Making Of "Дракула 2014 (Люк Эванс)"
Всем привет! Меня зовут Аделина, мне 28 лет, и я занимаюсь 3D-графикой с 2021 года. По образованию я медсестра и три года работала в медицине, но со временем поняла, что моё призвание — совсем другое. С детства я увлекалась рисованием, и со временем это переросло в нечто больше. На момент написания статьи я нахожусь в активном поиске работы.
На создание портрета Люка Эванса меня вдохновила его роль Дракулы в одноимённом фильме 2014 года. В этой картине он великолепно раскрыл своего персонажа, передав его внутренние метания. Работа над проектом заняла у меня полтора месяца, однако я могла бы завершить её быстрее, если бы не углубилась в создание лицевой анимации, которую в итоге не использовала.
Референсы
На поиски референсов у меня ушло несколько дней, так как мне было важно найти фотографии с разных ракурсов. Для основных референсов, по которым я лепила формы, я использовала изображения с сайта Getty Images. Очень важно, чтобы они были сняты в одинаковых условиях, на один объектив и при разном освещении. По моему опыту, у таких снимков field of view составляет 5-10. Примеры приведены ниже.
Моделинг
Портрет:
Обычно при моделировании головы я использую скан, но в данном случае решила самостоятельно слепить основные формы из сферы. Для уточнения и детализации всё же прибегла к помощи скана от Texturing.XYZ, который спроецировала на свою модель в программе Wrap. Чтобы убедиться, что основные и вторичные формы соответствуют силуэту, я использовала Maya — она, на мой взгляд, даёт более точные пропорции.
Что касается мелкой детализации, морщины я скульптила вручную, используя слои, чтобы в любой момент можно было внести изменения. Поры добавляла непосредственно в настройках шейдера в Maya (об этом позже).
Одежда
Для создания одежды я использовала Marvelous Designer и поставила себе задачу сделать её с нуля, без использования чужих пресетов или готовых моделей. Я нашла в интернете выкройку рубашки, перенесла её в программу и воссоздала лекало. Затем создала ткань с параметрами, соответствующими рубашке, и обозначила её как слой 0. После этого приступила к моделированию жакета, который имеет схожую форму с рубашкой, но без рукавов и с другим воротником. Для жакета я выбрала более плотную ткань, чтобы передать его массивность.
Когда моделирование одежды в Marvelous Designer было завершено, я уплотнила её до минимального значения, сделала квадрангуляцию и экспортировала рубашку и жакет отдельно. Затем перешла в ZBrush, где разбила жакет на полигруппы, объединила вертексы (Weld Points) и применила Crease PG для сохранения формы при увеличении divide. После достижения нужного уровня детализации я сделала дубликат, использовала ZRemesh, снова применила Crease PG и увеличила divide. Затем перенесла детали с первой модели на вторую с помощью Project и добавила швы кистями. На этом этапе я экспортировала карты дисплейсмента и нормалей.
Волосы
Для создания волос я использовала XGen. На каждый элемент был свой Description, привязанный к отдельным скальпам, что помогло избежать ошибок. Работу начала с ресниц, бровей, пушка на лице и шее, затем создала щетину и завершила укладкой. Прическу разделила на две части — back и front. Для стилизации использовала модификаторы Clump, Cut, Noise, Curl. После завершения работы над формой перешла к шейдингу волос.
Текстурирование
Mari
Этот этап оказался для меня самым сложным, так как текстурирование выполнялось в Mari — довольно сложной программе для освоения. Я импортировала модель головы, а затем добавила остальные элементы (глаза, слёзное мясцо). В Node Graph создала Arnold Standard Surface для точной передачи текстур в Maya. Далее добавила базовые узлы: DIFFUSE, SPECULAR, ROUGHNESS, COAT и DISPLACEMENT. Работа над текстурами заняла много времени, так как для каждого слоя я создавала объединяющие ноды, позволяющие редактировать изменения отдельно друг от друга.
Для текстуры глаз я использовала фотографии высокого качества, которые проджектила через Paint Through, а затем вручную редактировала резкие переходы. Тот же метод применяла и для текстуры слёзного мясца.
Substance Painter
Одежду я текстурировала в Substance Painter, так как эта программа больше подходит для работы с тканями и пропсами. Для жакета я создала слой с базовым цветом, добавила вариации цвета, текстуру кожи, царапины и потертости, чтобы передать эффект долгого ношения. На шипах добавила золотой оттенок и маски, имитирующие износ.
Рендеринг
Для рендера я выбрала Arnold, так как хорошо знаю его функционал, а он идеально подходит для реалистичных проектов.
Шейдинг кожи
Я создала шейдер aiStandardSurface и подключила все текстуры, использовав цветовое пространство ACES (ACEScg и Utility - Raw). Для Specular Roughness применяла узел aiLayerRgba, подключая кастомные маски от Texturing.XYZ.
- В атрибутах головы выбрала Catclark, Iterations 4, Autobump.
- Создала displacementShader и подключила его к основному шейдеру кожи.
- Использовала готовый шейдер Texturing.XYZ по инструкции
Промежуточные рендеры кожи, волос и одежды:
Заключение
В целом, я проделала самую большую и качественную работу, которую вы можете увидеть в моем портфолио. Также буду рада видеть каждого на своей страничке ArtStation.
Спасибо за внимание к моей работе команде журнала RENDER.RU, а также всем, кто поддержал ее своими оценками и комментариями. Мне безумно приятно, и от этого хочется продолжать творить. Если возникнут вопросы - пишите!
Всем творческих успехов и здоровья!