Making Of "Иллюстрация для настольной игры - Альберик"
Всем привет! Меня зовут Татьяна Павлова, рисую под псевдонимом Doriana Dream. Я цифровой художник-самоучка. В 2019 году я решила поучиться и начать работать в игровой сфере. Около двух лет я была арт-лидом в игровой студии, а после ушла на фриланс. Сейчас в основном рисую для настольных, ролевых и карточных игр. Таких, как Pathfinder RPG (Paizo), Star Trek Adventure RPG (Modiphius Entertainment) и другие. В свободное время работаю над своей первой книгой в жанре планетарной фантастики, рисую для нее и делюсь об этом в своем паблике VK. А также играю в Stardew Valley :З
В этом Making Of я хочу показать вам свой пошаговый процесс рисования заказной цифровой иллюстрации для настольной игры. Также упомяну про важные этапы общения с заказчиком. Начну прямо с самого первого этапа — планирование и разработка идеи, так как работа над иллюстрацией включает в себя не только процесс рисования. В первую очередь — это поиск и выбор. Это большая комплексная задача. И от того как вы к ней подготовитесь, зависит и результат.
Представьте, что вам нужно построить каркасный дом. Еще до строительства нужно разработать план будущего здания, после заложить фундамент и т.д. Если схалтуришь в самом начале, то и исправлять потом будет очень сложно. И чтобы мозг от количества задач, которые нужно решить, не вскипел, многие художники предпочитают последовательный подход в рисовании. И я одна из них. Надеюсь, мой пайплайн вам будет интересен и вы узнаете для себя что-то новое и полезное. Приятного вам изучения!
1. Создаем план дома: Планирование и разработка идеи будущей иллюстрации
Итак, у меня на руках есть ТЗ заказчика. В нем он указал все важные ключевые моменты, которые хотел увидеть в финальной работе. Кто персонаж, какой у него должен быть характер, какая у него одежда, что он делает, в каком месте он может находиться, какой мир в игре и т.д. И самое важное, мне как иллюстратору, в описании он указывает какое впечатление персонаж должен оказывать на зрителя и какое настроение нужно передать.
Последний пункт пишут не всегда. И иногда нужно уточнять самостоятельно, какую атмосферу (вайб) хочет видеть заказчик. Иногда я предлагаю ему свои идеи. Но этот момент я всегда выясняю и продумываю. Так как иллюстрация — это в первую очередь рассказ истории. Только не посредством слов, а с помощью визуального языка. Не зная историю, не получится правдоподобно передать сюжет в своем рисунке. Зритель может просто ничего не понять.
Разобравшись с этим, я перехожу к рабочим записям в тетрадке. Мне нужно продумать, какие визуальные приемы и художественный инструментарий могут мне помочь рассказать необходимый сюжет. В этот момент я ни на что не ориентируюсь и никуда не смотрю. Записываю все так, как я это вижу в своем воображении. То, как это могло бы быть. Именно на этом этапе вы можете привнести свою индивидуальность. Так как для кого-то, например, паук будет чем-то ужасным. А для кого-то — милым созданием.
Вот так выглядят мои записи:
- Антропоморфный кот, раса хишканов.
- Озорной, таинственный, хитроумный, надменный. Он опасен, но нужен игроку (он дает в игре задания, чтобы денюжку заработать).
- Лидер гильдии воров. Гильдия действует по всему Сеттаку (это континент из мира игры).
- Живет в юго-восточном портовом городе.
- Говорит загадочно, с намеками. Но явно знает много.
- Носит неброскую одежду, но качественную.
- Он богат, обладает властью. Есть ювелирные украшения, декор одежды. Показывает внешним видом, что он при деньгах.
- Использует мертвые зоны города для краж.
- Хоть он и преступник, но утонченный, не вульгарный, не жестокий. Не убийца в общем.
- Любит проводить время в задних комнатах таверн, подсобных помещениях рыбных лавок и на заброшенных чердаках.
