Making Of "PLANET ESIX - "SHIP MR-07" | CGI BREAKDOWN 2025"
Этапы создания
1. Идея
2. Modeling + Set dressing
3. Анимация
4. Настройка рендера + удалённый рендеринг
5. Композитинг
6. Финальный монтаж и дополнительная пост обработка
7. Развитие BLENDER и использование в проф. сегменте
Знакомство
Добрый времени суток, друзья! Я работаю на позиции Lead CG & VFX Generalist, Art Director в компании Lebrov Motion Imagery. Реализовывал работы для таких компаний как OTOY, Octane Render, TAIKO Studion, Milwaukee, Out of Nothing, Zebab International. Сегодня хочу продемонстрировать вам полный пайплайн моей работы PLANET ESIX - SHIP MR-07. Надеюсь вам понравится и возможно у меня получится показать какие-либо новые вещи.
Идея
Думаю многие из людей которые полноценно занимаются 3D графикой, и в целом люди связанные с IT сферой знают насколько сложно найти время для личной работы. Всё время забирает основная деятельность, а на выходных, уже хочется исключительно отдыхать и набираться сил для новой недели.
Данная работа была как раз “работой выходного дня” где нужно было применять максимально быстрые пайплайны и стараться поместиться в свободное время.
Основная часть была реализована как раз за два дня, далее были только минорные правки не имеющие фундаментального значения.
Всё что вы видите взято “из головы”, каких либо референсов я не использовал. По первой профессии я явлюсь композитором, и именно музыка привила мне понимание того что для создания лучше всего использовать собственную фантазию. Конечно не забываем о опыте и развитии настроенности, но это уже тема для отдельного разговора.
Планета ESIX взята из моей старой работы, можете ознакомиться на артстанции.
Modeling + Set dressing
Начало было положено с основного грузового корабля MR-07. Изначально он создавался под использование в ролике для компании Octane. Планируется что ближе к концу года он будет полноценно реализован и вы сможете его увидеть. Время на моделинг и текстурирование около недели. Софт Blender + Substance Painter.
Для стедрессинга локации использовались как в ручную смоделированные ассеты, так и фотосканы которые вы можете найти в свободном доступе. Так как в базовых моделях фотосканов (в большинстве) используется только запеченный цвет, то для большей детализации я использовал схемы при которых основное изображение конвертировалось в бамп и оттуда же брался рафнес и металик. Чтобы показать достоверные погодные условия после дождя на все модели дополнительно в рафнес был добавлен слой с считывание нормалей по Z оси.
В свободном доступе я не смог найти модели кранов на заднем плане, для их создания использовалась нейросеть - Hunyuan3d-2. Сама генерация происходила исключительно по одной фотографии.
Так же для мелкого мусора были использованы библиотеки Megaskan.
Пару слов о линии повествования в основном кадре и постановке акцента.
1. На заднем плане центровочный контур круга который подчеркивается геометрией фона/горизонта, в центре которого находит главный объект.
2. Кабели и шланги дозаправки ведут повествование зрителя так же к центру.
3. Стандартное акцентирование главное элемента через прямые линии, в данном случае это дорога к посадочной платформе.
Анимация
Давайте начнём с самого интересного элемента - анимацию людей.
Довольно простая связка фотосканы в T и А позе (некоторые из них пришлось дорабатывать и менять позиции рук).
Далее ригинг и анимации происходили в Mixamo. Главная задача была в скорости реализации, все этапы выше очень сильно помогали в этом. В моих кадрах не использовались люди на первом плане и по этой причине качество анимаций в Mixamo идеально подходило.
Для каждого из людей я выбрал по 6 уникальных анимаций и далее с офсетами они были расположены в сцене.
Анимация UAZ была сделана феноменально просто, опять таки использование модели - фотоскан, она была почищена, отделены колеса, анимация колес была реализована с помощью драйвера. Передвижение по оси X управляло ротацией колёс.
Так же присутствует анимация заднего плана в формате флагов и погони на космических кораблях. Для кораблей я использовал собственный пак, ознакомиться с ним можете ниже.
Настройка рендера + удалённый рендеринг
Благодаря встроенным алгоритмам оптимизации в самом Blender мне удалось добиться прекрасного времени на рендер. Все текстуры были сжаты внутри софта до 2K и у меня даже остался небольшой запас по памяти. Финальное качество было в 21:9 - 5120 x 2160, время кадра 56 секунд на видеокарте 2080Ti. Основные пасы я рендерил на нашей студии от LEBROV MOTION IMAGERY в рамках одного компьютера.
Сами рендер пассы были разбиты на такие слои - земля, главный пасс с геометрией, эффекты огня в бочках на фоне, погоня на космических кораблях и туман.
Для тумана я использовал мощности от Render Network, по времени это заняло около 2 часов и стоило мне 9 долларов. Анимация это VDB секвенция на 2000 кадров, заполнил сцену с офсетами на каждый отдельный слой.
