтобы выделиться на рынке сегодня, нужно развивать в себе именно творческие навыки. Просто качественной моделью уже никого не удивить.


IMG_0060.JPG

Работа из моего портфолио

Да и к тому же просто воспроизводить объекты, которые уже придумал до тебя кто-то другой, может быть очень скучно. Все люди разные: я знаю художников, которые могут по 3-4 месяца делать работать над одним самолётом, пытаясь его максимально близко к реальному, — и им это будет в кайф.

Но лично я — не фанат такой работы. Вместо того, чтобы воссоздавать реальный грузовик, я лучше придумаю, какими грузовики будут через 50 лет. Подобными задачами мы и будем заниматься на курсе. Ваша задача — не повторять за другими, а придумывать своё.

Как стать лучше

В студиях, в которых я работал, всегда были люди, которые знали софт, и у которых был опыт, но их модели всё равно оставляли желать лучшего — из-за отсутствия творческого мышления и понимания основ дизайна. Даёшь им концепт с одного ракурса — и они его делают только с одного ракурса. Повернешь модельку в три четверти — и туши свет, лучше бы не поворачивал.

Когда-то я и сам был таким. Помню, как в начале карьеры я уже умел моделить, текстурить и запекать, даже в движки залезал, — но чего-то не хватало. Не было чего-то, что толкнуло бы в резкому росту и выходу на новый уровень. Но потом я нашёл задачу на фрилансе — сделать 80 пушек для браузерной игры. За месяц. Задача непростая — даже для меня нынешнего.

Но работая над этой игрой я познакомился с потрясающим арт-директором, который давал на мои модели очень меткие отзывы и разбивал всю работу на простые этапы. «Почему эта ржавчина красивая, а эта нет?» «Почему эта форма вписывавается, а эта нет?».

IMG_0061.JPG

Работа из моего портфолио

Тогда я научился задаваться такими вопросами и видеть подобные проблемы. С годами я заметил, что даже самые крутые профессионалы тоже рассуждают такими же элементарными формулами. Теперь я постараюсь передать все эти знания и опыт вам.

Карьерные перспективы

Навыки, которыми вы овладеете на курсах, будут востребованы всегда и везде. Но будьте готовы к тому, что позицию «концепт-художник только в 3D и только Hard Surface» во многих студиях вы не найдёте. Чтобы работать исключительно в такой узкой специализации, нужно быть очень сильным специалистом.

Я, например, часто сам делаю 3D-модели на основе своих концептов. Благодаря тому, что я владею этими дополнительными навыками, я более конкурентоспособен на рынке.

IMG_0062.JPG

Работа из моего портфолио

Кто-то не может ничего сделать без помощи концептера или 3D-художника. А кто-то может взять всё на себя и сам создать полноценную модель — от и до. Я хочу, чтобы мои студенты были вторым парнем, а не первым — у него всегда будет больше работы.

Ситуация на рынке такая: конкуренция высокая, но много где нужны грамотные специалисты. Не нужно думать, что работа над крутой игрой — это что-то недосягаемое.

Например, в команду Subnautica я попал, потому что арт-директору аутсорс-студии, которая работала над игрой, просто понравилось моё портфолио, и он захотел поработать вместе. Начал с простой задачи, ну и дальше — больше. Завоевал доверие арт-директора самой Subnautica, ну и понеслась. Это был один из лучших проектов за мою карьеру.

IMG_0063.JPG

Работа из моего портфолио

Что будет на курсе

Мы будем придумывать и моделить с нуля 3D концепты Sci-Fi пушек, мин, гранат, турелей и много другого.

Когда нужно разобрать новую тему, я начинаю с теории и референсов, а затем открываю сцену и начинаю моделить с нуля, объясняя на каждом этапе, почему сделано именно так.

Мы не будем думать о топологии и дальнейших этапах пайплайна, нас интересуют принципы дизайна, которые позволяют сделать модель выразительной. Поэтому все ассеты будут проработаны до стадии детализированного драфта, — то есть первого этапа ААА-пайплайна.

