Making Of "Resurrection of dead Humanity"
Приветствую всех! Меня зовут Михаил Мор и в этой статье я расскажу, как создавалась моя работа "Resurrection of dead Humanity". Мне 26 лет, в 3D-индустрию я погрузился сравнительно недавно - около четырёх лет назад, но первые три года были, скорее, поиском. Я метался от одного туториала к другому, не совсем понимая, чего хочу на самом деле. Всё изменилось примерно полтора года назад, когда я осознал, что меня по-настоящему притягивает - биомутации, некроморфы и вообще всё, что рождается на стыке плоти и гниения. Художественного образования не имею, рисовать не умею.
На это направление повлияли, конечно, компьютерные игры вроде Dead Space и Silent Hill, но главным источником вдохновения стала Madeline Scott Spencer - невероятный мастер создания существ.
1. Первоначальный замысел проекта
Первоначального концепта у этой работы не было: я просто решил сделать существо и заодно проверить себя в техническом плане. До этого у меня не было подобного опыта, и честно скажу — процесс оказался крайне сложным. Но именно благодаря этим трудностям я многому научился.
Вся работа заняла около девяти месяцев. Да, это долго, но я не жалею ни о дне, ни о попытке. Этот проект стал для меня точкой опоры и, пожалуй, первым настоящим шагом к пониманию, кто я как 3D-художник.
2. Референсы и сбор материала
Как ни странно, основным инструментом для поиска визуальной базы стал Midjourney. Я подбирал промты, экспериментировал с формулировками, собирал изображения буквально по кускам, пока не сложилась цельная идея формы. Этот этап занял около трёх часов - короткий, но очень концентрированный процесс, который помог задать общий визуальный тон и направление будущего существа.
Далее я опирался на анатомические референсы - прежде всего для проработки high-poly модели. Мне было важно, чтобы даже в искажённой, мутационной пластике фигура сохраняла внутреннюю логику человеческой анатомии.
Интересно, что решение добавить костюм пришло не сразу. Уже в процессе работы захотелось соединить органическую биомассу с элементами sci-fi. Так в проект проникла отсылка к Dead Space: я выбрал направление "мёртвый космос" - костюм NASA с нашивками, логотипом и текстурами, которые, конечно, я сгенерировал самостоятельно.
При поиске позы я не отрицал влияние чужих работ - использовал их скорее как структурную подсказку, чтобы поймать нужное равновесие между хищной пластикой и застывшей напряжённостью тела.
3. Моделинг и скульптинг
Работу я начал с блокинга - с простых форм, чтобы определить пропорции и массу будущего существа.
Low Poly:
High Poly я делал в Blender, так как на тот момент только начинал осваивать ZBrush. Сейчас понимаю, что в ZBrush можно было добиться большей глубины проработки, но этот выбор стал частью моего обучения и помог лучше прочувствовать инструмент.
Одной из самых сложных зон оказалась нижняя челюсть. Её пришлось вылепливать отдельно, так как плоть в области щёк я реализовывал другим способом (о нём ниже). Интересно, что в процессе я применил не совсем стандартный подход к созданию покрытия тела. После того как основная форма была готова и я провёл ретопологию, накинул Multiresolution на 5 уровней и слегка проработал анатомические детали, я решил не доводить поверхность до идеальной чистоты — ведь по задумке существо покрыто чем-то вроде органической слизи или паразитарного нароста, полупрозрачного и плотного, который “растёт” поверх тела.
Чтобы реализовать этот эффект, я создал покрытие с помощью Geometry Nodes. С этим мне помог ментор, так как до этого с геонодами я почти не работал.
Основная идея состояла в том, чтобы наносить на поверхность тела органические ветвящиеся формы, напоминающие нервные корни или грибковые мицелии.
Для этого я использовал кривые:
- в режиме Edit Mode удалял все вершины, оставляя один вертекс,
- включал Surface projection, чтобы структура точно легла по поверхности тела,
- формировал два независимых древа геонодов - одно для верхней части тела, второе для нижней.
Разница между ними была принципиальной:
В области ног покрытие становилось плотнее и грубее, создавая впечатление, что “болезнь” прогрессирует быстрее, чем в других местах.
Вот так выглядит вместе:
Теперь об одежде. Комбинезон NASA сделал в Marvelous Designer стандартным образом. С помощью инструмента Dart аккуратно разрезал его на лоскуты - создавая впечатление, будто ткань разорвана или срослась с плотью. Ретопологию не делал: на лохмотья это было излишним, оставил дефолтную сетку, просто заменил треугольники на четырёхугольники для стабильности. В целом одежда здесь не самостоятельный элемент, а скорее реликт человеческого состояния, сохранившийся на теле существа.
Дополнительные элементы вроде “волос” я тоже сделал через геоноды - ничего уникального, просто адаптировал классическую схему из существующих туториалов.
Техническая часть и UV
С UV-развёрткой всё довольно стандартно: использовал UV Packmaster, разбив всё на несколько текстурных сетов, один для тела, один для слизи и для комбеза. Самой сложной частью стал этап запекания. Поначалу планировал запекать всё в Marmoset с кейджем, но “слизь”, особенно на руках, создавалась как отдельный слой и мешала корректному запеканию. В итоге я решил отделить её в отдельный меш, а затем запекать только то, что непосредственно прилегает к телу.
