Making Of "И пробил час"
Всем привет! Меня зовут Таня. Я цифровой художник, рисующий для настольных игр. Для создания рисунков использую Adobe Photoshop. Как-то мне пришла идея нарисовать сюжетную иллюстрацию с одним из моих персонажей, для которого я ранее нарисовала драфтовый концепт. Вот он:
начале я придумала историю этого лича, а уже после нарисовала концепт. При жизни он был сильным чародеем, но смертельно болел. Сам он не смог отыскать лечения и в отчаянии обратился к одному из темных богов. Тот его вылечил, но лекарством стала его смерть и ужасная метаморфоза. При разработке иллюстрации я вдохновлялась настольными ролевыми играми. Такими как Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Pathfinder RPG и другие. И хотела показать панорамную сцену.
1. Разработка.
Работа планировалась масштабная, поэтому поделюсь с вами, как я подошла к этому процессу. В начале, я просто в тетрадке накидала свои идеи того, как и что я хочу показать. Например, я решила, что настроением станет: ужас, мистический страх, интерес наблюдателя, зловещесть. Также подумала, какое действие я могу показать. В итоге выбрала классический сюжет ритуала воскрешения мертвецов. Множественность рук лича как раз подходила для этого и начинала иметь повествовательный смысл. А самих мертвецов я решила не просто возродить, а провести их через метаморфозу. Где будет главный фокус, какую можно нарисовать композицию, какой ракурс, цвета, какие объекты включить и т.д. - все эти задумки я постаралась вытащить из головы и записать на бумаге. Старалась выбирать то, что лучше раскроет историю. Подробнее об этом я расскажу далее.
После я собрала рефборд и распределила референсы по группам: Муд - варианты настроения, Освещение, Старое кладбище и церковь (окружение), Ракурс, Объекты и эффекты, Мертвецы метаморфоза (позы), Предметы - ритуал, Лич и Иллюстрации других художников для вдохновения.
И вот я приступила к рисованию драфтов. Мне хотелось понять, что это будет за место. И сначала я нарисовала схематичный план кладбища около большой церкви. Прикинула, где может стоять лич (решила, что на надгробии), и откуда будут выползать мертвецы. Далее гипотетически представила, будто я хожу по этому месту с камерой в руках и ищу интересный ракурс и вид. И нарисовала такие гипотетические камеры с видом сверху.
А после собственно накидала сами схематичные кадры. Это помогло мне погрузиться в это окружение. Превратить его из места абстрактного в более конкретное. Я хотела нарисовать широкий панорамный кадр с общим планом, где лич будет центральной фигурой.
Когда я разобралась с местом, решила накидать очень драфтовые композиционные эскизы. Поконкретнее определилась в каждом из них: где будет стоять лич, в какой позе, где будут мертвецы, где храм, где луна, как будут простираться полосы черной мути, какой ракурс. Справа от картинки вы увидите значки. Это композиционные схемы, которые я собиралась применить в конкретном кадре. Например, сходящиеся лучи, диагональ, стильярд и другие. Про них я узнала в книге 'Composition of Outdoor Painting' by Edgar Payne (очень советую, прям очень). Они помогают расположить множество объектов по определенной композиционной структуре, подчинить второстепенные элементы главному фокусу и избавиться от хаоса.
Я решила продолжить поиск с 1, 3 и 5 вариантом и приступила к рисованию тамбнейлов.
2. Поиск композиции
Итак, я нарисовала три черно-белых композиционных тамбнейла. Старалась в них продумать путь взгляда зрителя. То есть куда я хочу, чтобы он посмотрел в первую очередь, куда во вторую и т.д. А также подумала над освещением и плановостью.
Те символы, которые вы видели рядом с драфтами - это по-сути также отчасти траектория взгляда. Например, символ O - это путь взгляда по кругу/овалу. Такой путь наиболее явно виден во 2 тамбнейле. У 1 и 3 есть явный диагональный взгляд от лича к мертвецу в углу. У 3 также есть композиционная структура пирамиды, треугольника. Суть в том, чтобы найти такую композиционную схему или схемы, которые помогут лучше раскрыть историю. Я выбрала третий вариант. Из-за ракурса и сильной диагонали (сильнее наклонен горизонт) создается более динамичная композиция. Также фигура лича выделяется на фоне пустого неба, он доминирует при таком ракурсе снизу. Лучше считывается его силуэт. Это мне как раз подходило.
Следующим шагом стал подбор цветов. Они помогают вместе с тональным рисунком создать нужную атмосферу. Тона уже были заданы: преимущественно темные и совсем немного светлых. А вот с цветом можно было поиграть. Для этого я использовала разные слои поверх черно-белого скетча в разных режимах наложения и корректирующие слои. В основном я использую режим Color, он почти не меняет изначальный тон.