- Лор: фэнтези, магия, есть антропоморфные создания и люди. Аналог средневековой Европы, есть разные боги, ордены.
Часть этой информации мне прислал заказчик. Часть я посмотрела на его сайте с игрой, что он мне прислал. То есть я провела небольшое исследование о том, что это за мир, что это за гильдия воров, что это за портовый город и т.д. Все это помогло мне вообразить первый образ персонажа и его мир в голове.
Далее собственно идет сама разработка идеи и подбор визуальных приемов. Я беру информацию выше и дорабатываю ее уже из своего воображения:
- Кто: Альберик, антропоморфный кот, рыжий с белым верхом на голове, влиятельный вор, лидер гильдии воров, утонченный, статный. Есть шрам на глазу. Окрас: табби? Возможно, курит.
- Что делает, экспрессия: Сидит лицом к зрителю. Смотрит самоуверенно. Взгляд полон озорства и загадочности. Он опасен и хитер, но он нужен игроку (это из ТЗ). Возможно в его руках кинжал, или мешок монет (атрибуты вора). Ухмыляется, видны клыки.
- Тип: Теневой. Он вор, но не убийца. Тут добавлю справку: я делю персонажей на добрых, злых и теневых (то есть непонятно до конца, кто они. Между добром и злом. Или они могут перебегать на разные стороны).
- Движения: От бедра, поднимает голову свысока. Движения медленные, легкие, непрямые.
- Контекст (это я придумываю от себя): мы видим персонажа с точки зрения игрока, который пришел к нему в надежде на задание. Он нужен нам, и Альберик это знает. Возможно, мы его отвлекли от какого-то дела. На иллюстрации изображен момент, когда он нас заметил и отвлекся от своего занятия (в зависимости от места).
На этом пункты, связанные с повествованием заканчиваются и начинается чисто художественная разработка идеи:
6. Ракурс: Снизу, он доминирует. Упор на его лицо. Может и сильно снизу. Например, мы пришли к нему в логово на заброшенном чердаке и поднимаемся по лестнице. Смотрим наверх. Или пришли в таверну, где он сидит на стуле.
7. Настроение (это вот к повествованию относится, но я его тут записала): тайна. Не знаешь чего ждать, настороже, «потные ладошки».
8. Время: Глубокий вечер, лунная ночь.
9. Место, освещение: интерьер темного помещения с несколькими источниками света (от очага, от луны, от свечей, свет из окна). Жесткий свет. Лицо освещено, остальная часть в тени.
10. Композиция: Квадратный формат (это по ТЗ заказчика). Диагональ, Туннель (смотрим сквозь коридор или арку), у ног можно положить тематический предмет - фонарь, деревянное ведерко с рыбой, сундук с награбленным? Силуэт кота, как большая масса. И вот тут я немного поясню. Дело в том, что заказчику нужен был квадратный формат. А так как все его стороны равны, то композиция на таком холсте будет казаться статичной. Но я видела эту сцену динамичной. И мне нужно было как-то это сделать в рамках квадратного холста. Для этого я решила наклонить горизонт для диагонального расположения объектов и по бокам добавить силуэты темных форм. То, что я назвала выше туннелем. Эти темные формы визуально откадрируют холст. И он перестанет казаться зрителю квадратным. Так я и смогу добиться динамики, переделав статику. Композиция обширная тема. Я могу посоветовать для изучения прекрасную книгу Edgar Payne «Composition of outdoor painting». Про туннель я узнала оттуда.
11. Перспектива: добавить наклон, три точки схода.
12. Тона: Больше темных тонов, меньше средних и немного светлых. Это я определяю пропорциональное соотношение.
13. Цвета: преимущественно холодная температура, немного теплых. Сине-фиолетовые оттенки в большинстве, меньше рыжих, оранжевых. Ненасыщенные цвета.