IMG_0064.JPG

Работа из моего портфолио

Для кого этот курс

Этот курс — не для новичков, которые не разбираются в кнопках и пайплайне, а для тех, кто уже умеет моделировать, но хочет выйти на новый уровень.
Этот курс для тех, кто:

— Хотя бы на базовом уровне умеет моделировать в Blender, 3ds Max или любой аналогичной программе с полигонами.

— Сделал хотя бы одну интересуню модель, и может сказать: «Я замоделил это! Это точка "А", теперь я готов к большему!»

IMG_0065.JPG

Работа из моего портфолио

Если не умеете работать в ZBrush, Marvelous Designer и Fusion — ничего страшного, эти программы мы разберём с нуля.

А вот основы полигонального моделирования в Blender мы рассматривать не будем. Поэтому новичкам рекомендую для начала пройти наши бесплатные мини-курсы об основах 3D моделирования:

— Бесплатный курс по Maya/Blender, Photoshop, Substance Painter,

— Бесплатный курс по ZBrush.

Главное: по технической части в интернете полно контента. По художественной — его очень сложно найти.

На курсе я расскажу о главных принципах дизайна и научу применять их в 3D-моделировании. Неважно, создаёшь ты футуристичное плазменное оружие или довоенную технику — эти принципы применимы к любой модели.

IMG_0066.JPG

Работа из моего портфолио

Программа состоит из двух блоков. Первый — технический, а второй — художественный. Разберёмся, что в них будет.

Художественный блок

Секрет хорошей модели не в том, какие кнопки ты нажимаешь или какими функциями программы пользуешься, а в том, насколько хорош ты в качестве художника и умеешь ли ты создавать яркие, запоминающиеся образы, насколько интересен силуэт и композиция, и многое другое.

В дизайне нет одного действия, которое превратит скучную модель в выразительную. У «красивого» есть много разных граней:

— Силуэт
— Комплексность
— Детализация
— Ассиметрия
— Разность материалов
— Центр внимания
— Слоёность
— Контрасты форм
— Размеры объектов

Чтобы моделить красиво, во время работы нужно учитывать все эти принципы. Они применимы ко всей модели и к каждой её детали.

На курсе, под каждую тему будет своя лекция и практические задания. Например, сначала разбираем теорию про комплексность, анализируем на примере референсов и моих моделей. Затем открываем программу, и начинаем создавать 3D модель, иллюстрирующую этот принцип в действии.

После каждой темы будут практические задания и разбор домашек. А ещё будет Финальное задание — нужно будет придумать и замоделить сложный Sci-Fi ассет по моему ТЗ.

IMG_0067.JPG

Работа из моего портфолио

***

Грани «красоты» в действии

Представь, что ты можешь с лёгкостью замоделить вот такой БТР:

IWfzcg5FQbY.jpg

Моя старая модель БТР для мобильной игры

Для многих трёхмерщиков это уже неплохо. Но я всегда пытаюсь сделать что-то большее.

Модель для крутого проекта — это не только правильная топология и развёртка, но и твои художественные навыки. Модель должна быть выразительной, детали должны быть обоснованы, силуэт — легко читаемым, и так далее.

Эту модель я создал четыре года назад. Уже тогда я владел всеми техническими инструментами, а в последние годы изучал дизайн в более широком смысле.

Сейчас я внесу ряд художественных изменений в эту модель и расскажу, почему я сделал именно так. Подобным нюансам и будет посвящён мой курс.

Работа над силуэтом и распределением массы

Проблемы старого силуэта:

Несбалансированная масса — слишком большой нос у передней части модели. Складывается ощущение, что она весит гораздо больше, чем задняя часть, хотя пушка находится сзади. Настоящий БТР сбалансирован по массе. Поэтому старая модель выглядит нелогично с точки зрения реализма.

t-20hv0Zn2s.jpg

На силуэте видно, что масса не сбалансирована

Также есть ненужные, необоснованные элементы на силуэте. Например, спойлер в задней части модели. Набор механик и правил создаёт «визуальный сюжет». Хороший сюжет понятен и легко читается. Сейчас у нас — просто ряд боксов с фасками, воткнутыми друг в друга.

8iOtbZff2ME.jpg

На модели непонятно, откуда появился спойлер и многие другие элементы.