Некоторые варианты довольно близки и отличаются небольшими нюансами. Я хотела создать холодный эффект, поэтому выбрала 4 вариант. Но отмечу, что этот тамбнейл - только ориентир. По итогу я решила сделать менее насыщенные цвета.
3. Рисование иллюстрации
Пришло время приступить к созданию самой иллюстрации. Перед этим в рефборде я отдельно собрала актуальные референсы из ранее собранных. А также сфотографировала себя в нужных позах с задуманным освещением. Изогнуться так же как монстры было непросто, но более-менее получилось. Вам я, конечно, фото не покажу. Но могу показать вместо этого реф одной из руки. Их планировалось нарисовать оооочень много, поэтому на них я тоже сделала себе рефы.
Следующим шагом стало создание нового документа в Фотошоп размером 15000 х 6212 px, в разрешении 300 dpi. Я хотела нарисовать более-менее детальную работу. После вставила в этот документ выбранный композиционный скетч, убавила прозрачность и поверх стала рисовать лайнарт на новом слое. Также я построила перспективную сетку.
На этом этапе я разбираюсь с построением фигур и объектов, а также их дизайном. Концепт лича, как я сказала ранее, у меня уже был. Я только хотела его доработать. А вот возрождающихся мертвецов я уже придумывала на ходу. Но я хорошо представляла, как они могут выглядеть. Дело в том, что темный бог, к которому обратился лич, был насекомоподобным монстром. И я хотела скрестить мертвецов с инсектоидами. Собственно, поэтому они и проходят метаморфозу на рисунке. Лич же ее уже прошел, став жрецом это божества. Ритуал, который здесь изображен, проводится не просто так. Постигнув искусство некромантии, он теперь вынужден помогать своему покровителю возрождать толпы мертвецов, которые пополнят его зловещую армию.
Эта идея у меня появилась еще в 2024 году, но только недавно я смогла ее реализовать. Для себя я определила и чего лишился лич, и как смог смириться с участью, и что он сделает в будущем. Я обращаю на это ваше внимание, так как знание его истории помогало мне в процессе рисования этой иллюстрации. Это не просто лич, могущественный некромант. Это конкретный герой со своей предысторией и будущим. Он часть более глобального сюжета, который возможно я еще нарисую.
После я разделила рисунок по тону на планы: передний, средний и дальний. А также наметила стрелочками себе для справки , где будут источники света их их направление.
Перехожу к работе с цветом и намечаю локальные цвета объектов и фигур. Я пипеткой беру цвета с моего композиционного скетча и немного их правлю, чтобы увести палитру в ненасыщенные оттенки. Для такой сцены они лучше подходят. В целом стараюсь все выдерживать в холодной гамме, а теплые акценты (в основном красные) разместить на фигуре лича. Это позволит выделить его как главный элемент композиции на уровне работы с цветом.
Теперь намечаю зоны света и зоны тени на всей иллюстрации с учетом имеющихся источников света. А это холодный свет от лунного затмения, жесткое фиолетовое свечение от магии и жесткий красный свет с правого угла иллюстрации. В будущем я немного изменю интенсивность лунного света. Но, конечно, выбор такого сценария освещения и времени суток позволяет передать зловещесть происходящего. А красное освещение разбавляет холодность, но будет требовать еще дальнейшей доработки. Так как на этом начальном этапе он спорит с личом за внимание. Композиция - это всегда про баланс. Я обычно сначала “накидываю” элементы, а потом корректирую их визуальный вес.
И вот тут я немного тушу этот красный свет, а также убираю контрастность неба. Немного вытягиваю весь рисунок по высоте. Это позволяет мне вернуть главный вес личу. А намеченные линии мути только усиливают этот эффект и как направляющие лучи сходятся на его фигуре. Да, корректировки небольшие. Но в компоновке элементов даже небольшое изменение какого-то параметра способно изменить весь рисунок. Главное, я знаю о чем эта иллюстрация, кто здесь главный, а кто второстепенный. И выстраиваю все исходя из этого. Да, многие вещи я делаю интуитивно. Но за этой интуицией стоят знания и опыт.
Пришло время прорисовки, рендера. Обычно я начинаю этот этап с главного фокуса. Здесь я уделяю внимание передаче светотени и разных материалов. Если что-то будет находиться в тени, то особо не детализирую этот участок. В процессе прорисовки фактур я учитываю также степень отражения света у разных материалов. И стараюсь сочетать более матовые поверхности с более глянцевыми, металлическими для создания интересного дизайна.
Прорисовка продолжается дальше, перехожу к переднему плану и фигурам мертвецов. Напомню, что я использую референсы. Они помогают мне нарисовать что-то более правдоподобным.
