Making Of "Broken single wing"
Всем привет! Меня зовут Дмитрий Кащеев, мне 24 года и я 3d художник по персонажам уже 3 года. Хочу рассказать о процессе создания работы “broken single wing”. На создание этой работы меня вдохновил и мотивировал Никита Васильков, в последующем он же мне и помогал на всех этапах создания персонажа. Цель была максимально запушить свои скилы и наконец показать результат, который будет приближен по качеству топовых работ на Artstation.
Мне очень сильно нравится эстетика мрачности соулс игр и поэтому очень хотелось создать что-то подобное для портфолио. Так меня и зацепил концепт художника Sfersh “Broken single wing”.
Референсы
Первым делом я набираю референсы для каждой части персонажа и трачу на это очень много времени, считаю это наибольший залог успеха при создании 3д модели.
Создание Highpoly
Для создания брони я использовал Zbrush и его инструменты Extract и Zremesher. Выделяю маской зону доспеха и делаю экстракт, после этого зеремешу геометрию и поправляю форму доспеха как мне нужно и добавляю толщину.
При создании хайпольки я постарался максимально проработать весь экип и придать более потрепанный вид доспехам. Кисти кожи человека я применил не по назначению и смог использовать для ремней и ножен, что дало неплохой результат, также с помощью кисти Slash2 придал больше повреждений. Для износа метала я использовал довольно популярные кисти Metal surface и TrimDinamic обработал грани армора и других металлических штук. Что касается ткани, засимулил ее в Marvelous designer и доработал в Zbrush. Масками и разными кистями я создал эффект рваности и потом добавил вручную нитки с помощью TornFabricBrush, плюс использовал memory folds с помощью альф.
Для создания орнамента на груди я создал отдельно юви развертку для меша. После этого я нашел альфу узора и применил ее в Substance Painter, чтобы сразу увидеть результат на броне, затем применяю в zbrush. Такой же способ я применил и на ремнях.
Ретопология
Ретопология для меня самая лайтовая часть, где я могу расслабится и немного отдохнуть.
Лоуполи модель я делаю в Maya с помощью Quad Draw. На этом этапе не было задачи сэкономить полигоны, поэтому я попытался сохранить максимально силуэт. UV-развертку я сделал и упаковал в RizomUV.
Текстуринг
Создание текстур для меня одна из любимых этапов. Их я делаю в Substance Painter.
В начале я всегда создаю базовые слои с цветом и рафнесом и далее уже добавляю вариацию цвета и детализацию.
По мере готовности текстур я эскпортил их в мармосет и смотрел как они выглядят там, а потом уже корректировал их пока мне не понравится результат.
Особое внимание я хотел уделить броне и сделать ее пятнистой, с богатой вариацией цвета. Также это применил на других элементах, чтобы создать контраст в цвете.
Хотел уделить внимание коже ремней и ножен. Их я попытался разделить по разным сортам кожи, сделать разный цвет и рафнес. Очень сложно было решить этот момент т.к элементов было очень много и не особо хотелось уходить от коричневого оттенка.
До этой работы я очень сильно недооценивал силу градиента, но на этот раз я решил исправится. Т.к ткани были и так темные, я решил к низу сделать их более светлыми, создать эффект от пыли.
Что касается головы, тут мне пришлось пострадать и перескульптить голову раз 10 пока меня не устроил результат. Базу для текстур я взял со скана и доработал дополнительно
Волосы
Для создания волос я использовал Xgen и плагин «gs curvetools».
Я выставлял плашки в 4 слоя:
1. Плашки с плотной текстурой,
2. Плашки с более прозрачной текстурой чтобы разбить однородность и добавить силуэт,
3. Плашки которые добавляют глубины и еще больше разнообразия прическе,
4. И так называемые flyaway hair, которые помогают добавить реалистичности.
Шейдер для Marmoset я позаимствовал и немного изменил у Марии Пучковой, который она показала у себя на курсе:
Заключение
Благодарю, редакцию журнала RENDER.RU за приглашение. Надеюсь, эта статья поможет не только новичкам, но и опытным ребятам.
В заключении хотелось бы сказать, что не стоит бояться брать более сложные работы и переделывать какие-то элементы снова и снова пока не получится результат, который вас устроит.