14. Одежда: Неброская и сдержанная одежда вора. Но качественная, статная, он лидер. Демисезон, портовая. Темная, черная. Знаки богатства (кольца, броши, вышивка, дорогая ткань). Есть зуб дракона, но он не выделяется. Он украл его? (Это все из ТЗ)
Печатать такое долго. Поэтому я пишу всегда такую разработку от руки. Так гораздо быстрее и мысль не обрывается.
Но на этом планирование и разработка не закончилась. Дело в том, что у заказчика не было дизайна этого персонажа. Только реф, сгенерированный в ИИ (ничего общего не имеющего с вором) и его очень схематичный рисунок портрета. Поэтому помимо рисования иллюстрации мне нужно было придумать его концепт. Для этого я обычно использую мэйндмап.
После проведенного мозгового штурма, я перехожу к следующему этапу. По времени я вас, конечно, не сориентирую. Так как я не засекала таймер и рисовала эту иллюстрацию относительно давно. Но чем сложнее иллюстрация, чем больше информации нужно узнать о мире и т.д., тем дольше будет этот этап. Что логично :)
Также требования в ТЗ от разных заказчиков могут быть разные. Кто-то расписывает и хочет, чтобы ты учел при рисовании даже мельчайшие детали, вроде изображения радуги в брызгах воды от бегущего великана. Кто-то дает полный карт-бланш. И чем дотошнее нужно учесть требования заказчика, тем тоже дольше.
2. Закладываем фундамент: Сбор референсов, мудборд
Что ж, после предыдущего этапа Альберик и его мир стали мне как родные. Я уже знаю, что хочу нарисовать и как это покажу. Имея «дорожную карту» на руках, я иду искать референсы. Обычно я ищу их в гугл, пинтерест и среди купленных ранее рефпаков для художников. Собираю все в программе PureRef и делю материал по категориям:
Так как я запланировала нарисовать три композиционных таймбнейла, то хотела в каждом из них нарисовать разные места. Выбрала те, что любит Альберик и его воры из гильдии. И для каждого типа окружения рефы собрала в отдельные группы.
3. Строим каркас: скетчи композиции
Теперь приступаю к рисованию композиционных скетчей. Для начала рисую их в чб. Перспективу намечаю от руки, просто на глаз. Сверяюсь с записями из ТЗ, вдруг я что-то забыла. На этом этапе я решаю задачу по компоновке элементов на холсте, ищу гармоничное расположение форм, намечаю возможные позы Альберика и экспрессию (пока примерно, анатомия будет потом), а также варианты дизайна костюма. Продумываю, где будет фокус и как сгруппировать тона. Главное, четко определить, где будет фигура, а где фон, где будут зоны интереса, а где отдыха.
Далее все три драфта собираю на одной картинке, нумерую и отправляю заказчику на выбор и утверждение:
Он выбирает первый вариант и просит внести доработки. Вместо монеты он попросил нарисовать бокал, зуб дракона нужно булькнуть в графин слева на столе, добавить луну в окне, а вместо фонаря нарисовать сундук с хитрым механизмом. Докидывает мне рефов для этого. То есть как создатель своей игры и персонажа, он просит внести более конкретные доработки и нарисовать элементы, которые лучше раскрывают его мир. И вот что получилось:
Заказчик доволен, я довольна :) Идем дальше и подбираем цвет. Для этого я использую возможности Фотошопа с его режимами наложения. Сначала объединяю все слои чб картинки в один и уже сверху создаю слои для покраса. Основные режимы: Умножение, Темнее, Цветность, Светлее, Экран, Жесткий свет. Также использую корректирующие слои: Яркость и Контрастность, Насыщенность и другие. Я стараюсь создать такие 4 варианта, которые сильно отличаются друг от друга по цвету. Но при этом сохраняют нужную мне атмосферу.
Так как основные тона уже были продуманы ранее, то тут я решаю задачу только по цвету и настроению. При необходимости я могу поправить тон. Но база у меня уже была создана в любом случае ранее. Надо еще добавить, что я часто включаю на фоне музыку, которая помогает мне настроиться на нужную атмосферу. Для этой иллюстрации я включала саундтрек из фильма про Шерлока Холмса с Робертом Дауни — младшим в главной роли.
