Making Of "UC-900"

Всем привет. Меня зовут Бородин Эдуард. Профиль на artstation. Я работаю в индустрии более 15 лет. Начинал, как и многие, с интерьерной и рекламной визуализации, далее 2,5 года работал художником по освещению на полнометражном мультфильме. Последние 7,5 лет являюсь художником по окружению в игровой студии. Хотел бы поделиться с вами историей создания работы «UC-900»

Часть 1 – Fusion 360 и поиск концепта

Несколько лет назад я познакомился с CAD моделированием, а именно с программой Fusion 360. Меня тогда приятно удивила возможность создавать Hard Surface модели так легко и быстро, не думая о топологии. Также Fusion 360 мог похвастаться очень простым и интуитивно понятным интерфейсом, в отличии от «старых» CAD пакетов. За несколько вечеров получилось освоить основные функции и было решено применить новые знания на практике.
Выбирая тему работы, вспомнил о прекрасном концепт художнике Heng Z. Он сделал крутой концепт корабля UC-900 и мне захотелось повторить его в 3д.

1.jpg

Сам процесс работы занял достаточно продолжительное время, т.к. проект делался не каждый день в свободные от основной работы часы.


Часть 2 – блокинг и моделирование


Начал с того, что набросал очень грубые формы корабля. К сожалению, из-за поломки жесткого диска у меня не сохранились начальные этапы. Блокинг выглядел приблизительно так:

2.jpg

Задал пропорции только для крупных форм, игнорируя мелкие детали. При дальнейшей детализации блокинг помог придерживаться общего силуэта модели.

Модель была разбита на несколько частей для удобства работы. Каждую часть я делал в отдельной сцене во Fusion 360 и потом импортировал результат в 3ds Max, в котором проводилась общая сборка.

Большинство деталей представляют из себя примитивы с различными вырезами. Вы создаете цилиндры, боксы и сферы разных размеров и с помощью 2д эскизов выдавливаете углубления или выпуклости.

3.jpg

Старался максимально попасть в оригинальный концепт, а также придерживаться правила – 70% крупные формы, 20-25% - средние и 5-10% маленькие. Цифры конечно приблизительные, но это правило помогает не перегрузить модель мелкой детализацией, что улучшает считываемость.

Детализацию лучше добавлять на места стыковки объектов и на их края/грани. Более интересны детали, сочетающие в себе плавные формы с вырезами.

4.jpg

Создавал плавную форму в 3ds Max классическим моделированием и далее переносил эту модель во Fusion 360, в котором добавлял детализацию.

Делается это таким образом:
Вы создаете полигональную модель как будто под сглаживание, используя только квадратные полигоны.

5.jpg

Можно накинуть модификатор TurboSmooth с галкой «Smoothing Groups», для того чтобы посмотреть, как модель будет выглядеть во Fusion.

6.jpg

Экспортируете low-poly модель в obj, без модификаторов.

Далее вам необходимо добавить модель во Fusion 360, сконвертировать ее в T-Splines и настроить Crease на гранях, где не требуется сглаживание.

7.jpg


Часть 3 – импорт в 3ds Max и развертки

После того как вы закончили работу во Fusion 360, модель можно экспортировать в формат .step. При импорте в 3ds Max выбрать Convert to Mesh – Off.

8.jpg

3ds Max предоставляет очень гибкие настройки для триангуляции, можно сделать любую плотность и кривизну сетки.

9.jpg

Модели после Fusion 360 уже имеют развертки. Это огромный плюс, т.к. сделать развертки классическим способом будет сложно из-за неправильной топологии и отсутствия Edge Loops. Минусом является слишком сильное дробление на островки. Я объединял их в более крупные кластеры, чтобы получить хорошую развертку для дальнейшего текстурирования.

10.jpg

После создания разверток на все детали, я объединил их в более крупные. Важно придерживаться приблизительно одинакового texel density, для того чтобы разрешение текстур было плюс-минус одинаковое и было проще копировать материалы с одной части корабля на другую.

11.jpg

Крупные элементы корпуса я текстурировал с помощью UDIM.

12.jpg


Часть 4 – текстурирование

Текстуры в целом достаточно простые. Я начинаю с разбиения на отдельные материалы, добавляю крупные пятна и потом более мелкую детализацию и декали.

13.jpg

Work in progress:

14.jpg


Часть 5 – визуализация

Рендер я делал в Maxwell Render. Я использовал его раньше, когда занимался рекламной визуализацией и мне тогда очень понравилось качество картинки, которую он дает.

