Making Of "Cursed"
Всем привет! Меня зовут Никита Васильков. Сейчас я работаю в должности Senior 3D Character Artist в Obelisk Studio. В индустрии я около 4 лет. В этой статье я буду рад поделиться с вами подробностями о том, как я создавал своего последнего персонажа – Cursed.
Также хочу поблагодарить Render.ru за предоставленную возможность поделиться знаниями и опытом.
Вдохновение
Я всегда хотел сделать персонажа в трайбл стиле и как-то раз я наткнулся на работы художника Ростислава Загорнова. Мне понравился его художественный стиль и когда я увидел один из его концептов, то сразу же подумал о том, чтобы воссоздать его в 3D. По итогу в процессе создания я немного изменил внешний вид некоторых элементов экипировки и головы, но в целом я попытался соответствовать изначальному концепту хотя бы на 80%.
Цели проекта
При создании этого персонажа я хотел улучшить свои навыки создания и детализации одежды на хай поли. Также я хотел поработать больше с человеческой анатомией и улучшить скорость и качество своей работы с игровыми волосами, особенно учитывая тот факт, что на данном персонаже нужно было сделать дреды.
Программы:
- Zbrush
- Maya
- Marvelous Designer
- Rizom UV
- Marmoset Toolbag
- Substance Painter
- Photoshop
- ZWrap
- GS Curve Tools
Референсы
В большинстве своем я вдохновлялся игрой Hunt: Showdown. Достаточно глубоко исследовал тему вуду, а также все, что связано с ритуальной атрибутикой: ловцы снов, костяные амулеты и т.д.. Помимо этого, на персонаже были элементы из золотого века пиратства, поэтому я постарался найти много референсов на эту тематику.
Блокаут
Блокаут – это безумно важный этап создания персонажа, и я стараюсь уделить ему достаточно много времени.
Во избежание проблем в дальнейших программах, персонаж должен быть выставлен в реальном размере, так как симуляция одежды, шейдинг и ССС напрямую зависят от размера и масштаба персонажа. Для этого я экспортирую бейс меш в Maya и делаю так, чтобы модель была стандартного роста 170-190 см. Потом я экспортирую бейс меш обратно в Zbrush и с этого момента я знаю, что если во всех программах выставлены единицы измерения в сантиметрах, то проблем сквозь весь пайплайн не будет.
Далее я использую простые способы для создания новых элементов одежды и экипировки. Я маскиурю зоны на персонаже, а затем делаю экструд и придаю нужную форму объекту. Параллельно этому я все время играюсь с силуэтом персонажа, пока не буду доволен.
Этот этап включает в себя много работы «туда-сюда». Поначалу персонаж будет выглядеть довольно грубо и плохо, но важно не поддаваться желанию слишком быстро уйти в детализацию.
Скульптинг, моделлинг и симуляция одежды
Сразу после того, как я доволен своим блокаутом, я отправляюсь в Marvelous Designer.
В новой версии Marvelous Designer разработчики улучшили алгоритм симуляции на GPU, поэтому если у вас слабый пк, то теперь вам станет легче симулировать одежду на низком particle distance для получения большего количества микроскладок. И для теста я пошил всю одежду для персонажа как раз на GPU. Еще я всегда выставляю гравитацию где-то от -3000 до -6000, так как на мой взгляд, при стандартном значении в -9800 одежду тяжелее контролировать. И сколько бы ни было ядер в вашем CPU, не поднимайте значение выше 12 так как симуляция начнет работать хуже.
Далее я покажу как перевести меш с симуляции в меш пригодный для скульпта и детализации.
Более хардсёрфейсные элементы я предпочитаю моделить в Maya и затем экспортировать их в ZBrush для детализации и применения кризов со сглаживанием.
Чтобы быстро перемещать меши между этими софтами я советую приобрести прекрасный плагин GN Import/Export Tool. Благодаря ему я экономлю огромное количество времени.
На скрине ниже я показал некоторые способы и кисти, которыми я делаю детализацию.
Ретопология
Для ретопологии я делаю децимацию хай поли в ZBrush и отправляю её в Maya. 70% лоуполи я получаю благодаря вручную «нарисованным» полигонам через функцию Quad draw. Остальные 30% я получаю через экспорт первого сабдива из ZBrush с небольшой доработкой. Нарезаю дополнительно эджлупы по направлению складок, чтобы поддержать форму и силуэт.
Совет по топологии: плотность топологии должна быть примерно одинаковой на всем персонаже с небольшой погрешностью. При этом более плотную сетку допустимо делать на голове, кистях рук, в районе сгибов конечностей и на маленьких элементах экипировки.