Композитинг
Композитинг делался в программе NUKE. Выше я уже немного упоминал о пасах которые применял. В самом нюке создавалась 3D сцена, в неё уже закидывалась HDRI карта и анимация камеры. Далее я сводил по цвету HDRI к основному рендеру, добавлялись базовые GLOW, дополнительный туман по Z пассу, и имитация объёмного света от прожекторов на главной посадочной платформе.
Так же хочу заметить что вся работа была сделана в рамках цветового пространства AGX. Что дало мне намного большую вариативность в работе с хайлайтами и большую плавность в градации цвета. В самом NUKE я отдельно загружал OCIO конфиг который используется в Blender.
Финальный монтаж и дополнительная пост обработка
Последним этапом в создании видео была работа в Davinci Resolve. Немного грейда по цвету, виньетка, sharp edges, а так же добавление в Fusion дрожания воздуха на двигатели.
Развитие BLENDER и использование в проф. сегменте
Не так давно мы с командой брали интервью у создателя Blender Тона Розендаля. Я очень советую вам ознакомиться с ним, так как как раз многие этапы развития на будущее обсуждались в нём. Видео с канала Андрея Леброва:
Люди которые работаю в 3D уже 5-10 лет имеют предвзятое отношение к программе Blender из-за не столь светлого прошлого в разработке данного софта. Да, ранее вы могли наблюдать большое количество багов, вещей которые выбиваются из пайплайнов больших компаний и не очень хорошей оптимизации. Так же до сих пор бытует мнение что Blender это софт для новичков, в котором можно только познакомиться с миром 3D графики. Сегодня я постараюсь показать вам другую сторону медали, так же и не забуду указать на минусы.
Я занимаюсь графикой 4 года, моя первая версия блендера была 2.91 и могу смело сказать что мне получилось попасть в золотое время. Обновления с 2.8 подарили пользователям огромное количество новых вещей, возможность реализовывать большинство действий в одном месте.
Давайте по основным моментам.
Главный поинт блендера, в котором он действительно является номером один в индустрии - моделинг. Более дружелюбного и понятного для пользователя софта я еще не встречал. Скорость реализации ваших идей на каком-то абсолютно запредельном уровне. Даже такой мастодонт в CGI как компания ILM использовала блендер для создания некоторых кораблей в вселенной Star Wars.
Геоноды - гудини в миниатюре, хотя с последними обновлениями становится всё больше систем реализация которых становится легче чем в Houdini. К примеру сейчас я работаю над созданием процедурного города и это очень приятный опыт. До этого я создавал процедруные сетапы на морские растения, лианы, сосульки и прочее. Это ускоряет работу в рамках больших пайпланов просто в разы.
Скульптинг - конечно же главным трендом остаётся ZBrush, но с версии 4.5 блендер добавили работу с Vulcan, что в свою очередь даёт колоссальный прирост в обработке вьюпорта с помощью вашей GPU. Скорость в работе не будет отличатся от ZBrush, качество моделей и кисти идентичные и последний поинт остаётся только в том где вам удобнее.
Ригинг/Анимация - не так давно мы закончили работу над огромным проектом в котором мне пришлось анимировать более чем 50 уникальных существ. Абсолютно всё получилось сделать в пределах блендера. Наверно 90% функционала Maya я смог найти именно здесь. Так же я использовал реалтайм анимации с костюма Rokoko (пожалуйста не покупайте его не в коем случае, более паршивой записи и дальнейшей болезненной редактировки у меня не было).
Композитинг - если мне требуется быстрый результат, то я использую композитинг внутри блендера. Он полностью покрывает все базовые потребности, из приятного это возможно видеть результат композа прям в вьюпорте во время работы над сценой. В многих ситуациях это дарило мне новые идеи.
Если подвести итог именно в рамках самой программы, 90% задач закрывается для любых пайплайнов (как игровых так и для создания CGI роликов) вы сможете сделать в Blender.
Оставшиеся 10% в моём кейсе это симуляции жидкостей/дыма/огня - Embergen и Houdini. Симуляции тканей (опять таки если вам требуется хай уровень) - Marvelous Designer.
Большинство AAA рендер движков вы можете установить в сам Blender, что так же полностью закрывает вопрос претензий к Cycles.
Из минусов которые действительно сказываются на работе и которые я увидел - невозможность миграции атрибутов через алембики в дефолтном состоянии (сейчас это решается костылём в котором требуется экспортировать abc через Octane версию блендера). Так же при экспорте модели сбивается нумерация каждого вертекста при переносе в Houdini (это довольно профильный кейс, не думаю что большинству это требуется).
Ответ на главный вопрос “использывание в большом продакшене” - да Blender используется и даёт большое количество бонусов. За всё время моей работы с производством видео материала не было случая где пришлось бы полностью пересесть в какой либо другой софт. Главное какой результат вы даёте и насколько быстро/качественно. Понятия глобальных пайплайнов начинает всё больше размываться и студии используют то, в чем можно получить результаты быстрее.
Спасибо всем кто прочитал статью до конца, я очень благодарен каждому из вас. Желаю всем новых и прекрасных работ, еще раз спасибо!