На данный момент Maxwell Render уже как несколько лет не обновляется. Его актуальность и так была не высокая и с каждым годом будет продолжать снижаться. Основной его недостаток – это медленная скорость просчета даже на современном железе. И слишком большой упор на использование отдельной программы Maxwell Studio. В связке с 3ds Max работать не очень удобно из-за отсутствия полноценной поддержки нодового редактора материалов с процедурными картами и его математикой. Из-за этого создавать сложные многослойные материалы мне показалось не удобным. Но конкретно для этого проекта этого не потребовалось. Все материалы делятся на три вида – стандартный с IOR 1.6, металл и эмиссив. Меняется только набор карт в них.

Световая схема на всех кадрах одинаковая – HDRI как основной свет плюс парочка контровых и заполняющих источников света. После того, как я пришел к понравившемуся варианту, я скопировал освещение в другие сцены и немного поменял положение светильников под ракурс камеры.

15.jpg

16.jpg

Цветокоррекция сделана в Lightroom/Photoshop
Финальный вариант

17.jpg

822 0 850 20
15
2025-12-23
Интересно как вы оцените для моделирования Plasticity после работы в Fusion 360. У них тоже CAD движок в основе.
2025-12-23
Тоже люблю Fusion. Например: https://cloud.mail.ru/public/6dGa/iEVU4usdP Что касается Plasticity, то преимущество Fusion в том, что он полностью параметрический редактор. Вы можете откатить почти на любой этап, поменять что-либо и вся модель автоматически перестроится. Например, у вас есть отверстия под винты в корпусе. Вы в любой момент можете поменять диаметр исходного отверстия и все остальные поменяются автоматически. Или диаметр фасок. Или всё, что угодно ) В Plasticity (по крайней мере, в той версии, которую я пробовал) так не получится
2025-12-23
Вауу, как обалденно получилось! А скажите, вы после Фьюжна сетку потом "оквадрачивали"? Перед правкой развёртки. Или оставили трианглы?
2025-12-24
Исполнение модели сделано хорошо, но на мой взгляд сама модель представляет собой набор различных блоков сваленных в одну массу без всякой понятной смысловой нагрузки. Кроме отдельных блоков похожих на антенны и сенсоры, предназначение остальных блоков непонятно, а потому и сама модель и её предназначение непонятны.
2025-12-24
Александр_ЧерныхИсполнение модели сделано хорошо, но на мой взгляд сама модель представляет собой набор различных блоков сваленных в одну массу без всякой понятной смысловой нагрузки.

А каким образом вы хотите понять что-то в космическом корабле? Какую смысловую нагрузку вы собираетесь осмыслить если все что может осмыслить современный человек это что-то похожее на ракеты. Все остальное будет непонятно из-за более совершенных технологий.

Покажите кучеру из 18 века двигатель внутреннего сгорания и он скажет, что это различные блоки сваленные в одну массу без понятной смысловой нагрузки — и будет прав, для себя.


Александр_ЧерныхКроме отдельных блоков похожих на антенны и сенсоры, предназначение остальных блоков непонятно, а потому и сама модель и её предназначение непонятны.
А вы способны понять что-то большее чем очевидные антенны, орудия и узнаваемые двигатели? Сдается мне нет, все остальное останется недоступными нам технологическими элементами с неизвестным функционалом.

Как вы собираетесь отличить генератор Поля Геллера, от модуля гиперпрыжка или варп двигатель, от обычного? Нет ну серьезно? Такие претензии можно вообще к любой фантастический фиговине выдвинуть.

Нет никаких объективных возможностей распознать и понять функционал того, что нам не знакомо по нашей жизни — антенна, узнаваемая "пушка", условный люк, условная часть шасси. Все остальное будет непонятной лабудой...это же фантастика!
2025-12-24
Крутяк. Даже не представляла что во фьюжене можно такую крутотень налепить.
2025-12-24
Мятный Дворецкий
А каким образом вы хотите понять что-то в космическом корабле? Какую смысловую нагрузку вы собираетесь осмыслить если все что может осмыслить современный человек это что-то похожее на ракеты. Все остальное будет непонятно из-за более совершенных технологий.

Покажите кучеру из 18 века двигатель внутреннего сгорания и он скажет, что это различные блоки сваленные в одну массу без понятной смысловой нагрузки — и будет прав, для себя.


А вы способны понять что-то большее чем очевидные антенны, орудия и узнаваемые двигатели? Сдается мне нет, все остальное останется недоступными нам технологическими элементами с неизвестным функционалом.

Как вы собираетесь отличить генератор Поля Геллера, от модуля гиперпрыжка или варп двигатель, от обычного? Нет ну серьезно? Такие претензии можно вообще к любой фантастический фиговине выдвинуть.

