Интервью с Дмитрием Клюшкиным: десять лет в концепт-арте - взгляд изнутри индустрии
Десять лет спустя Дмитрий Клюшкин рассказывает о работе в Китае, создании курсов и проекта “Пепел”, о том, почему не пользуется ИИ и как сохраняет верность классическому подходу к концепт-арту.
RENDER.RU: Здравствуйте, Дмитрий. С момента нашего последнего интервью прошло более 10 лет, это огромный срок для нашей динамичной и быстро меняющейся индустрии. Скажите, как изменилась ваша профессия за эти годы?
Дмитрий: В моем случае ничего не изменилось, разве что скорости увеличились, а в остальном - все своим чередом. Наверное, это связано с моим подходом к работе и определенным стилем рисовки, так как именно из-за идей и рисовки студии обращаются ко мне. Знаю, что повсеместно в пайплайн вводится ИИ, но слава Богу я с этим не сталкивался в своей работе.
RENDER.RU: В 2015 году вы начали работу на позиции концепт-художника в NetEase. Что стало самым большим вызовом за время работы в китайской компании?
Дмитрий: Медицина))) - уж больно она в Китае хитровыдуманная и требует приличных средств. Что касается непосредственно самой работы концепт художником в этой компании, наверное мне был непонятен “китайский стиль”, который повсеместно от меня требовали, а на вопрос “что это?”, коллеги показывали дженерик картинки с неким плагиатом и на этом вопрос повисал в воздухе! Я рисовал что-то похоже и видел снисходительную улыбку))). Все было по доброму без драматизма.
Удивила иерархия, грамотная иерархия и тонкий расчет руководства и лидов студии — после первых двух проектов меня стали использовать немного в другом ключе, видимо выявив особенности и преимущества в разработке концептов, мой арт дир взяла новую стратегию. В один прекрасный день, она сказала: ”Твоя задача отныне рисовать много вариантов и предлагать свои, отрисовывать не нужно, важна вариативность концепции!”. После чего меня кидали на разные проекты для мозгового штурма и развития идей гейм дизайнеров — было интересно. Самое забавное,что коллеги удивлялись, как я не использую дополнительные референсы, а рисую “из головы”... — такой подход тогда для них был непривычен.
RENDER.RU: Какие навыки, полученные в NetEase, вы считаете ключевыми для художника, работающего на международных проектах?
Дмитрий: Гибкость и внимание к деталям. Дипломатия и понимание того,что вы делаете одно большое дело вместе.
RENDER.RU: В 2016-м вы начали работать над кинопроектом «УМАКАЛА» в Китае. Как удалось туда попасть? Отличается ли процесс разработки концептов для кино от разработки для игр?
Дмитрий: Да, забавный был проект с огромным бюджетом и не менее большими приключениями… Попал случайно. В тот год мой друг и прекрасный цифровой художник, Саша Мелентьев, работал над этим проектом и в очередном нашем разговоре посетовал, что сейчас у них есть проблема с персонажной – ничего из представленного ими режиссеру проекта не нравится. Я хотел помочь и предложил накидать в симметрии пару тройку вариантов в чб. Нарисовал, отправил ему и на утро Саша предложил работы — режиссер одобрил мои идеи персонажей.Так и началась работа над фильмом.
Процесс конечно отличается, но участвуя в дальнейшем в других проектах я понял, что очень много зависит от режиссера и студии которая ведет конкретный проект проект. То что действительно отличается в кино и играх так это приверженность к реализму в кино и большая осторожность в дизайне, мир игр намного разнообразнее и свободнее в дизайне. В последние годы эти грани стали стираться и разработка концепта во многом приходит к близкому пайплайну и качеству, но опять таки, все зависит от проекта и его стиля.
RENDER.RU: Полгода в кино — как этот опыт повлиял на ваш подход к визуализации и работе с командой?
Дмитрий: Ни как))). Работа с новыми водными — да, но чтобы это повлияло или изменило что-то, я так не думаю.
RENDER.RU: В 2017 году вы работали фрилансером над карточными проектами, для которых рисовали карточки персонажей. Что дает работа над небольшими, проектами по сравнению с крупными студиями?
Дмитрий: С карточными играми я работал периодически с 2012 года и это во многом был хороший буст навыков и понимания нюансов коммуникации с разными студиями и специалистами. В определенный момент я специально искал не больше студии в предложениях на своей почте, так как с ними проще работать и не наступает усталость, порой и выгорание от долгого рисования одного и того же долгие годы.
RENDER.RU: Как отличалась ваша организация работы на фрилансе от работы в студии? Какие привычки помогли вам оставаться продуктивным? Какие плюсы и минусы фриланса/работы в студии можете выделить?
Дмитрий: И дома и в студии закон один - дисциплина, все остальное может быть по разному от условий и комфорта, до еды и часовых поясов. У работы в студии есть один важный аспект - преимущества, он связан с тем, что ты находишься внутри коллектива и можешь решить вопрос просто подойдя к нужному специалисту, более того энергия и атмосфера в команде тоже способствует вовлеченности в проект и как следствие хорошему результату. А дом связан с комфортом и возможностью построить свои сутки как тебе удобно, без ограничений рабочего распорядка в студии.
RENDER.RU: В 2018-м вы разработали авторский курс по концепт-арту для NAS, в 2023 году курс был значительно обновлен, что нового вы добавили в «КОНЦЕПТ-АРТ 2.0» и почему эти изменения были важны?
Дмитрий: Время идет и мы идем вместе с ним))), я давно хотел перекроить курс и сделать его более компактным, изменив формат подачи и добавить новые уроки, а где-то соединить несколько уроков в один. Собственно так и случилось. На мой взгляд курс стал более концентрированным и детальным. Сложное это дело переосмыслять свои идеи и разработки, но по моему получилось неплохо, тем более я добавил уроки по цвету, рендеру и пару тройку новых уроков по дизайну.
