Making Of "GunnerBot"
День добрый.
Впервые решился на большой если не по сложности, то по количеству этапов проект. Захотелось сделать какой-то механический милитаризм. Наметил такой план:
- Набросок с использованием блок-аута
- Детальная модель в CAD, в моём случае Fusion 360
- Ретопология до приемлемого игрового уровня с расчетом на единичное использование объекта в сцене
- Запекание
- Создание материалов
- Анимации нескольких действий
- Рендер в различных условиях и ракурсах
С Fusion 360 и рисованием в 2d знакомился впервые, потыкав кнопки во фьюзе для понимания, что вообще происходит. Хотя интерфейс и взаимодействие с программой мне показались очень кривыми, но с логикой CAD-а работать гораздо приятнее при моделировании hardsurface.
Ещё большой плюс Fusion - возможность очень быстро сделать "риг" модели для проверки работы условных механизмов, чтобы потом не обнаружить, что на уже проработанной и тяжёлой модели ноги гнутся как-то не так или не туда, или что-то друг за друга задевает. Вот и слепил я такую модель-набросок, которую потом обрисовал в скетчбуке, попутно добавляя детали. Понимаю, что надо учиться нормально рисовать, но я это, потом как-нибудь...
По такому вороху рефов сделал детализированную модельку во Fusion, слегка поменяв детали, и через appearance разметил материалы для запекания ID карты, благо Fusion их кое-как экспортирует в fbx.
Далее всё это ручками ретопалось в Blender и разворачивалось там же. Решил не париться с UDIM'ами, пихнул всё в один 8k сет, хотя даже в 4k смотреться будет неплохо. Скормил на запекание мармосету и бодрой походкой отправился в Substance Painter.
Разбив модель на части по логическим деталям, сначала накладывал базовый материал и повреждения c грязью, потом кистью убирал лишнее, накидывал индивидуальные детали и так далее. Компьютеру было очень тяжко и тот постоянно крашил SP, из-за чего пришлось расширить оперативку до 32 Гб.
Обратно переместился в Blender для рига и создания анимации. Риг до жути простой - веса рисовать не надо, сиди, жми кнопки. Ноги управляются empty через IK, root кость завязана на куб вокруг тушки. Наклон и направление камеры тоже двумя empty.
Остановился на четырёх анимациях - движение, прыжок, стрельба и бездействие. В анимации ходьбы робот стоял на месте, а текстура земли под ним двигалась по привязке к ещё одной empty (да, я просто обожаю везде их пихать! больше эмптей!)
На этом этапе этот робот начал вызывать смех, и не только у меня. То ли своей нелепостью, то ли анимацией, фиг знает.
Рендеры в окружении делал в cycles с модельками и материалами Quixel Megascans. Солдата у камня сделал PNG-шкой, так как не было человеческой модельки под рукой.
Рендеры в Eevee (песчаный карьер и ангар) делал при помощи аддона HDRI Maker 2.0 - просто офигенная штука. Отлично подходит для рендера пропсов, когда лень что-то изобретать с окружением - качаешь 16k HDRI'ку с hdrihaven и получаешь готовую "студию". Даже поверхностью, на которой стоит модель, можно назначить любой объект и на него будет спроецирован материал hdri, так я сделал дисплейс земли в карьере.
Ну, вот и закончили. Я рад, что удалось сделать то, что хотел, а где-то даже больше, и так бы оценил свою работу:
- Идея и дизайн - 2/5
- Материалы - 4/5
- Геометрия модели - 4/5
- Анимации - 3/5
- Финальные рендеры - 3.5/5
- Вылеты Fusion 360 - 6/5
Мне очень нужна хорошая критика по тому, что получается, так как подобное направление моделирования мне интересно.
Всем добра ^_^