Making Of "Electric-Resonator Guitar"

Всем доброго времени суток.

Вот и мой третий "Making of". На этот раз - резонаторная электрогитара, которая зацепила меня своим внешним видом на обложках альбомов группы Left Lane Cruiser.

cloth1-adjust.png


1. Постановка задач и поиск референсов.

Так как модель ориентирована лишь на рендеры и использование в играх не планируется, будет использоваться мидполи геометрия, полученная через сабдив, и запекание с хайполи с большим уровнем сабдива. Пилить хайполи на несколько миллионов трисов и юзать без изменений считаю плохим тоном, да и работать при текстурировании становится тем сложнее, чем тяжелее меш.

Вот мой набор референсов в программке PureRef:


Tg5PTMX.png


Так как в гитарах я разбираюсь на уровне "вон в том углу валяется, вроде настроена", пришлось искать референсы крепления струн, колков в сборе, а также сердца гитары такого рода - резонатор. Именно он спрятан за блестящей крышкой с прорезями.

Источниками референсов послужили гугл картинки, поиск по модели гитары на eBay и видео на ютубе, посвящённое замене струн.

2. Моделлинг

При помощи кривой обвёл контур корпуса гитары и той же кривой сделал позолоченный выступ на краю. Больше никаких интересных фишек я и не рожал. В процессе постоянно примерял струны, чтобы соблюсти расстояния между грифом, порожками и креплениями.

На этом этапе всё ещё не были сделаны струны и болтики, но так включать их в развёртку основной модели смысла мало, потому забыл о них до конца текстурирования.

0OWLLxK.png

3. Текстурирование

В процессе покраски выяснилось, что подходящей карты высот для выпуклой сетки диффузора у меня не нет. Разве не отличный шанс сделать её самому? Замоделлил повторяющийся сектор этой сетки, установил ортографическую камеру вида сверху и сделал материал, отображающий от 0 до 1 = от чёрного до белого высоту геометрии от глобального нуля до самой высокой точки модели сетки. И на рендере получил готовую хайтмапку!

pFQXz4c.png

При покраске следовал по таким этапам: базовые материалы, вручную нарисованные детали, повреждения/следы износа. Таким образом, когда я переходил к следующему этапу, уже понимал, как выглядит модель в общем и удалось ли попасть в цвета/текстуру.

Дальше возникла проблема логотипа производителя гитары. Так как это не какой-нибудь Fender и понтоваться красивой надписью не выйдет, .svg или хотя бы .png найти не удалось. Тогда я взял фотографию колкового механизма и в фотошопе вытянул сам логотип. Получилась пускай и чистая, без артефактов маска, но очень пиксельная и корявая. Импортировав её в сабстанс, я разместил её на нужном месте и накинул фильтр размытия с небольшой интенсивностью. После этого при помощи кривых я увеличил контраст и сдвинул контур. Таким образом лого получилось почти неотличимо от нанесённого на реальную гитару за совсем смешной промежуток времени.

LnA4F60.png

uUvrOg8.png

4. Подготовка к рендерам и финальная детализация.

Таки приделал струны, их фиксаторы и болтики. Болтики тоже с бейком, мы тут не фуфлыжники!

Как известно, микроповреждения добавляют реализма любой работе. Взяв Micro Roughness карту из коллекции я подключил её в режиме 'Add' к карте из сабстанса и затайлил, выставив совсем небольшую интенсивность, чтобы царапинки было видно только на зонах резкой перемены контраста в отражении блестящих частей.

Общий полигонаж модельки вышел 87к трисов. Более чем приемлимо, я думаю.

Для рендеров было две идеи: гитара, привешенная на дощатую стенку с лампой сверху, и "студийные" фото на ткани с клоузапами. На версию со стенкой позже приделал название группы, оно мне показалось очень уместным в этой картинке.

5. Рендер (Стена)

Стенка - pbr материал с дисплейсом, IES лампочка светит на этот цирк сверху, пол и потолок белыми плейнами. Скучно, просто и примитивно? Постобработка всё выдержит!

1Ik15Hb.png


6. Рендер (Ткань)

А вот тут уже становится интереснее. Кусок ткани сделал при помощи скульпта Cloth Brush, недавно завезённой в блендер.

46WDh5V.png

Для освещения использовал прогу HDR Light Studio - позволяет в реальном времени "рисовать" источниками света по HDRI, есть огромная библиотека ламп, софтбоксов, рефлекторов и прочего. Таким образом, для каждого ракурса я сохранял отдельно файл и делал освещение. Совсем недавно в Light Studio завезли плагин интеграции с блендером, так что я мог редактировать освещение без каких либо задержек и сложностей.

ZBqWom4.png

В итоге у меня получилось 3 HDRI-ки для 3-х ракурсов (хотя отдельно сохранять их не надо, просто для наглядности поместил сюда)

rSuX5fC.png


7. Постобработка

Все делалось в Topaz Adjust. Главная фича программы - искусственный интеллект, определяющий и подчёркивающий детали разного масштаба на картинке. Когда модели не хватает контраста в рафнессе или каких-нибудь крутых бликов - пара тыков в аджасте - и они появились.


Заключение


4rU931k.jpg


Я работой доволен, хотя и понимаю, что есть к чему стремиться. А вот к чему конкретно - попрошу всех читающих прокомментировать!





522 0 850 3
4
2020-09-24
"Скучно, просто и примитивно? Постобработка всё выдержит!" - вот это зря, на всех этапах надо стараться выжать максимум, а не думать что пост каким-то чудесным образом превратит халтуру в шедевр (я не конкретно про эту работу, а про подход).

Если просто нет идей - не стоит спешить заканчивать работу, зайдите на какие-нибудь развлекательные сайты со сборниками разнообразных картинок, какая-нибудь идея при их просмотре и появится.

