Новые возможности Unreal Engine 5.7

Усовершенствованное создание открытого мира

Платформа процедурной генерации контента (Procedural Content Generation, PCG) теперь готова к работе! PCG позволяет быстро создавать среду обитания, привносить естественное разнообразие и создавать более увлекательные игровые впечатления за меньшее время. В этом выпуске представлен ряд улучшений, которые делают создание уникальных крупномасштабных миров, динамичных и визуально насыщенных, еще проще и эффективнее.

EU57_PCG_OS_V3A.jpg

Например, новый режим PCG Редактор предлагает библиотеку настраиваемых инструментов, построенных на платформе библиотеки PCG, включая возможность рисовать сплайн, закрашивать точки или создавать объем. Каждый инструмент привязан к ноде PCG, что обеспечивает управление параметрами в режиме реального времени, автономное выполнение рабочих процессов с активами и возможность создавать новые инструменты для расширения вашей библиотеки в соответствии с потребностями вашего проекта — без написания единой строки кода. Это отличный способ познакомиться с библиотекой и понять весь ее потенциал.

56_WitcherClip_01.jpg

В сочетании с этим, вычисления на графическом процессоре PCG теперь выполняются значительно быстрее благодаря ряду оптимизаций производительности. Кроме того, мы добавили поддержку переопределения параметров графического процессора, что позволяет вам динамически устанавливать различные значения параметров при работе с узлами графического процессора.
Если вы хотите создать свои собственные инструменты с нуля, новый тип данных Polygon2D и связанные с ним операторы обеспечивают большую гибкость, позволяя определять замкнутые области, которые могут быть преобразованы в поверхности или сплайны. Также доступны новые операторы Пересечение Сплайнов и Разделение Сплайнов.

cmhf2eu1w153007odc5yzz3md

Новый процедурный редактор растительности (PVE) — отличный пример того, что возможно с помощью этой системы. Разработанный для обеспечения скорости, масштабируемости и творческого контроля, PVE — это графический инструмент, который позволяет создавать и настраивать высококачественные растительные ресурсы в Unreal Engine с возможностью прямого вывода скелетных сборок Нанит.

cmhf2g34s13nb07o4gh25slvn

В этом первом экспериментальном выпуске вы можете использовать PVE с новыми ресурсами Quixel Megaplants, которые теперь доступны на Fab и для загрузки непосредственно в ваш Браузер Контента. В первой коллекции представлены пять различных видов, каждый из которых отличается по размеру и строению; в дорожной карте представлены сотни готовых растительных рецептов, охватывающих деревья, кустарники, траву и другие растения.

Масштабируемый высококачественный рендеринг

Создавать высокодетализированные геометрические объекты — это одно, а эффективно отображать миры, густо населенные ими — совсем другое.

Foliage_Nanite_1080.jpg
В этом релизе представлена новая экспериментальная система визуализации геометрии Нанит Листва (Nanite Foliage), разработанная для повышения производительности, надежности и масштабируемости. С помощью Нанит Листвы команды могут создавать и анимировать густые среды с высокой степенью детализации для создания больших открытых миров, которые эффективно отображаются на оборудовании современного поколения.
В этом грандиозном прорыве используются Нанит Воксели (Nanite Voxels), которые автоматически и эффективно отображают миллионы крошечных перекрывающихся элементов, которые на расстоянии воспринимаются как сплошная масса — например, кроны деревьев, сосновые иголки, беспорядок на земле и многое другое — со стабильной частотой кадров, без перекрестных затуханий, всплывающих окон или необходимости создавать LOD. Нанит Листва также использует Нанит Сборки (Nanite Assemblies), сокращая затраты на хранение, память и рендеринг, а также Нанит Покров (Nanite Skinning), который определяет динамические характеристики, такие как реакция на ветер.
Помимо использования системы для рендеринга сеток, совместимых с Нанит Листвой, из PVE, вы можете импортировать деревья из внешних приложений с помощью USD.

Substrate.jpg

Еще одним мощным набором инструментов, который в этом релизе уже готов к работе, является Субстрат (Substrate), современная модульная платформа для создания материалов и рендеринга в Unreal Engine, которая обеспечивает поддержку многослойных и смешанных материалов.
Субстрат позволяет создателям сочетать различные свойства материалов — например, металла, прозрачного покрытия, кожи и ткани — с поистине высокой физической точностью, что позволяет легко создавать такие эффекты, как реалистичная многослойная автомобильная краска, промасленная кожа или следы крови и пота на коже. А благодаря отлаженной поддержке пользовательских режимов затенения команды могут определять свою собственную логику работы с материалами, не взламывая движок.
Субстрат полностью интегрирован в конвейер освещения Unreal Engine, обеспечивая потрясающие высококачественные результаты для всех типов материалов, и создан с возможностью масштабирования вплоть до мобильных устройств, обеспечивая стабильную производительность и визуальную достоверность на всех целевых платформах UE5.