Рубленных форм на силуэте желательно избегать для лучшей читаемости. Это касается не маленьких деталей, но и больших форм.

6Vik-jAS93Y.jpg

Таких моментов лучше избегать на силуэте

Изучаем, что такое БТР, и простейшую форму, из которой он собран. По сути, он похож на кусок мыла, обрубленный со всех сторон. Плюс пушка наверху.На старой модели эта базовая форма показана с искажениями.


V7GxtTpoFro.jpg

Свехру старый силуэт, снизу — новый

Новый силуэт я просто нарисовал в фотошопе. Это не набросок финальной модели, а некая «подсказка», показывающая, к чему нужно прийти.

Пока что мы рассмотрели проблемы силуэта у боковой стороны.

Не забывай: силуэт нужно прорабатывать с разных сторон.

То же самое нужно сделать для передней части модели и вида сверху.

У верхней части сразу читается ещё одна ошибка — огромная колёсная база. Колёса находятся на очень большом расстоянии друг от друга. БТР будет скорее застревать на препятствиях, чем преодолевать их.

t6Bj-Qhsn-k-2.jpg

Сверху старая модель, снизу — изменённая версия. Я сделал модель менее широкой.

Это всего лишь начальная стадия работы. Далее нам нужно подумать не только о логике, но и о детализации, а также о работе с формой.

Правильные акценты — залог успеха. Хорошая модель всегда привлекает внимание.

Первый шаг к этому — зацепить взгляд одной яркой деталью. Сначала игрок обращает внимание на неё, а затем уже разглядывает всё остальное. Если модель перегружена — внимание рассеивается, модель выглядит невыразительно и не вызывает интереса.

Чтобы наш БТР не ожидала участь быть незамеченным, нужно поработать с Focal Point.

Focal Point

Focal Point — это место, куда человек смотрит в первую очередь

Хороший focal point — это обоснованная точка интереса. Обычно это фунциональная или активная часть модели.
Частая ошибка начинающих — они перегружают все части модели деталями. В итоге ни одна из частей модели не привлекает внимания.

У нашей модели focal point — это дверь. Дверь открывается, значит, деталь функциональна. А ещё это значит, что БТР управляется людьми.

Во время правок я убрал из модели все лишние детали, которые забирали на себя внимание. И сосредоточил большую часть этих деталей на двери и области рядом с ней.

nYVCgReb9AY-2.jpg

Одна из проблем старой модели — не было одного яркого фокал поинта.

Если смотреть на модель сбоку, почти все средние и мелкие детали сосредоточены в одном месте — возле двери. Это один из приёмов, которые притягивают внимание к нужной нам части модели.

Убираем ненужные связи элементов

Помимо двери я изменил переднее колесо. Сейчас его внутреннее наполнение отличается от задних колёс.

Почему? Если мы повторяем те же детали у передних и задних колёс, между ними создаётся взаимосвязь, которая смещает фокус внимания.

Но БТР с акцентами на колёса — не то, что я хочу получить. Чтобы эта взаимосвязь пропала, я изменил переднее колесо:

FGLOlhZvhEE-2.jpg

Присмотрись внимательно и почувствуешь разницу. На нижнем варианте акцент на дверь сильнее, а это то, что нам нужно (чтобы был один яркий Focal Point)

Повышаем комплексность и многосоставность

Посмотри внимательно на верхнюю модель:

zKaqENpgVI8-2.jpg

Работа с комплексностью и многосоставностью

Сверху видно три больших, ярких детали. Одна на носу, одна по центру и пушка.

Когда мы добавляем любые средние или мелкие элементы, мы можем изменить ощущение от этой модели.

Если распределить детали равномерно — получится скучно. Модель не будет привлекать внимания.

Посмотри на нижнюю модель и увидишь, что я с помощью вырезов объединил пушку и деталь по середине. Затем оставил немного пустого места, а затем уже идёт деталь на носу.

kfrqSPBrOJc-2.jpg

Вырезы и детали объединяют разные части модели или разъединяют их, в зависимости от цели.

Я воспользовался правилом третей и тем самым избежал симметрии.

