Making Of "Electric-Resonator Guitar"
Всем доброго времени суток.
Вот и мой третий "Making of". На этот раз - резонаторная электрогитара, которая зацепила меня своим внешним видом на обложках альбомов группы Left Lane Cruiser.
1. Постановка задач и поиск референсов.
Так как модель ориентирована лишь на рендеры и использование в играх не планируется, будет использоваться мидполи геометрия, полученная через сабдив, и запекание с хайполи с большим уровнем сабдива. Пилить хайполи на несколько миллионов трисов и юзать без изменений считаю плохим тоном, да и работать при текстурировании становится тем сложнее, чем тяжелее меш.
Вот мой набор референсов в программке PureRef:
Так как в гитарах я разбираюсь на уровне "вон в том углу валяется, вроде настроена", пришлось искать референсы крепления струн, колков в сборе, а также сердца гитары такого рода - резонатор. Именно он спрятан за блестящей крышкой с прорезями.
Источниками референсов послужили гугл картинки, поиск по модели гитары на eBay и видео на ютубе, посвящённое замене струн.
2. Моделлинг
При помощи кривой обвёл контур корпуса гитары и той же кривой сделал позолоченный выступ на краю. Больше никаких интересных фишек я и не рожал. В процессе постоянно примерял струны, чтобы соблюсти расстояния между грифом, порожками и креплениями.
На этом этапе всё ещё не были сделаны струны и болтики, но так включать их в развёртку основной модели смысла мало, потому забыл о них до конца текстурирования.
3. Текстурирование
В процессе покраски выяснилось, что подходящей карты высот для выпуклой сетки диффузора у меня не нет. Разве не отличный шанс сделать её самому? Замоделлил повторяющийся сектор этой сетки, установил ортографическую камеру вида сверху и сделал материал, отображающий от 0 до 1 = от чёрного до белого высоту геометрии от глобального нуля до самой высокой точки модели сетки. И на рендере получил готовую хайтмапку!
При покраске следовал по таким этапам: базовые материалы, вручную нарисованные детали, повреждения/следы износа. Таким образом, когда я переходил к следующему этапу, уже понимал, как выглядит модель в общем и удалось ли попасть в цвета/текстуру.
Дальше возникла проблема логотипа производителя гитары. Так как это не какой-нибудь Fender и понтоваться красивой надписью не выйдет, .svg или хотя бы .png найти не удалось. Тогда я взял фотографию колкового механизма и в фотошопе вытянул сам логотип. Получилась пускай и чистая, без артефактов маска, но очень пиксельная и корявая. Импортировав её в сабстанс, я разместил её на нужном месте и накинул фильтр размытия с небольшой интенсивностью. После этого при помощи кривых я увеличил контраст и сдвинул контур. Таким образом лого получилось почти неотличимо от нанесённого на реальную гитару за совсем смешной промежуток времени.
4. Подготовка к рендерам и финальная детализация.
Таки приделал струны, их фиксаторы и болтики. Болтики тоже с бейком, мы тут не фуфлыжники!
Как известно, микроповреждения добавляют реализма любой работе. Взяв Micro Roughness карту из коллекции я подключил её в режиме 'Add' к карте из сабстанса и затайлил, выставив совсем небольшую интенсивность, чтобы царапинки было видно только на зонах резкой перемены контраста в отражении блестящих частей.
Общий полигонаж модельки вышел 87к трисов. Более чем приемлимо, я думаю.
Для рендеров было две идеи: гитара, привешенная на дощатую стенку с лампой сверху, и "студийные" фото на ткани с клоузапами. На версию со стенкой позже приделал название группы, оно мне показалось очень уместным в этой картинке.
5. Рендер (Стена)
Стенка - pbr материал с дисплейсом, IES лампочка светит на этот цирк сверху, пол и потолок белыми плейнами. Скучно, просто и примитивно? Постобработка всё выдержит!
6. Рендер (Ткань)
А вот тут уже становится интереснее. Кусок ткани сделал при помощи скульпта Cloth Brush, недавно завезённой в блендер.
Для освещения использовал прогу HDR Light Studio - позволяет в реальном времени "рисовать" источниками света по HDRI, есть огромная библиотека ламп, софтбоксов, рефлекторов и прочего. Таким образом, для каждого ракурса я сохранял отдельно файл и делал освещение. Совсем недавно в Light Studio завезли плагин интеграции с блендером, так что я мог редактировать освещение без каких либо задержек и сложностей.
В итоге у меня получилось 3 HDRI-ки для 3-х ракурсов (хотя отдельно сохранять их не надо, просто для наглядности поместил сюда)
7. Постобработка
Все делалось в Topaz Adjust. Главная фича программы - искусственный интеллект, определяющий и подчёркивающий детали разного масштаба на картинке. Когда модели не хватает контраста в рафнессе или каких-нибудь крутых бликов - пара тыков в аджасте - и они появились.
Заключение
Я работой доволен, хотя и понимаю, что есть к чему стремиться. А вот к чему конкретно - попрошу всех читающих прокомментировать!