MegaLights.jpg

В этом релизе МегаОгни (MegaLights) переходит из экспериментального состояния в бета-версию. Он позволяет добавлять в сцену значительно большее количество динамических источников света, создающих тени, что позволяет создавать такие эффекты, как реалистичные мягкие тени от сложных источников света, таких как точечные светильники. Этот более масштабируемый рабочий процесс освещения позволяет вам работать более увлекательно и создавать более масштабные, богатые и сложные миры, чем когда-либо прежде.
Эта версия также значительно улучшает качество изображения благодаря новой поддержке направленного света, прозрачности, созданию теней для ниагарских частиц и более точной растушевке волос. Кроме того, улучшена производительность "из коробки", улучшено шумоподавление и меньше необходимости вручную оптимизировать освещение.

Расширенная интеграция МетаЛюдей

Продолжается более глубокая интеграция МетаЛюдей (MetaHuman) как с Unreal Engine, так и с другими инструментами, находящимися в разработке.

cmhf3hi7x1q0507odek311rpr.jpg
Во-первых, теперь в Linux и macOS поддерживается плагин Создатель МетаЛюдей (MetaHuman Creator) для Unreal Engine, позволяющий пользователям этих платформ пользоваться всеми преимуществами, которые дает интеграция с Unreal Engine. Поддержка Аниматора МетаЛюдей (MetaHuman Animator) для Linux и macOS запланирована на будущий релиз.

Теперь вы можете автоматизировать и пакетно обрабатывать практически все операции редактирования и сборки ресурсов персонажей МетаЛюдей, используя Python или Blueprint в интерактивном режиме в Unreal Редакторе или автономно на вычислительной ферме.
Мы также добавили возможность согласовывать сетки в различных положениях, предлагая возможность использовать соответствие вершин UV-пространства между шаблоном и сетками модели, поддерживая циклическое перемещение сетки с помощью других 3D приложений через FBX.
Теперь вы можете создавать анимацию в режиме реального времени и записывать выступления на внешнюю камеру, подключенную к устройству iPad или Android, с помощью Live Link Face, что открывает возможности для создания более компактных и недорогих решений для съемки лиц в режиме реального времени.

cmhf3jhkp1top07od26n0ab76.jpg

И последнее, но не менее важное: появились два новых элемента для укладки волос:

  • Теперь вы можете создавать направляющие и пряди для волос и управлять ими, используя деформацию суставов, рисование и манипуляции с сеткой в Unreal Engine, сочетая имитацию физики волос и художественную анимацию.
  • Последнее обновление МетаЛюдей для Houdini теперь предлагает управляемый руководством рабочий процесс для создания причесок с использованием предварительно подготовленных данных. Инструмент поставляется с несколькими настраиваемыми предустановленными прическами, которые художники могут использовать в качестве отправных точек.

Расширенный набор инструментов для анимации

После значительных улучшений в настройках редактора и наборе инструментов для создания анимации в Unreal Engine 5.6, в этом релизе добавлен переработанный режим анимации, который упрощает рабочие процессы и оптимизирует использование экранной недвижимости.

cmhf3mh6z1seq07o4iwaep1av.jpg
Аниматорам очень хорошо известно, что выбор нескольких элементов управления в рамках системы управления (Control Rig) или на нескольких ресурсах может быть сложным и отнимать много времени, особенно если вам приходится делать это неоднократно, поэтому мы добавили возможность создавать наборы элементов управления и делать это одним щелчком мыши. Эта функция включает в себя возможность автоматического создания зеркальных копий для обеих сторон персонажа и скрытия или отображения наборов для лучшей фокусировки. Наборы также могут быть разделены между членами команды.

cmhf3n98r1sku07o4zfgaxy0a.jpg

Мы также усовершенствовали IK Retargeter, добавив в него новые функции, улучшающие контакт ног с землей и позволяющие перенацеливать анимацию сжатия и растяжения, а также операции перенацеливания с учетом пространственного положения, которые помогают предотвратить столкновение персонажей друг с другом и обеспечивают сохранение точек соприкосновения относительно пропорций персонажа, независимо от того, насколько он большой или маленький.

