Making Of "UC-900"

Всем привет. Меня зовут Бородин Эдуард. Профиль на artstation. Я работаю в индустрии более 15 лет. Начинал, как и многие, с интерьерной и рекламной визуализации, далее 2,5 года работал художником по освещению на полнометражном мультфильме. Последние 7,5 лет являюсь художником по окружению в игровой студии. Хотел бы поделиться с вами историей создания работы «UC-900»

Часть 1 – Fusion 360 и поиск концепта

Несколько лет назад я познакомился с CAD моделированием, а именно с программой Fusion 360. Меня тогда приятно удивила возможность создавать Hard Surface модели так легко и быстро, не думая о топологии. Также Fusion 360 мог похвастаться очень простым и интуитивно понятным интерфейсом, в отличии от «старых» CAD пакетов. За несколько вечеров получилось освоить основные функции и было решено применить новые знания на практике.
Выбирая тему работы, вспомнил о прекрасном концепт художнике Heng Z. Он сделал крутой концепт корабля UC-900 и мне захотелось повторить его в 3д.

1.jpg

Сам процесс работы занял достаточно продолжительное время, т.к. проект делался не каждый день в свободные от основной работы часы.


Часть 2 – блокинг и моделирование


Начал с того, что набросал очень грубые формы корабля. К сожалению, из-за поломки жесткого диска у меня не сохранились начальные этапы. Блокинг выглядел приблизительно так:

2.jpg

Задал пропорции только для крупных форм, игнорируя мелкие детали. При дальнейшей детализации блокинг помог придерживаться общего силуэта модели.

Модель была разбита на несколько частей для удобства работы. Каждую часть я делал в отдельной сцене во Fusion 360 и потом импортировал результат в 3ds Max, в котором проводилась общая сборка.

Большинство деталей представляют из себя примитивы с различными вырезами. Вы создаете цилиндры, боксы и сферы разных размеров и с помощью 2д эскизов выдавливаете углубления или выпуклости.

3.jpg

Старался максимально попасть в оригинальный концепт, а также придерживаться правила – 70% крупные формы, 20-25% - средние и 5-10% маленькие. Цифры конечно приблизительные, но это правило помогает не перегрузить модель мелкой детализацией, что улучшает считываемость.

Детализацию лучше добавлять на места стыковки объектов и на их края/грани. Более интересны детали, сочетающие в себе плавные формы с вырезами.

4.jpg

Создавал плавную форму в 3ds Max классическим моделированием и далее переносил эту модель во Fusion 360, в котором добавлял детализацию.

Делается это таким образом:
Вы создаете полигональную модель как будто под сглаживание, используя только квадратные полигоны.

5.jpg

Можно накинуть модификатор TurboSmooth с галкой «Smoothing Groups», для того чтобы посмотреть, как модель будет выглядеть во Fusion.

6.jpg

Экспортируете low-poly модель в obj, без модификаторов.

Далее вам необходимо добавить модель во Fusion 360, сконвертировать ее в T-Splines и настроить Crease на гранях, где не требуется сглаживание.

7.jpg


Часть 3 – импорт в 3ds Max и развертки

После того как вы закончили работу во Fusion 360, модель можно экспортировать в формат .step. При импорте в 3ds Max выбрать Convert to Mesh – Off.

8.jpg

3ds Max предоставляет очень гибкие настройки для триангуляции, можно сделать любую плотность и кривизну сетки.

9.jpg

Модели после Fusion 360 уже имеют развертки. Это огромный плюс, т.к. сделать развертки классическим способом будет сложно из-за неправильной топологии и отсутствия Edge Loops. Минусом является слишком сильное дробление на островки. Я объединял их в более крупные кластеры, чтобы получить хорошую развертку для дальнейшего текстурирования.

10.jpg

После создания разверток на все детали, я объединил их в более крупные. Важно придерживаться приблизительно одинакового texel density, для того чтобы разрешение текстур было плюс-минус одинаковое и было проще копировать материалы с одной части корабля на другую.

11.jpg

Крупные элементы корпуса я текстурировал с помощью UDIM.

12.jpg


Часть 4 – текстурирование

Текстуры в целом достаточно простые. Я начинаю с разбиения на отдельные материалы, добавляю крупные пятна и потом более мелкую детализацию и декали.

13.jpg

Work in progress:

14.jpg


Часть 5 – визуализация

Рендер я делал в Maxwell Render. Я использовал его раньше, когда занимался рекламной визуализацией и мне тогда очень понравилось качество картинки, которую он дает.

На данный момент Maxwell Render уже как несколько лет не обновляется. Его актуальность и так была не высокая и с каждым годом будет продолжать снижаться. Основной его недостаток – это медленная скорость просчета даже на современном железе. И слишком большой упор на использование отдельной программы Maxwell Studio. В связке с 3ds Max работать не очень удобно из-за отсутствия полноценной поддержки нодового редактора материалов с процедурными картами и его математикой. Из-за этого создавать сложные многослойные материалы мне показалось не удобным. Но конкретно для этого проекта этого не потребовалось. Все материалы делятся на три вида – стандартный с IOR 1.6, металл и эмиссив. Меняется только набор карт в них.

Световая схема на всех кадрах одинаковая – HDRI как основной свет плюс парочка контровых и заполняющих источников света. После того, как я пришел к понравившемуся варианту, я скопировал освещение в другие сцены и немного поменял положение светильников под ракурс камеры.

15.jpg

16.jpg

Цветокоррекция сделана в Lightroom/Photoshop
Финальный вариант

17.jpg

782 0 850 3
0
RENDER.RU