Рендерю также дальний план и потоки мути. И вот, когда все объекты в достаточном объеме прорисованы на моей иллюстрации, я могу приступить к корректировке тонов. Так как эта сцена вымышленная, то у меня нет конкретного референса или натуры, на который я могла бы посмотреть и сразу интерпретировать тона и формы. В данном случае я обычно сначала все накидываю на холст, а потом при необходимости правлю так, как мне хочется. В частности, тут я правила тона и формы, чтобы лучше передать композицию иллюстрации и определить более четкий путь взгляда зрителя.
Я никогда про это не забываю и постоянно что-то правлю для улучшения. Например, я поменяла форму и направление мути не просто так. Я хотела сильнее закрутить их линии, чтобы в рисунке появился эффект движения, ритма.
Правки тона, помогли мне опять же подчинить главной фигуре второстепенные вещи. Что-то я увела в тень, что-то покрылось туманом и т.д. Лича я стараюсь держать более четким и детальным, будто на него сфокусировалась камера. А остальные объекты смягчаю и тем самым понижаю их визуальный вес. В глобальном плане я изменила жесткость освещения от луны. Свет стал более рассеянным, слабее и без жестких теней.
Учитываю все это и на следующем слое прорисовки, на котором я уточняю формы, тона, края и детали (а где они нужны? Ответ вы уже знаете - в фокусной точке).
Но так как мертвецы - это дополнительные фокусы, про них я также не забываю. С помощью пластики я немного поправляю их пропорции для придания им большей монструозности. А фигуру, освещенную красным светом детализирую чуть побольше. Так как, это более явный второй фокус. Третья фигура слева нужна для поддержания взгляда по кругу. Стараюсь при этом настроить тона так, чтобы красный свет подчинился яркой вспышке света от книги некроманта. Этот тональный контраст также помогает мне подчеркнуть главный фокус. Раскиданные же по иллюстрации красные оттенки помогают связать разные участки друг с другом. В композиции стоит помнить также и о создании единства. Чтобы выстроилась цельная и законченная система, из которой ничего не хочется убрать и ничего не хочется добавить. Это, конечно, сделать не просто. Но могут помочь разные приемы, как например те, что я описала выше.
После я добавила эффект дождя с грозой. Вместе с туманом эти эффекты также помогают мне создать атмосферу сырого и неприветливого места. Также я решила немного наклонить иллюстрацию по часовой стрелке, чтобы диагональ была более явной. И вот, иллюстрация завершена:
Вот так выглядит расположение фигур и объектов относительно правила третей. Как видите, лич расположен на одной из линий. В то время как монстр справа немного смещен от такой же линии. В целом монстры также расположены у горизонтальной линии снизу. Но мертвец слева чуть выше и ближе к нам. А тот, что справа уведен вдаль. Такое расположение фигур в пространстве помогает мне создать иллюзию глубины.
Ответы на вопросы
1) Какие трудности возникали.
Ну, это сложная работа, сцена масштабная. Поэтому трудностью было верно распределить освещение, определить зоны света и тени, расставить фигуры так, чтобы возникла иллюзия пространства.
2) Несколько советов, хитростей для художников.
В продолжение ответа на предыдущий вопрос, могу посоветовать использовать 3d программы для создания своих референсов. При работе над этой иллюстрацией я не стала делать такой реф. Ограничилась только фото из интернета и личными фотографиями. Поэтому мой “3d движок” в голове работал в процессе рисования на полную. Для целенаправленной практики по прокачке своего пространственного мышления - это, конечно, отличный подход. Но знайте, что можно воспользоваться 3d движком какой-либо программы. Поставить там объекты, расставить свет, поставить камеру и отрендерить себе референс. Я говорю не про китбаш, когда поверх рендера потом рисуют. А про создания картинки для вашего рефборда, на которую вы потом можете ориентироваться в процессе рисования.
Может, кто-то из вас читал книгу Джеймса Гарни “Как нарисовать то что не существует”. Там художник, чтобы получить информацию от светотени и формах в ракурсе создавал себе макеты прямо в реальности из подручных средств вроде скульптурного пластилина. Но такое можно сделать сейчас прямо на компьютере. Конечно то, как ведет себя реальный свет также важно понимать и его следует изучать отдельно.
3) Результат. Остались ли им довольны.
На тот момент да, в целом осталась довольна. Но, конечно, когда проходит какое-то время, я обычно вижу, что можно было бы сделать по-другому. И просто учитываю это уже в следующих своих работах. Конкретно с этой иллюстрацией, я бы полностью ее перерисовала :D
Большое спасибо за прочтение! Надеюсь, вы узнали для себя что-то новое. Желаю вам успехов!