cmhf3xefo1yqy07od05uegc0o.jpg

Что касается систем управления, то Unreal Engine 5.7 обеспечивает гибкость стандартных для отрасли рабочих процессов создания скульптур. Мы обновили редактор скелетов, чтобы вы могли легко переключаться между размещением костей, нанесением веса и созданием блендшейпов на каркасной сетке. А благодаря мгновенным обновлениям создание систем управления с 50-100 блендшейпами становится проще простого.

cmhf3xx2i1yyy07odgwanxghs.jpg

Далее в списке новая поддержка односторонних столкновений в физическом мире означает, что теперь вы можете помещать персонажей в сцену и наблюдать, как они взаимодействуют с объектами окружающей среды, создавая более реалистичных тряпичных кукол, динамичный игровой процесс и иммерсивное тестирование анимации.

cmhkffi8513pq07ontzpzjdbw.jpg

И, наконец, мы добавили новое представление зависимостей (Dependency View), чтобы вы могли наглядно представить, как данные проходят через систему управления или модульную систему управления, с наглядностью, обеспечиваемой графиком на основе узлов. Это значительно ускоряет и упрощает отладку или оптимизацию сложных систем управления.

Расширенные рабочие процессы виртуального производства

Unreal Engine 5.7 также содержит несколько функций, которые открывают новые возможности для виртуального производства.

cmhf4bqct238k07odiextbfu3.jpg

Если вы работаете с мокапом, обратите внимание на новый компонент динамических ограничений для реквизита (Dynamic Constraint Component for Props) — в Mокап Менеджере представлен пример реализации. Реквизит теперь автоматически привязывается к положению рук, плавно интерполируя для получения естественных результатов даже при выполнении сложных действий, таких как жонглирование. Вы также можете переопределить функцию в Blueprint, чтобы реализовать свою собственную логику динамических ограничений и создать настраиваемое поведение.

cmhf4ccfy219007o4t79m32w4.jpg

Кроме того, существует новый компонент трансляции Live Link (Live Link Broadcast Component), который позволяет самому Unreal Engine выступать в качестве источника анимационных данных по всей вашей сети. Это открывает двери для множества рабочих процессов на этапе виртуального производства и мокапа на нескольких компьютерах, таких как перенос работы с перенацеливанием на другой сеанс редактирования и трансляция результатов на вашу основную сцену. Просто добавьте актеров на свой уровень и превратите их в сюжетные линии для прямых трансляций, в роли в потоковой передаче, в роли камеры и в роли в анимации прямо из редактора.

cmhf4ct2c23rb07odwguzcd8a.jpg

Также следует отметить, что в этом выпуске представлена новая и улучшенная версия Composure, встроенного в Unreal Engine инструмента для композитинга в реальном времени. Теперь, став более доступным, Composure обрабатывает как видеовход в реальном времени, так и графические носители на основе файлов и может выдавать результаты в режиме реального времени при съемке фильмов или видео со скоростью 24 кадра в секунду. Обновления включают новую интеграцию теней и отражений, позволяющую органично сочетать элементы живого действия и компьютерной графики, а также усовершенствования в инструменте удаления фона (кeyer).

Мгновенная помощь у вас под рукой

cmhf4d80x21iq07o4trsawwqy.jpg

В этом релизе представлен новый помощник по искусственному интеллекту, предлагающий полезные рекомендации по Unreal Engine непосредственно в редакторе — это все равно, что иметь в своей команде опытного разработчика UE, готового помочь вам на любом уровне детализации. Специальная выдвижная панель позволяет задавать вопросы, генерировать код на C++ или следовать пошаговым инструкциям, не выходя из редактора, что позволяет сосредоточиться на текущей задаче.

Помимо ввода вопросов, вы можете получить доступ к ИИ-ассистенту так же легко, как к всплывающей подсказке, наведя курсор на элемент интерфейса и нажав клавишу F1; это автоматически запустит диалог с ИИ-ассистентом по данной теме.

cmhf4doon21nr07o4704y09s3.jpg

Теперь вы также можете получить доступ к основным ресурсам, таким как учебные пособия, документация, новости и форумы, а также к своим последним проектам, непосредственно из новой домашней панели Unreal Editor. А если вы совсем новичок в Unreal Engine, вы можете сразу перейти к интерактивному образцу "Начало работы", который запускается непосредственно в редакторе Unreal.

702 0 850 9
5
2025-11-13
Спасибо за статью!
2025-11-13
Молодцы
2025-11-14
С процедурной растительностью вообще огонь. Реально заметная должна быть помощь + экономия на диске. А говорят - "ничего не делают".
2025-11-17
私たちの, зашел в комменты ради этого
2025-11-17
Матрица близко)
RENDER.RU