Когда я продумывала иллюстрацию, я прикидывала, что основными цветами будут холодные. Я показала этот вариант на самом первом покрасе. Но я хотела исследовать и другие возможные сочетания цветов. Дело в том, что в процессе рисования я постоянно переключаюсь между анализом и интуицией. Если хочу, то я делаю и экспериментирую. Так как никогда точно не знаешь, что может понравиться заказчику.
Закончив, я вновь собираю все скетчи на одном листе, нумерую и отправляю заказчику со словами «Я сделаль. Посмотрите, утвердите, пжлст».
И вот, заказчик отвечает: «Хочу первый вариант». Отлично! Моя основная идея с сине-фиолетовыми цветами оказалась самой для него подходящей. Но я считаю, что он глядя на остальные варианты, методом исключения также лучше понимает, что он хочет. Вроде «Ну неее, только не красный…». Поэтому если это имеет место, то я стараюсь предоставлять заказчику выбор.
Что ж, с композицией, тоном и цветом определились. Общее настроение и атмосферу для иллюстрации я нашла. Самое сложное позади, можно немного выдохнуть. Дальше пришло время все это воплотить в чистовом рисунке.
4. Возводим стены и крышу: рисование иллюстрации, лайнарт и покрас
Прежде чем приступать к самой иллюстрации, я переношу все ранее найденные референсы в новую группу. Туда я добавляю только то, что мне пригодится для изображения выбранного варианта композиции. Также несколько референсов делаю самостоятельно, просто сфотографировав себя. Когда все нужные референсы находятся в одной группе, так удобнее. Не нужно мельтешить в поисках рефа по всему пюррефу.
После создаю новый документ в Фотошоп с нужным размером и разрешением:
Размещаю на пустом холсте композиционный тамбнейл. Сверху создаю слой с белой заливкой и убавляю его непрозрачность. Еще выше создаю новый слой, на котором я и буду рисовать линейный эскиз. Также я создаю линии перспективы, используя плагин Perspective Tools 2. Выбираю черный цвет и начинаю рисовать лайн. Вот так это выглядело в процессе:
На этом этапе я уже думаю более подробно об анатомии и дизайне персонажа и пропсов, а также о построении окружения. Для удобства я делю всю сцену на группы слоев: комната/фон, персонаж, сундук и стол с кувшином, стены спереди. Также на отдельном слое белым цветом рисую силуэты украшения у Альберика. Размещаю его поверх лайна. Закончив с эскизом, добавляю тон для удобства восприятия. Так заказчику будет легче понять, что есть что в сцене.
После утверждения этапа с лайнартом, начинаю добавлять цвет и свет. Ориентируюсь для этого на цветной композиционный таймбнейл, что ранее выбрал заказчик. Очередность групп слоев сохраняю. Вначале добавляю плоские заливки с небольшими градиентами от освещения и некоторые падающие тени. Учитываю сколько источников света у меня в сцене и их характеристики:
А после уже добавляю первый объем и намечаю первую передачу форм. Показываю, где будут зоны света, а где тени. Добавляю немного фактуры на каменных стенах:
И вот, цветной лайнарт готов. Можно переходить к прорисовке.
5. Внутренняя отделка дома: рендер иллюстрации
Рендерить иллюстрацию я начинаю с персонажа. На этом этапе я тщательнее передаю разные фактуры и материалы, усиливаю объемы. Вот парочка стадий:
Прорисовка Альберика продолжается. Попутно вношу небольшие изменения в положение его правой руки, анатомию головы, спинку стула и т.д.:
После Альберика перехожу к прорисовке фона и других объектов окружения. Алгоритм тот же: прорабатываю фактуры и материалы, добавляю больший объем для передачи пространства, уточняю освещение:
И в конце вношу финальные штрихи: дорисовываю украшения, добавляю немного постообработки (цвет и свет, яркость и контраст), деталей тут и там. Еще я люблю смотреть свои рисунки на завершающем этапе на разных экранах. И вот цифровая иллюстрация для настольной игры готова:
Когда я довольна результатом, отправляю финал заказчику на утверждение и жду его вердикт. Получаю ответ: он счастлив, ему все нравится :) Значит, работа закончена.