Нет никаких объективных возможностей распознать и понять функционал того, что нам не знакомо по нашей жизни — антенна, узнаваемая "пушка", условный люк, условная часть шасси. Все остальное будет непонятной лабудой...это же фантастика!

Думаю, имелось в виду общее понимание функции предмета.

Мы можем не понимать со стороны, как конкретно собран механизм, как сделан тот или иной предмет, но должны понимать его функцию, чтобы пользоваться им. К примеру, роботы, мы понимаем что это за робот и зачем он нужен обращая внимания на его основные детали, будь это робот-грузовик за его тягачи, который должен что то таскать, или робот пылесос, который собирает щеточкой пыль

Согласен с тем как выглядит концепт "нечто механизированное и собранное из чего-то механизированного", но конкретно не понимаю что это, то ли дрон, то ли самолет, то ли антенна, то ли оружие, не понятно в чем его предназначение

С технической стороны выглядит супер!
2025-12-26
Выглядит как пушка из фильма "5 элемент".
2025-12-29
Класс
2025-12-30
Супер!
2026-01-03
Обалдеть какой уровень!
2026-01-26
Мятный Дворецкий
Все остальное будет непонятной лабудой...это же фантастика!
Можно было этим и ограничиться, а не писать столько бесполезного текста.
2026-01-26
Александр_Черных Можно было этим и ограничиться, а не писать столько бесполезного текста.

Если ты не понимаешь, это еще не значит что текст бесполезен. Нужно больше читать, больше думать и когда нибудь ты начнешь понимать сложные тексты, а не только короткие предложения.
2026-01-26
Илья Севастьянов (Ilya Wich)Мы можем не понимать со стороны, как конкретно собран механизм, как сделан тот или иной предмет, но должны понимать его функцию, чтобы пользоваться им. К примеру, роботы, мы понимаем что это за робот и зачем он нужен обращая внимания на его основные детали, будь это робот-грузовик за его тягачи, который должен что то таскать, или робот пылесос, который собирает щеточкой пыль

Не нет...ну не правда же! Возьмете огромное количество космических кораблей откуда угодно, хоть из Вавилона 5, есть масса конструкций где мы не можем понять оружие это, антенна или генератор поля. Это нормально, мы и не должны понимать. Это же как претензия человека к автомобилю, когда он видел только повозку запряженную лошадьми. Ему там почти все будет непонятно и нелогично, он же не знаком с технологией. Тут тоже самое.


Илья Севастьянов (Ilya Wich)Согласен с тем как выглядит концепт "нечто механизированное и собранное из чего-то механизированного", но конкретно не понимаю что это, то ли дрон, то ли самолет, то ли антенна, то ли оружие, не понятно в чем его предназначение

Блин, ну нет же! По масштабу сразу понятно, что это не что-то маленькое, это не может быть дрон или антена/оружие, достаточно просто посмотреть на концепт и мы увидем надписи, большие и маленькие, увидем детализацию, которая даст нам понять, что это что-то достаточно большое. Все эти антенны и люки были бы микроскопическими и не нужными на оружие/дроне/антенне/устройстве. Зачем тогда надписи, которые невозможно было бы разглядеть, даже стилистика надписей говорит о том, что это большой объект и видимо корабль, наверное исследовательский, так как военный был бы с более развитым и очевидным вооружением и по дизайну более аскетичным.

Как будто ключ к пониманию лежит во внимании к деталям и тогда все вопросы отпадают, не все должно быть очевидно — о! это молоток, а это ящик, а это пушка! И мои слова подтвердят 90% концептов кораблей из фантастических фильмов.
2026-01-26
Мятный Дворецкий

У нас просто разное видение концепт арта) И ничего в это плохого нет)

Есть концепты которые объясняют суть предмета, основной функционал, выражая визуально прямо, пытаются сделать редизайн нынешней технологии или идеи, которая уже есть в головах людей, чтобы человек считывал две основные идеи: ага, это штука делает "это" и она из будущего.

Есть концепты, которые пытаются воссоздать совершенно новое, непохожее на прошлое, а является неузнаваемым просто потому что "этого" еще не существует. Просто при таком подходе тогда не стоит удивляться тому, что люди этого не понимают, (этого же не существует)

У всех разные вкусы и предпочтения, давайте из-за этого не ссориться. Я просто высказал мнение со стороны зрителя, что мне не совсем понятен дизайн, видимо, я просто не в вашей целевой аудитории. Несмотря на дизайн, технически работа выполнена супер!
RENDER.RU