Каждый раз, добавляя любые детали или вырезы, помни, что у каждой из них — своя миссия.

Это задача называется работой над комплексностью и многосоставностью.

Правильно сделанная комплексность повышает детализацию, но не разрушает силуэт.

Работаем с контрастом форм

Приглядись к верхней части модели. Продолжи каждую линию и заметишь, что большая часть линий идёт параллельно друг к другу.

mVpfR2lZ2k4-2.jpg

Основные направляющие линии этой модели

Это хорошо, в данном случае у нашей модели есть единый вектор, одна цель — только вперёд.

В то же время, если не разбавить эту «диктатуру», получится скучная модель. И наш кусок «мыла» будет создавать ощущение спичечного коробка.

Чтобы повысить контраст форм и разбавить направляющие, некоторые элементы я направил в другую сторону:

JoUJqC_mij4-2.jpg

Но чтобы художественные принципы превратились из пассивных «знаний» в конкретные навыки, нужно научиться пользоваться инструментами для работы. В нашем случае, инструменты — это четыре разных программы 3D моделирования.

ECSotCwK3As-2.jpg

Играем с плоскостями

Обрати внимание, что плоскости меняют не основные элементы модели, а дополнительные. Иначе твоя модель будет смотреть во все стороны сразу, но ни в одну из них как следует.

Модель с дополнительными, правильно созданными плоскостями будет лучше шейдить и радовать глаз.

Добавляем мелкие детали

Чтобы не моделить все мелкие детали с нуля, у меня есть свой набор уже готовых деталей (китбаш).
Если хочешь моделить Hard Surface долго и счастливо — инвестируй своё время в разработку деталей, которые используешь почти в каждой модели.

q6J6Uq7k8O8-2.jpg

Детали, которые я часто использую, я положил в кастомный китбаш

Всего за несколько минут модель «обрастает» мелкими деталями:

K1N3mxtQ0QQ-2.jpg

Добавляем мелкие детали из китбаша

Мелкие детали располагаются не случайным образом. Они либо подчёркивают определённые места модели, либо продолжают невидимые направляющие.
Но это отдельная, очень интересная тема для разговора.

Что получилось в итоге?

Только что ты увидел лишь несколько художественных принципов в действии.
На курсе их будет больше, а разбираться они будут более детально.

kekrmlS8HV0-2.jpg

Сверху — старая модель, сделанная 4 года назад. Снизу — модель с правками, которые я внёс специально для этой статьи

Но начинать курс с художественных принципов не совсем правильно.

Чтобы художественные принципы превратились из пассивных «знаний» в конкретные навыки, нужно научиться пользоваться инструментами для работы. В нашем случае, инструменты — это четыре разных программы для 3D моделирования.

Поэтому первый блок курса будет посвящён продвинутой работе в софте.

Технический блок

Мы будем работать в программах, которые зарекомендовали себя как стандарт индустрии. Это Zbrush, Fusion, Marvelous Designer и Blender.

У каждой программы есть плюсы и минусы. Наша цель — использовать сильные стороны каждой из них.

1. Blender

Это не только крутой инструмент полимоделинга, но и одна из самых быстро развивающихся программ.

Сильные стороны: в Blender можно аккуратно и точно замоделить всё, что угодно — это вопрос времени. В дизайне всё ещё есть визуальные языки, которые сложно передать, не используя полигоны.

Недостатки: Blender, как и любая программа полимоделинга, не позволяет работать «широкими мазками», забыв о технической составляющей. Всегда приходится помнить про сетку и править её.

В Blender я люблю моделить, когда нужно сделать что то под продакшен с хорошей сеткой и большим количеством чистых деталей.

IMG_0068.JPG

Концепт для этого робота был сделан в «МODO» и «MAYA»

2. Zbrush

Эта программа отлично подходит как для органического моделирования, так и для Hard Surface дизайна.

Сильные стороны: В Zbrush можно дать полную свободу своему креативу. Она настолько проста в использовании, что технические нюансы порой просто не имеют значения.

Недостатки: Нужен собственный подход к созданию модели — в отличие от g. Трудозатратно сделать отполишенный финальный концепт.

