Making Of "Филиппинский воин"
Всем привет!
Меня зовут Татьяна Репина. Представляю разбор работы "Филиппинский воин". Делала давненько, буду вспоминать. Это была моя первая персональная работа с рендером в UE5.
Сначала выбрала референс. Остановилась на довольно известном концепте, детально прорисованном со всех ракурсов.
По нему было несколько тридешек от разных художников, что оказалось плюсом, можно было сравнить, кто как понял определенную деталь арта и сделать по-своему. Дополнила реф-пул филиппинскими орнаментами, оружием, самоцветами, ветхой тканью, плетением, анатомическими рефами и примерами лиц.
Далее приступила к скульптингу. Начала с тела. Детализировала базовую мешку. Кисти рук и стопы отпилила от старых мешек, все объединила с помощью DynaMesh. Голова на отдельной мешке. Получилось удобно спрятать линию среза под верхними бусами. Такие швы лучше по возможности прятать, т.к на голову часто идет больший тексель чем на тело, шов может быть заметен.
При создании хай-поли лица в первую очередь опиралась на концепт. Старалась передать мимику и эмоции персонажа. Так же именно островную идентичность. Типаж своеобразный, это и не китаец, не индеец, не индус и не африканец. Художник не ошибся, а многие ребята, которые повторяли работу этого не учли.
Когда было готово лицо и тело занялась тряпками. Шорты сшила в Марвелус Дизайнере, ткань сверху тоже, но ее пришлось значительно доскульпчивать. Узлы и скрутки на поясе оказалось проще выдавить через экстракт и доскульптить, чем симулировать. Для детализации помятостей пригодись альфы мятой бумаги или чего-то там мятого.
Мелкие детальки, бусы, части оружия замоделила базово в майе, перекинула в zbrush и добавила детализацию. Веревки сделала в Maya c помошью плагина Sweep Mesh, он по умолчанию отключен, можно включить в plug-in manager. Золотые кругляши на бусах сначала закинула в центр координат, сделала изгибы и фактуру с помощью радиальной симметрии.
Оружие и корзина находились в 0 координат до самой финальной сборки лоу-поли. То есть мешка под запекание всегда была в 0. Для понимания пропорций в общей сцене были упрощенные копии этих мешек после диссимейта.
Плетение на корзине сделала с помощью MicroMesh.
Затем вручную добавила следы износа. Обмотка на ремне корзины - экстракт. Слои на ремне и корзине двигала кисточкой Move Topology. Очень удобно, позволяет двигать точки полигруппы на которую указывает курсор, не задевая другие.
На этапе лоуполи и UV подробно останавливаться не буду, процедура стандартная. Для сеток которые нельзя просто оптимизировать топология строится вручную. Процесс трудоемкий, многим он не нравится, лично я не испытываю к нему неприязни, а UV так вообще люблю делать)
Волосы делала в Maya с нуля, с помощью Xgen сплайнов. Пусть вас не смущает прическа в zbrush, она добавлена позже, сгенерена специально облегченная версия геометрии, чтоб не оставлять голую голову на скульптинге. Есть несколько слоев: над платком, под платком, хвост, 2 пучка спереди над и под украшением, еще брови.
Далее запекание и текстурирование. При текстурировании кожи много внимания уделила цветовым акцентам и переходам, пигментации.
Татуировку нарисовала отдельно в Фотошопе, затем наложила с помощью UV projection.
Для кожи, тряпок и глаз использовала шейдера из примерa Taro MetaHuman, лишнее не стала вырезать, просто подменила текстурки на свои.
Для всего остального обычный шейдер без детейл-карт.
Для рендера использовала несколько схем освещения. В одном из вариантов пыталась передать свет как на концепте. Основной источник почти вертикально сверху, добавляет резкие тени и создает зловещее впечатление, что подчеркивает недружественный настрой нашего героя. Небольшая подсветка снизу усиливает этот эффект. Боковой заполняющий для освещения темных мест и несколько дополнительных источников сзади для создания контуров на волосах, плечах и т.д. Для усиления эффекта добавила в сцену, дождь и туман.
Благодарю! Надеюсь, кому- то будет полезно.