Making Of "Cursed"

1.jpg

Всем привет! Меня зовут Никита Васильков. Сейчас я работаю в должности Senior 3D Character Artist в Obelisk Studio. В индустрии я около 4 лет. В этой статье я буду рад поделиться с вами подробностями о том, как я создавал своего последнего персонажа – Cursed.

Также хочу поблагодарить Render.ru за предоставленную возможность поделиться знаниями и опытом.

Вдохновение
Я всегда хотел сделать персонажа в трайбл стиле и как-то раз я наткнулся на работы художника Ростислава Загорнова. Мне понравился его художественный стиль и когда я увидел один из его концептов, то сразу же подумал о том, чтобы воссоздать его в 3D. По итогу в процессе создания я немного изменил внешний вид некоторых элементов экипировки и головы, но в целом я попытался соответствовать изначальному концепту хотя бы на 80%.

2.jpg


Цели проекта

При создании этого персонажа я хотел улучшить свои навыки создания и детализации одежды на хай поли. Также я хотел поработать больше с человеческой анатомией и улучшить скорость и качество своей работы с игровыми волосами, особенно учитывая тот факт, что на данном персонаже нужно было сделать дреды.

Программы:
- Zbrush
- Maya
- Marvelous Designer
- Rizom UV
- Marmoset Toolbag
- Substance Painter
- Photoshop
- ZWrap
- GS Curve Tools


Референсы

В большинстве своем я вдохновлялся игрой Hunt: Showdown. Достаточно глубоко исследовал тему вуду, а также все, что связано с ритуальной атрибутикой: ловцы снов, костяные амулеты и т.д.. Помимо этого, на персонаже были элементы из золотого века пиратства, поэтому я постарался найти много референсов на эту тематику.

3.png


Блокаут

Блокаут – это безумно важный этап создания персонажа, и я стараюсь уделить ему достаточно много времени.
Во избежание проблем в дальнейших программах, персонаж должен быть выставлен в реальном размере, так как симуляция одежды, шейдинг и ССС напрямую зависят от размера и масштаба персонажа. Для этого я экспортирую бейс меш в Maya и делаю так, чтобы модель была стандартного роста 170-190 см. Потом я экспортирую бейс меш обратно в Zbrush и с этого момента я знаю, что если во всех программах выставлены единицы измерения в сантиметрах, то проблем сквозь весь пайплайн не будет.

4.png

Далее я использую простые способы для создания новых элементов одежды и экипировки. Я маскиурю зоны на персонаже, а затем делаю экструд и придаю нужную форму объекту. Параллельно этому я все время играюсь с силуэтом персонажа, пока не буду доволен.
Этот этап включает в себя много работы «туда-сюда». Поначалу персонаж будет выглядеть довольно грубо и плохо, но важно не поддаваться желанию слишком быстро уйти в детализацию.

Скульптинг, моделлинг и симуляция одежды
Сразу после того, как я доволен своим блокаутом, я отправляюсь в Marvelous Designer.
В новой версии Marvelous Designer разработчики улучшили алгоритм симуляции на GPU, поэтому если у вас слабый пк, то теперь вам станет легче симулировать одежду на низком particle distance для получения большего количества микроскладок. И для теста я пошил всю одежду для персонажа как раз на GPU. Еще я всегда выставляю гравитацию где-то от -3000 до -6000, так как на мой взгляд, при стандартном значении в -9800 одежду тяжелее контролировать. И сколько бы ни было ядер в вашем CPU, не поднимайте значение выше 12 так как симуляция начнет работать хуже.

5.png

6.png

Далее я покажу как перевести меш с симуляции в меш пригодный для скульпта и детализации.

7.jpg

Более хардсёрфейсные элементы я предпочитаю моделить в Maya и затем экспортировать их в ZBrush для детализации и применения кризов со сглаживанием.

8.jpg

Чтобы быстро перемещать меши между этими софтами я советую приобрести прекрасный плагин GN Import/Export Tool. Благодаря ему я экономлю огромное количество времени.

На скрине ниже я показал некоторые способы и кисти, которыми я делаю детализацию.

9.jpg


Ретопология

Для ретопологии я делаю децимацию хай поли в ZBrush и отправляю её в Maya. 70% лоуполи я получаю благодаря вручную «нарисованным» полигонам через функцию Quad draw. Остальные 30% я получаю через экспорт первого сабдива из ZBrush с небольшой доработкой. Нарезаю дополнительно эджлупы по направлению складок, чтобы поддержать форму и силуэт.

Совет по топологии: плотность топологии должна быть примерно одинаковой на всем персонаже с небольшой погрешностью. При этом более плотную сетку допустимо делать на голове, кистях рук, в районе сгибов конечностей и на маленьких элементах экипировки.

10.png

UW
Для нарезки и упаковки UV я использую Rizom UV, такого качества упаковки нет нигде, кроме возможно плагина UV Pack Master в Blender.

11.png


Запечка

Для запечки я использую Marmoset, так как считаю, что такого гибкого и точного бейка не могут дать другие софты. Обязательно отключайте галочку c Ignore Groups в настройках Ambient Occlusion, чтобы у вас не пеклись общие тени от рядом стоящих друг с другом объектов. Количество лучей для Thickness и Ambient Occlusion лучше выставлять минимум на 1024 сэмпла. Также запекайте Position карту в Substance Painter с лоу поли на лоу поли, так как если печь ее в Marmoset, то некоторые генераторы в Substance Painter могут работать некорректно.

12.jpg


Текстуры

После того как я создал текстурный проект, я обязательно выставляю галочку на ACES в Substance Painter, а также в Marmoset. Еще я выставляю в обоих софтах одинаковую HDRI, чтобы различие в свете и цвете между софтами было минимальным, и я был уверен в том, что отображение материалов было одинаковым.