Такой подход позволил спокойно выполнить бэйк прямо в Substance Painter, без необходимости кейджа и лишних артефактов.
4. Текстуринг и материалы
Для текстуринга я использовал Substance Painter. Главной задачей было передать правдоподобное гниение плоти, эффект некроза и при этом добиться ощущения слизистости — будто поверхность тела всё ещё влажная, живая, но уже распадающаяся.
На этапе работы в SP всё выглядело убедительно - мокро, с глубиной и характерным блеском, однако при экспорте в Blender результат стал заметно суше. Именно тогда я впервые столкнулся с важностью Subsurface Scattering (SSS). Понимаю, что в Unreal Engine настройки SSS более гибкие, но тогда я ещё не работал в нём и приходилось искать решение внутри Blender.
В Shader Editor я добавил отдельную ноду SSS и замиксовал её с Principled BSDF - понимаю, что это своеобразная тавтология, но визуально результат меня устроил. Плоть наконец обрела внутренний свет и ощущение полупрозрачности, как будто под ней всё ещё циркулируют жидкости.
К переходам между слоями подходил вручную, через маски. Это был скорее художественный, чем технический процесс: я ориентировался на собственное ощущение цвета, экспериментировал, сравнивал с собранным референсом и ловил баланс между телесным и разложившимся.
В модели чётко выражен цветовой градиент - от более насыщенных, кроваво-красных оттенков на конечностях к холодным, серо-зелёным у туловища. Этот переход подчёркивает направление разложения и делает образ убедительнее.
Ощущение слизистости я достигал за счёт работы с roughness и opacity, а микрорельеф усиливал через height и normal карты. В текстурный сет добавил и scattering, чтобы мягко рассеивать свет внутри поверхности.
Отдельно текстурировал глаза, зубы, язык, отростки и костюм - у каждого из этих элементов своя “жизнь”, свой тип влажности и степени гниения.
Теперь о костюме. За основу взял белый комбинезон NASA - идеально чистый материал, который контрастно сочетается с зелёной слизью, гноем и запёкшейся, почти бордовой кровью. Этот цветовой конфликт создаёт нужную атмосферу - не просто грязи, а величественного распада.
До:
После:
В настройках шейдера я использовал альфу для прозрачности. Чтобы добиться естественной разорванности ткани по краям я создал слой Flaws и на маску кинул генератор UV Border Distance.
Мазки наносил вручную, формируя рванину - не идеально, но с нужной степенью хаоса. Объемые симы по всей одежде сделаны при помощи heighta. Также все складки нанес вручную.
В результате комбинезон стал частью организма, а не просто одеждой - как будто ткань постепенно врастает в плоть.
5. Риггинг
Риггинг я выполнял полностью вручную, создавая и именуя каждую кость для максимального контроля и читаемости скелета. После этого тщательно корректировал положение костей там, где это было необходимо, добиваясь правильной анатомической ориентации и естественных осей сгиба.
Далее использовал стандартные инструменты Blender -Weight Paint - для точной настройки влияния костей на сетку. Особенно тщательно прорабатывал участки сгибов рук, ног и плеч, чтобы движения были плавными и органичными.
Одежду я скиннил автоматически вместе с телом, а затем вручную привязывал к соответствующим костям, подбирая веса так, чтобы ткань следовала за персонажем естественно, но без "липкости" к телу.
Особое внимание уделял направлению костей: на этапе риггинга оно строго соответствовало моему эталону (см. скрин), чтобы избежать проблем в будущем при анимации. Но для экспорта в Unreal Engine потребуется иное направление осей, что можно будет корректно настроить на этапе FBX-экспорта. Мне это не понадобится так, как рендер я выполнял в блендере.
Этап рендеринга
Рендер выполнял в Blender Cycles с высокими настройками сэмплов для сохранения всей детализации мокрой кожи и отражений. Финальный вывод делал в 4K, чтобы каждая текстура и блик выглядели максимально естественно.
Окружение собрал из готовых моделей в стиле sci-fi, чтобы придать сцене глубину и некий нарратив - персонаж должен был ощущаться частью полноценного мира.
Особое внимание уделил свету:
- Замоделил простейшие лампы на потолке, слегка их "испачкал" для реализма и дал каждой мощность 10 W.
- Добавил контурный свет за персонажем, чтобы выделить силуэт, а также наполняющий свет для объема.
- Несмотря на это, картине всё равно не хватало «живости», поэтому добавил спот с верхнего левого угла - и, как ни странно, именно он оживил сцену, добавив насыщенности и игры красок.
Для финальной полировки использовал Blender Compositor: легкая цветокоррекция, акцент на контрастах и мелких деталях, что позволило сцене заиграть и придать законченный вид. Позу решил оставить одно, но обыграть это разными ракурсами.
Вывод
По итогу могу сказать, что работа получилась компромиссной: приходилось соблюдать определённые условия и принимать решения на ходу. Дизайн формировался прямо в процессе, иногда импровизационно, что добавило сцене характера, но также выявило узкие места.
Я много чему научился: понял свои сильные стороны и выявил слабые, теперь лучше представляю, на что стоит обращать внимание в будущих проектах. Этот опыт дал ценное понимание процесса - от моделинга и текстуринга до риггинга, освещения и финального рендера — и задаёт направление для следующей работы.