RENDER.RU: Мы знаем, что вы делаете визуальную новеллу «Пепел». Как распределяете время между работой и собственными проектами?
Дмитрий: На данный момент я работаю с молодой инди студией над игрой, которая мне очень любопытна, но пока это секрет! Пепел же моя отдушина к которой я возвращаюсь в свободное время, а его сейчас нет.
RENDER.RU: Расскажите о «Пепле»: о концепции, визуальном стиле и о том, почему вы выбрали формат визуальной новеллы.
Дмитрий: Мир моего проекта «Пепел» — это мир людей и демонов, мир в котором есть дорога и идущие по ней герои, кто-то встречает любовь на этом пути. а кто-то деньги, славу, власть или смерть. Главные герои путешествуют в поисках демонов по этому опасному миру… об этом и идет рассказ. Сейчас этот проект на стадии концептов и сценария.
RENDER.RU: За десять лет сильно поменялись инструменты и пайплайн. Какие инструменты и техники вы используете сейчас и что советуете осваивать начинающим?
Дмитрий: По мне, мало что поменялось в инструментах - я как рисовал в фотошопе, сае и моделил в 3d программах, собственно делаю это и по сей день. Да есть виар, есть ии, есть программы позинга и тд, но мне это пока не приходилось использовать в полной мере, так как по большому счету, если ты знаешь что делать и как, то остается лишь попасть в задачу заказчика и твоя работа выполнена.
RENDER.RU: Как вы относитесь к использованию ИИ в концепт-арте — применяете ли вы такие инструменты и где видите риски?
Дмитрий: Никак не отношусь. Мне понятны преимущества этой штуковины и да это инструмент, но я не пользуюсь - скучно с ней))).
RENDER.RU: Были ли в вашей карьере крупные провалы или неудачи, которые потом оказались полезными? Расскажите о таком опыте.
Дмитрий: Да, пару раз бывало))). Как-то в непростой период, обратился я к хорошему человеку за подработкой, а он и говорит: ”На Дисней попробуешь персонажей?”! Я обрадовался и конечно же согласился. Получил ТЗ и приступил к работе. Спустя некоторое время я стал понимать, что просто не попадаю в стиль и образы, знаете, такое бывает, когда просто не идет, будто руки не твои))), вот оно тогда было именно так – ничего не получалось! Время шло и с неутешительным фидбеком я отказался от работы, извинившись за потраченное на меня время. С тех пор перед тем как согласиться на не свойственный мне стиль в проекте, я обязательно разрисовываюсь и для себя делаю тесты, чтобы снова в лужу не сесть))). Незабываемый опыт на всю жизнь.
RENDER.RU: Что важнее для молодого художника сегодня: сильное портфолио, вуз-образование или практические кейсы? На что смотрит современный работодатель?
Дмитрий: Все очень индивидуально и я бы сказал комплексно, так как если человек талантливый и усердный — это будет видно во всех аспектах. Все важно. Я бы сказал, что нужен понятный ориентир, а не эфемерное желание попасть в топ артстанции или денег заработать (хотя в этом ничего плохого нет). Любой из нас начинал свой путь тернисто и по этому мы там, где мы есть! Ошибки — лучший учитель и лишать творческого человека этой школы я бы не советовал. А если по простому - смотри на проект(ты) который тебе нравится и пытайся сделать для него арт, может и по своему, но в том же качестве. Осилишь, тогда и пойдет уже другой разговор…
RENDER.RU: Как вы оцениваете рынок концепт-арта в России и за рубежом в 2025 году — где больше возможностей и в чём главные барьеры?
Дмитрий: ))) Политические дела основной барьер. А в целом, рынок СНГ достаточно высоко поднял уровень обеспечения сотрудников, зарплаты и качества самих проектов, по этому все не плохо. Я сейчас работаю с отечественной студией и более чем позитивно настроен на дальнейшее сотрудничество.
RENDER.RU: Есть ли у вас методика для преодоления творческих кризисов и выгорания? Поделитесь практическими советами.
Дмитрий: У меня это мои детки, жена, природа, спорт, посиделки, прогулки, книги, музыка)))
RENDER.RU: Что бы вы посоветовали себе 10 лет назад, если бы могли вернуться и дать один совет?
Дмитрий: Ничего. Если была бы такая возможность, я бы наверное вернулся на лет 30 назад и просто понаблюдал бы за собой, так как многого не помню, а очень интересно посмотреть на себя в те годы. Вот так денек прожить незримо рядышком и потом обратно в реальность.
RENDER.RU: Как видите ближайшее будущее концепт-арта и CG в целом, что на ваш взгляд ждать специалистам в ближайшие 4-5 лет? Насколько сильно изменится рынок и индустрия?
Дмитрий: Конкуренция будет жестче и молодым ребятам будет труднее войти в профессию с нормальными зарплатами, но тут есть бонус - технологии! При сегодняшнем уровне технологий маленький проект может выстрелить и сделать твой арт знаменитым, а значит дать тебе вес и возможность общаться напрямую с людьми принимающими решения, а это совсем другая история. Трудно будет, но всегда в любые времена нужны были талантливые люди, креативные люди умеющие придумывать эдакое и решать серьезные задачки, посему - будет по другому, но очень интересно!
RENDER.RU: Дмитрий, спасибо за разговор и за то, что поделились взглядом на индустрию и ее будущее. Мы желаем вам вдохновения, новых творческих открытий и удачи в развитии ваших проектов — и, конечно, ждем «Пепел»!