"В итоге у меня получилось 3 HDRI-ки для 3-х ракурсов (хотя отдельно сохранять их не надо"

Ну, на самом деле надо - "Once you are happy with your lighting design, you need to render the HDR canvas at a high pixel resolution and save that image file to disk. Press the HDR Render button on the toolbar, edit the settings in the Production Render dialog and press Render."


"Постобработка"

"Все делалось в Topaz Adjust... искусственный интеллект, определяющий и подчёркивающий... пара тыков в аджасте - и они появились"

Ахах, интересный пайплайн - там перенесу на пост, пост перенесу на ИИ) Хитро, но это так не работает. Надо тренировать глаза и руки, чтобы видеть и представлять объект визуализации в выгодном варианте, а не обходить этот (крайне важный) этап работы окольными путями.


"попрошу всех читающих прокомментировать"

По последнему рендеру - материалы могли бы быть "сочнее" - как гитары, так и задника (банально, зайдите на какой-нибудь шаттерсток и вбейте guitar photo, и прочее по теме);

так же посетите behance и поищите по product visualization - посмотрите, на сколько сейчас высокие стандарты визуализации и к чему надо стремиться, как люди выжимают из материалов, композиции, форм и цветов максимум;

освещение - какое-то непонятное, как будто гитару на самом деле просто где-то повесили, и её что-то худо-бедно освещает.

В общем - не ленитесь и не торопитесь, старайтесь выжимать из всего максимум и не скидывать работу на пост, ИИ и удачу. Почитайте теорию о трёхточечной схеме освещения, построении композиции и т.д. и постарайтесь всё это постепенно применять.

Удачи!
2020-09-24
MrLexxoR"Скучно, просто и примитивно? Постобработка всё выдержит!" - вот это зря, на всех этапах надо стараться выжать максимум, а не думать что пост каким-то чудесным образом превратит халтуру в шедевр (я не конкретно про эту работу, а про подход).

Если просто нет идей - не стоит спешить заканчивать работу, зайдите на какие-нибудь развлекательные сайты со сборниками разнообразных картинок, какая-нибудь идея при их просмотре и появится.

"В итоге у меня получилось 3 HDRI-ки для 3-х ракурсов (хотя отдельно сохранять их не надо"

Ну, на самом деле надо - "Once you are happy with your lighting design, you need to render the HDR canvas at a high pixel resolution and save that image file to disk. Press the HDR Render button on the toolbar, edit the settings in the Production Render dialog and press Render."


"Постобработка"

"Все делалось в Topaz Adjust... искусственный интеллект, определяющий и подчёркивающий... пара тыков в аджасте - и они появились"

Ахах, интересный пайплайн - там перенесу на пост, пост перенесу на ИИ) Хитро, но это так не работает. Надо тренировать глаза и руки, чтобы видеть и представлять объект визуализации в выгодном варианте, а не обходить этот (крайне важный) этап работы окольными путями.


"попрошу всех читающих прокомментировать"

По последнему рендеру - материалы могли бы быть "сочнее" - как гитары, так и задника (банально, зайдите на какой-нибудь шаттерсток и вбейте guitar photo, и прочее по теме);

так же посетите behance и поищите по product visualization - посмотрите, на сколько сейчас высокие стандарты визуализации и к чему надо стремиться, как люди выжимают из материалов, композиции, форм и цветов максимум;

освещение - какое-то непонятное, как будто гитару на самом деле просто где-то повесили, и её что-то худо-бедно освещает.

В общем - не ленитесь и не торопитесь, старайтесь выжимать из всего максимум и не скидывать работу на пост, ИИ и удачу. Почитайте теорию о трёхточечной схеме освещения, построении композиции и т.д. и постарайтесь всё это постепенно применять.

Удачи!

Спасибо большущее за кучу советов! С экспортом как-то проткпил, надо было в большом разрешении HDRI-ку отрендерить. Хорошо, что деталей с очень низким рафнессом не было. На счёт постобработки я выразился коряво, я пользовался не только функцией выделения деталей, но и обычную цветокоррекцию тоже делал. Но вышло правда на ахти. Пожалуйста, можете посоветовать литературу по композиции и цвету? Я знаю, что выбор огромен, но только теряюсь из-за этого. Я вижу, вы очень хорошо разбираетесь, подскажите конкретного автора/книжку.
2020-09-24
Олег Сенах (blenderbush)Я вижу, вы очень хорошо разбираетесь, подскажите конкретного автора/книжку.

На самом деле нет) Я в основном брал информацию из всяких лекций\курсов\видеоуроков на ютубе, так же из опубликованных здесь на рендер.ру статей и видосов, плюс набивал шишки на практике, когда клиенты говорили что работа выглядит плохо, и я напрягал мозги, глаза и руки, пытаясь увидеть, что именно плохо и как это исправить.

Можете поискать уроки на ютубе по запросу "основы построения композиции", "основы цветовой теории", "постановка освещения" - а дальше следовать в глубь кроличьей норы по подсказкам ютуба)
2020-09-24
MrLexxoR
На самом деле нет) Я в основном брал информацию из всяких лекций\курсов\видеоуроков на ютубе, так же из опубликованных здесь на рендер.ру статей и видосов, плюс набивал шишки на практике, когда клиенты говорили что работа выглядит плохо, и я напрягал мозги, глаза и руки, пытаясь увидеть, что именно плохо и как это исправить.

Можете поискать уроки на ютубе по запросу "основы построения композиции", "основы цветовой теории", "постановка освещения" - а дальше следовать в глубь кроличьей норы по подсказкам ютуба)
Спасибо Вам ещё раз! Пойду набивать свои шишки :)
RENDER.RU