UW
Для нарезки и упаковки UV я использую Rizom UV, такого качества упаковки нет нигде, кроме возможно плагина UV Pack Master в Blender.
Запечка
Для запечки я использую Marmoset, так как считаю, что такого гибкого и точного бейка не могут дать другие софты. Обязательно отключайте галочку c Ignore Groups в настройках Ambient Occlusion, чтобы у вас не пеклись общие тени от рядом стоящих друг с другом объектов. Количество лучей для Thickness и Ambient Occlusion лучше выставлять минимум на 1024 сэмпла. Также запекайте Position карту в Substance Painter с лоу поли на лоу поли, так как если печь ее в Marmoset, то некоторые генераторы в Substance Painter могут работать некорректно.
Текстуры
После того как я создал текстурный проект, я обязательно выставляю галочку на ACES в Substance Painter, а также в Marmoset. Еще я выставляю в обоих софтах одинаковую HDRI, чтобы различие в свете и цвете между софтами было минимальным, и я был уверен в том, что отображение материалов было одинаковым.
При текстурировании я советую:
- Уделяйте внимание рафнесу, так как замечаю, что множество художников имеют слабые карты рафнеса. Благодаря этому свет на персонаже будет намного лучше выглядеть.
- Всегда используйте градиенты, они могут быть как темными, так и светлыми. Применяйте это как можно чаще и больше.
- Не забывайте делать вышарпанность на коленях, локтях, ягодицах и подмышках, так как там происходит наибольший износ одежды. Также можно добавить выцветание ткани от солнца в районе плеч.
- Старайтесь разбивать любые генераторы с помощью дополнительных paint layer, вручную рисуя. Или как минимум добавляйте дополнительный fill layer с типом наложения multiply.
Волосы
Гейм реди волосы часто вызывают у художников по персонажам легкий ступор, так как большинство из нас знает, что это сложное и щепетильное занятие, которое если сделать не качественно, испортит впечатление от персонажа. В данном случае мне предстояло сделать дреды, что ранее являлось неизученной мною частью гейм реди волос.
Для начала я пошел в XGen в Maya и вырастил волосы для запечки текстур. Поначалу это может казаться очень сложным, но на самом деле все проще, чем кажется.
После того, как я получил текстуры волос, мне нужно было понять, какую структуру из геометрии мне нужно создать, чтобы после наложения текстур это было похоже на дреды. Для этого я создал 2 цилиндра, где первый цилиндр должен быть чуть больше другого, а затем я поместил в них 2 плашки в виде перекрестия.
Большое спасибо Hazel Brown за её потрясающие туториалы по волосам. Без её туториалов у меня бы ушло значительно больше времени на создание волос.
Далее я использовал плагин GS Curve Tools для Maya для расстановки геометрии дредов через кривые и после длительной и тщательной работы у меня получилась прическа, которая меня удовлетворила. Также я расставил под каждый дред что-то вроде корня волос + добавил различных flyaway волос у корней и просто вокруг каждого дреда.
Освещение и рендеринг
Для финального рендера я собрал сцену в Marmoset 5. Для земли под ногами персонажа я использовал ассет из Quixel Megascans.
По освещению хочу начать с того, что я часто вижу, как много художников предпочитают полностью отключать HDRI и потом выставляют свой свет. Я же считаю, что HDRI можно ослабить, но точно не отключать, так как он поможет хорошо подсветить металлические элементы на персонаже.
Я добавляю основной свет сверху, чтобы осветить ближнюю к камере часть персонажа, а также, чтобы получить драматические тени. Затем я добавляю заполняющий свет, чтобы тени на более темной части персонажа не были полностью черным. И дальше я уже добавляю несколько контровых источников света, чтобы подсветить силуэт и отделить персонажа от фона.
Заключение
В заключение я хотел бы дать несколько дополнительных советов:
- Не спешите и уделяйте время отдыху, если есть такая возможность. Усталость — это серьезная проблема, которая может негативно сказаться на вашей продуктивности. Если даже мысль о 3D вызывает у вас отторжение, вероятно, настало время сделать перерыв и переключиться на другую деятельность.
- Хоть это уже и было сказано ранее, не пренебрегайте референсами.
- Тщательно анализируйте, получается ли у вас богатый и запоминающийся силуэт. И в особенности для геймдева не брезгуйте иногда чуть гипертрофировать черты в экипировке персонажа.
- Старайтесь на разных этапах создания персонажа экспортировать его в тот софт, где будете делать рендер в финале. Так вы сможете с новой стороны взглянуть на своего персонажа и возможно увидеть недочеты, которые до этого были не замечены.
- Попробуйте искренне получать удовольствие от процесса.
Надеюсь, вам понравилась эта статья и она была для вас полезной. Больше моих работ вы можете найти на ArtStation.