13.jpg

При текстурировании я советую:
- Уделяйте внимание рафнесу, так как замечаю, что множество художников имеют слабые карты рафнеса. Благодаря этому свет на персонаже будет намного лучше выглядеть.
- Всегда используйте градиенты, они могут быть как темными, так и светлыми. Применяйте это как можно чаще и больше.
- Не забывайте делать вышарпанность на коленях, локтях, ягодицах и подмышках, так как там происходит наибольший износ одежды. Также можно добавить выцветание ткани от солнца в районе плеч.
- Старайтесь разбивать любые генераторы с помощью дополнительных paint layer, вручную рисуя. Или как минимум добавляйте дополнительный fill layer с типом наложения multiply.

14.jpg

Волосы
Гейм реди волосы часто вызывают у художников по персонажам легкий ступор, так как большинство из нас знает, что это сложное и щепетильное занятие, которое если сделать не качественно, испортит впечатление от персонажа. В данном случае мне предстояло сделать дреды, что ранее являлось неизученной мною частью гейм реди волос.
Для начала я пошел в XGen в Maya и вырастил волосы для запечки текстур. Поначалу это может казаться очень сложным, но на самом деле все проще, чем кажется.

15.jpg

После того, как я получил текстуры волос, мне нужно было понять, какую структуру из геометрии мне нужно создать, чтобы после наложения текстур это было похоже на дреды. Для этого я создал 2 цилиндра, где первый цилиндр должен быть чуть больше другого, а затем я поместил в них 2 плашки в виде перекрестия.

16.jpg

Большое спасибо Hazel Brown за её потрясающие туториалы по волосам. Без её туториалов у меня бы ушло значительно больше времени на создание волос.
Далее я использовал плагин GS Curve Tools для Maya для расстановки геометрии дредов через кривые и после длительной и тщательной работы у меня получилась прическа, которая меня удовлетворила. Также я расставил под каждый дред что-то вроде корня волос + добавил различных flyaway волос у корней и просто вокруг каждого дреда.

17.jpg


Освещение и рендеринг

Для финального рендера я собрал сцену в Marmoset 5. Для земли под ногами персонажа я использовал ассет из Quixel Megascans.
По освещению хочу начать с того, что я часто вижу, как много художников предпочитают полностью отключать HDRI и потом выставляют свой свет. Я же считаю, что HDRI можно ослабить, но точно не отключать, так как он поможет хорошо подсветить металлические элементы на персонаже.

18.gif

Я добавляю основной свет сверху, чтобы осветить ближнюю к камере часть персонажа, а также, чтобы получить драматические тени. Затем я добавляю заполняющий свет, чтобы тени на более темной части персонажа не были полностью черным. И дальше я уже добавляю несколько контровых источников света, чтобы подсветить силуэт и отделить персонажа от фона.

19.gif


Заключение


В заключение я хотел бы дать несколько дополнительных советов:

- Не спешите и уделяйте время отдыху, если есть такая возможность. Усталость — это серьезная проблема, которая может негативно сказаться на вашей продуктивности. Если даже мысль о 3D вызывает у вас отторжение, вероятно, настало время сделать перерыв и переключиться на другую деятельность.

- Хоть это уже и было сказано ранее, не пренебрегайте референсами.

- Тщательно анализируйте, получается ли у вас богатый и запоминающийся силуэт. И в особенности для геймдева не брезгуйте иногда чуть гипертрофировать черты в экипировке персонажа.

- Старайтесь на разных этапах создания персонажа экспортировать его в тот софт, где будете делать рендер в финале. Так вы сможете с новой стороны взглянуть на своего персонажа и возможно увидеть недочеты, которые до этого были не замечены.

- Попробуйте искренне получать удовольствие от процесса.
Надеюсь, вам понравилась эта статья и она была для вас полезной. Больше моих работ вы можете найти на ArtStation.

824 0 850 23
18
2025-05-26
Спасибо за статью!
2025-05-26
Очень и очень крутая статья! Настоящий тутор! большое спасибо!
2025-05-29
Спасибо за публикацию😎
2025-05-29
Четкая статья, спасибо
2025-05-30
Никита, крутая работа, сколько по времени делал?
2025-05-30
Makism, спасибо Ушло +- 3,5 месяца где-то
2025-05-30
Никита, это ты в свободное время ее делал?
2025-05-30
Makism, да, по вечерам в свободное от работы время, часа по 3-4 в день На выходных иногда побольше сидел
2025-05-30
Классная статья, спасибо!
2025-05-30
Danila ZolotukhinОчень и очень крутая статья! Настоящий тутор! большое спасибо!

Спасибо, рад, что понравилось!
2025-05-30
Валентина ЮдинаЧеткая статья, спасибо

Благодарю
2025-05-30
Ну что за пущщка, шо за текстуры, шо за скульпт! Ауууфф
Спасибо за ссылочки на уроки.
2025-05-30
Грандиозно, восхищен! Замечательный труд!
2025-05-31
По курсу что ли делал?
2025-06-01
Мятный ДворецкийГрандиозно, восхищен! Замечательный труд!

Спасибо!
2025-06-01
Итак ВотПо курсу что ли делал?

У меня в принципе нет персов в портфеле по курсам/туторам и не советую так делать. Этот момент всегда будет немного урезать впечатление от ваших работ.
2025-06-02
Отличная статья! Материал изложен наилучшим образом, очень интересно читать. Спасибо за труд!
2025-06-12
Сергей ПомозковОтличная статья! Материал изложен наилучшим образом, очень интересно читать. Спасибо за труд!

Вам спасибо за отзыв. Рад, что было интересно почитать.
RENDER.RU