Making Of "The Battle Brother"

1.png

Привет, друзья! Меня зовут Антон Немоляев, я работаю 3D художником в геймдеве уже примерно лет 7, веду собственное CG сообщество для всех, лидую, участвую в разных инди-проектах, и очень люблю делать что-то прикольное.

На этот раз я хочу рассказать немного о работе над бюстом под названием The Battle Brother.

2.png


Пару слов об экспозиции, CG Helpers и 3д-челленджах


Всё началось с того, что я стал большим поклонником той работы над фентезийными аутфитами, которую проделала команда ребят из Larian Studios в Baldurs Gate 3. Примерно в мае прошлого года я хорошенько обмазался референсами и искал подходящую идею чтобы размять на ней собственные художественные мышцы в данном направлении.

Идея была проста - сделать не очень большой ассет, чтобы не потратить много времени, т.к. его и так всегда не хватает, но сделать достаточно комплексную работу - с разными материалами и высокой степенью детализации на хайполи.

На тот момент нестыдных артстейшен челленджей не проводилось уже 2 года, поэтому мы, в сообществе CG Helpers в тг, решили провести свой собственный первый CG Helpers challenge для всех вольных стрелков-3дшников, тематикой которого стал ряд работ замечательного художника Ivan Mikhalenko на тему фентезийных шлемов.

3.png

Задача звучала максимально абстрактно - замоделить/заскульптить любой из шлемов с концептов Ивана.
Стиль, детализацию, технические требования, общую интерпретацию концепта и способ исполнения участники выбирали сами исходя из собственных представлений о прекрасном, условный победитель выбирался общим голосованием.

4.png

Детальнее порассматривать и почитать про работы всех участников первого челленджа можно здесь. Общим финалистом конкурса был признан крутейший Oleg Chernyshev.

5.png

Я, как организатор, конечно тоже делал свою работу, но в общем голосовании не участвовал, так что горечь поражения меня как будто и не затронула. Ура победителю!

Теперь немного о процессе создания моей собственной работы

Первым делом я выбрал концепт. Выбор пал вот на этого парня:

6.png

Выбрал его, т.к. здесь, в отличие от многих других, было где использовать несколько разных материалов, да и в целом его округлые формы показались очень приятными глазу. Никого не удивлю, если скажу, что первым этапом был простой советский блокаут. Голову я взял пока из другого ранее сделанного портрета просто как основу для того, чтобы формы были более-менее по телу, и можно было бы применить уже готовый лицевой риг, если захочется сделать эмоцию.

7.png

Примерно на этом этапе, продумывая соотношение деталей друг к другу, я подумал, что хорошо бы сделать для этого парня подшлемник - так мы сможем добавить +1 материал, что добавит контраста + дизайн будет чуть менее мультяшно условным, благо концепт в этом плане довольно общий, интерпретируй как хочешь.

8.png

9.png

Попробовав несколько разных подходов нанесения орнамента, я пришёл к такому варианту: продублировал основной меш, грязненько нанес орнамент standart и dam standart кистями, а затем вычел базовый меш через boolean. После чего, путём полишинга, всяких там дайномешей и т.д., получил отдельный аккуратный растительный узор поверх основной формы.

10.png

Основным кайфом для меня в этой работе стала детализация кожи и ткани. Рвать края, добавлять реакцию материала на окружающие его элементы, добавлять всякого рода царапки и коцки, кастомизировать альфы фактур - просто обожаю, 10 из 10, полнейшая скульпт медитация, сиди и rip and tear until it's done.

Плюс, где-то здесь я решил добавить торчащие обрывки кольчуги, которой не было на концепте, просто для дополнительного контраста материалов и ну просто почему бы и нет. Также, выбранный мною подшлемник, стал мне сильно напоминать дизайн таковых из игры Battle Brothers, в которой у меня наиграно прилично часов, так что я подумал развить похожий дизайн в отсылку и сделать намеренный поклон в сторону игры не только подшлемником, но и выражением лица и самим названием работы.

11.png

12.png

Примерно на таком этапе закончился наш двухмесячный челлендж, поэтому у меня есть несколько промежуточных рендеров. Примерно здесь я взял долгий перерыв на рождение сына и создание нескольких других работ, поэтому в следующий раз я вернулся к шлем-гаю только в начале зимы.

13.png

Через время я вернулся к этому парню, и решил, что ремешки ну уж больно мелкие, а квадратные держалки вообще тут не подходят, и нужно что-то более плавное. Плюс, раз я его полноценно доделываю и на окончание челленджа я больше не тороплюсь, можно и на подшлемник тоже добавить деталей. Да и лицо тогда можно сделать не просто тёмным манекеном, а полноценным человеком.

14.png

Снова приятная часть - терзание тряпок - добавил всякие торчащие пряди через curve tubes и fiber mesh, добавил паттерн и хорошенько его доскульптил поверх, чтобы он был не такой одинаковый. Ну и всякий демедж и реакция на швы конечно же, обожаю такую работу.

15.png

Наконец, работа над хайполей позади, все детали сделаны как хотелось. По металлу у меня для вас особых лайфхаков нет, самое основное это не оставлять альфы, если вы пользуетесь ими, в первозданном виде, и обязательно доскульпчивать сколы и царапины в нечто уникальное и неповторяющееся - морфтаргетом, пинчем, орбкраком, дэмстандартом или чем угодно еще, лишь бы разнообразно было. Ну и не забывать о том, что у нас тут условное средневековье и потому детали, даже если они из железа, не могут быть идеально ровными и симметричными.

16.png

Лоуполи и юви этапы я проскочил достаточно быстро через первые дивайды и автоювишки - я не сторонник возиться с техничкой для проектов, на которых она принципиально не важна, поэтому вскоре настал этап текстур. В основном самым важным было определиться с цветовой схемой, и я постепенно пришёл к желто-красному цветовому сочетанию, в духе цветов дома Ланнистеров из Игры Престолов. Ядрёно жёлтый как выше стал начальным ориентиром, но я быстро пришел к чему-то более сдержанно-бронзовому с патиной.

17.png

18.png

Собирал я сцену в Marmoset, следил в основном за тем, чтобы контровый свет подчеркивал границы там, где хочется, да чтобы не оставалось плоских неосвещенных поверхностей. Если вы хорошо поработали над силуэтом, детальками на скульпте и контрастным рафнесом на текстурах, то и картинка должна получиться интересной, если её осветить.

Из маленьких советов по поводу рендера могу добавить разве что не бояться искать выгодное освещение под разные ракурсы и дополнительно подсвечивать точки интереса (например лицо).

Итог

Во-первых - это было весело.
Во-вторых - получился не только высокодетализированный шлем, но и полноценный бюст персонажа, с собственным настроением - спасибо всем кто поддерживал, советовал и помогал, а также гигантское спасибо всем участникам CG Helpers челленджа, редакции Render.ru за приглашение написать статью :) и вам, дорогие читатели, за уделённое время и внимание. Всем быстрых рендеров!

802 0 850 6
1
2026-06-30
интересная работа. но как забрало, это конечно шляпа полная) но красиво, вопросов нет. Работа проделана замечательаня
RENDER.RU