Zbrush подходит для того, чтобы быстро начать воплощать какую-нибудь новую идею, делать быстрый набросок, менять, что угодно на каком угодно этапе.

eUipOlk0Mf8.jpg

Изначальный скетч этого робота, а после и кости я делал в Zbrush

Если ты хочешь прийти уже подготовленным и быть на шаг впереди тех, кто вообще ни разу не открывал ZBrush, проходи наш бесплатный мини-курс, а на моём курсе узнаешь уже более сложные нюансы и фишки для продвинутой работы.

3. Marvelous Designer

Программа для создания одежды и выкроек.

Сильные стороны: Это узкоспециализированная программа, а это значит, что она справляется только с одной целью — облегчить генерацию и создание тканей как никогда легче.

Недостатки: В своей сфере применения недостатков в ней нет, но финализировать ткань всегда приходится в других пакетах.

Всё, что связано с тканью — создаём в этой программе.

IMG_0070.JPG

Обтяжку тканью я делал в Marvelous Designer

Для наших целей — эта программа очень проста для изучения, поэтому на курсе всё разберём с нуля. Каждый раз, когда тебе нужно будет какую-то деталь обшить тканью, будем делать это именно в Marvelous.

4. Fusion

Эта программа CAD моделлирования изначально создана для инженеров и используется для точного прототипирования реальных объектов. Мы, трёхмерщики, используем её не по назначению, просто потому что в ней можно моделить легко и быстро.

Сильные стороны: инструментарий позволяет забыть о топологии и работать всегда с финальной версией модели, забыв про итерационный подход.

Недостатки: функции программы сильно влияют на стиль будущей модели. Они слишком узнаваемы, и чтобы отойти от стандартов, приходится добавлять дополнительные шаги.

В этой программе я люблю моделить что-то небольшое, нацеленное сразу на финальный результат.

IMG_0071.JPG

Эта пушка была полностью создана в Fusion 360

В то время как инженеры собирают во Fusion модели атомных реакторов, нас интересуют только те вещи, которых нет в других программах. Их немного, они просты для понимания — на курсе я научу работать в Fusion с нуля.

IMG_0072.JPG

Один из концептов, созданных на курсе

Как устроен процесс обучения

1.Наша платформа + стримы

— Все уроки уже сняты, нарезаны и залиты на нашу платформу.
Вместо многочасовых стримов — будут ёмкие, смонтированные уроки и задания к ним.

— Каждую неделю я провожу стримы, где отвечаю на вопросы и рассказываю некоторые темы более подробно.

2. Наставник

У каждого ученика, купившего пакет «Стандарт», будет личный Наставник, который будет давать обратную связь по всем выполненным заданиям и отвечать на вопросы.

А наставником у тех, кто купит пакет «Продвинутый», буду лично я — Евгений Пак.

3. Приглашённые гости

Во время курса будут проходить дополнительные занятия в виде стримов, которые будут проводить приглашённые гости. Каждый из них — очень крутой специалист в области Hard Surface.

Их уроки помогут расширить кругозор, ведь у каждого хорошего художника — свой подход и фишки, которыми они пользуются во время работы.

4. Дискорд

Для студентов этого потока будет создан отдельный закрытый Discord канал — в нём можно будет общаться и знакомиться с трёхмерщиками со всей России.

Программа курса:

Снимок экрана 2020-03-19 в 21.54.20.png


Цены

Снимок экрана 2020-03-19 в 21.52.58.png

Записаться на курс можно на сайте, а если есть вопросы — пишите в личные сообщения группы.

Курс будет дорожать. Кто записался раньше всех — сэкономит деньги и начнёт знакомиться и моделить с остальными студентами в Дискорде ещё до начала курса.

Снимок экрана 2020-03-19 в 21.52.36.png

Внеси предоплату и заморозь текущую цену:

Снимок экрана 2020-03-19 в 21.52.19.png

***

Присоединяйся к нам!

Обязательно вступай в наше сообщество XYZ в ВК.

У нас много полезного контента в открытом доступе.

Сделай свой первый Sci-Fi драфт вместе с нами, и забронируй место по лучшей цене!

Успехов и вдохновения!

Евгений Пак

0
RENDER.RU