Making Of "Ярмарочный Шатёр"

Однако, здравствуйте!

Делюсь своим опытом создания стилизованной модельки для использования в игровых движках. Сама работа: https://render.ru/ru/gallery/artwork/183475

first_final_watermark.png


Набросок

Появилась идея, идею надо куда-то деть, попутно обдумав детали. Решил разместить под крышей фермерский магазин (где в итоге продают одну лишь капусту), чайную лавку, салон колбас и наливайку. Ну и телегу, на которой это всё припёрли.

XtlVQXh.png


Лоуполи

Так скульптить планируется лишь детализацию, а не изначальную форму объектов, начинаю с низкополигональной версии. Всё очень примитивно, каждая деталь модели - отдельный объект.

A925LvL.png

(На скриншоте модель уже после триангуляции)

Дублирую все объекты и при помощи batch rename одной группе присваиваю суффикс "_low", а второй - "_high" для корректного запекания в Substance Painter.

Накидываю bevel на острые грани и накрываю сабдивом. В таком виде модель отправляется в ZBrush.

kFdlb40.png


Хайполи

Больше всего мне пригодились кисти из набора Orb Stylized Brushes, этот набор бесплатный и просто идеально подходит для стилизованных моделей.

Zv8MIp7.png

Советую называть все объекты правильно ещё перед импортом в ZBrush, потому что переименовывать их при импорте уже очень детализированного .fbx весом в гигабайт будет крайне тяжко, по крайней мере Blender сильно тупит с такими тяжёлыми мешами.

Материалы

В Substance Painter накидал простые материалы - затенение, высветление рёбер и цвета объектов.

41blFxt.png

iJc3FQD.jpg


Trim детали

Особо внимательные уже заметили, что не хватает флажков, а те, кто сразу находил в уголках рекламной секции газет 11 из 10 отличий, ещё и обнаружили пропажу верёвок. Эти детали не требуют уникальности и могут быть сделаны тайлами. Плюс, так как флажки будут сделаны через прозрачность, её не будет в шейдере основной части модели. Моделирую секцию каната и связки флажков и разворачиваю так, чтобы в одном из направлений (горизонтальное и вертикальное) они занимали всю возможную длину.

3YSh4GL.png

pbOjNQy.png


Теперь делаю канаты. Натянутые между столбами и центральной "колонной" при помощи кривых, а узлы вокруг мест соединения - торами. Опять всё свели к комму пончикам. Развернул их в прямоугольники и поместил на текстуры в соответствующее место на UV.


Рендер

Продублировал товары на столах, а копчёные колбасы погнул модификатором simple deform. Под навесом поставил несколько Area Light'ов и поставил контрастную вечернюю HDRI с небольшой интенсивностью. В качестве подставки - каменная мостовая из библиотеки Substance Source. Все рендеры сделаны в Eevee. Обработал в Topaz Adjust, софтина с простым интерфейсом и набором фильтров. Ну и крутилочка, куда же без неё :)

Общий полигонаж вышел в 9к треугольников. Не мало, но при необходимости можно срезать канаты и выиграть несколько тысяч треугольников, всё же они избыточны, если использовать модель в мобильной игре или top-down ракурсе.

Iej1VOB.png


Спасибо, что прочитали! Надеюсь, чтобы это было полезно или интересно. Рад любой критике и советам по процессу создания!





469 0 850 9
0
RENDER.RU