6. Какие трудности возникали в процессе
Если честно, то рисование иллюстрации с вымышленным сюжетом и персонажем — это в целом, одна большая трудность :D Так как тут надо уметь и знать все: и рисунок, и живопись, и композицию, и дизайн. Плюсом еще идет повествование (сторителлинг). Поэтому на каждом этапе возникают ситуации, где нужно что-то решать, обдумывать, попробовать так нарисовать или по-другому.
Но если выделить какой-то один момент, то это пожалуй, изображение антропоморфного кота. Дело в том, что это была моя первая иллюстрация с таким персонажем. И не простой задачей стало для меня то, что нужно было учесть несколько моментов в процессе рисования. Во-первых, чтобы кот, собственно, был похож на реалистичного кота (чтобы не было мультяшной стилизации). А во-вторых, чтобы у него в лице проявился характер, какая-то экспрессия. Чтобы стало понятно, что это разумный персонаж и у него есть своя история за плечами. Мне помог сбор рефов с фотографиями котиков, наблюдение за своим котом и, конечно, кривляние у зеркала (куда ж без этого).
7. Несколько советов, хитростей для художников
1) Использовать референсы. Как бы не хотелось тратить время на их поиск. Но не выдумывайте. Ищите себе натуру. Так вы перестанете стопорить свой процесс и безрезультатно елозить кисточкой по холсту долгие часы. Можно сделать и свои референсы. Я, например, часто фотографирую свои руки в нужном положении.
2) Изучить возможности графического редактора, в котором рисуете. В моем случае я могу сказать про Фотошоп. Например, меня часто выручает инструмент Лассо для быстрого выделения. Я переключаюсь в процессе с обычного на прямоугольное лассо. Также использование горячих клавиш сильно ускоряет процесс. Я назначила их на команды и инструменты, которые постоянно использую. Могут пригодиться в работе и сложные кисти. Например, кисть для рисования цепей или брызг часто очень выручают.
3) Использование режимов наложения и корректирующих слоев. Это в продолжение предыдущего пункта. Режимы наложения позволяют быстро откорректировать свой рисунок. Мне они напоминают слои лессировки, которые используют традиционные художники. Например, чтобы затемнить какую-то зону, могут пригодиться режимы Darken или Multiply.
А корректирующие слои могут помочь поправить рисунок по контрасту, помогут выправить тон и цвета. Плюс они хранятся на отдельных слоях, что очень удобно. Всегда можно вернуться и подкорректировать их еще.
4) Нарабатывать насмотренность. Смотрите и изучайте как можно больше работ других художников. Не только современных, но и традиционных. Не только живописцев, но и иллюстраторов. Не только реалистов, но и абстракционистов. Ну, думаю, вы поняли. Держите глаза широко открытыми. Подмечайте, что вам нравится, а что нет. Так вы воспитаете художественный вкус и усилите свою творческую интуицию.
5) Делать перерывы. Если вы устали, то мозг хуже соображает. Вы начинаете тупить и рисовать медленнее. Интеллектуальные ресурсы человека ограничены. Всегда нужно время на восстановление. Я понимаю, что не всегда есть возможность высыпаться. Но к этому нужно стремиться. В продуктивном и энергичном состоянии я могу, например, нарисовать что-то за 10 минут, что в уставшем состоянии рисовала бы час. Потому что большую часть этого времени тупишь.
6) Не лениться делать поиск. Фигуративная иллюстрация, как я уже сказала, это очень сложный вид рисунка. Тут нужно знать и уметь все: анатомию, дизайн, композицию, цвет и свет, перспективу и много-много чего другого. Если вы с самого начала определились с тем, что хотите нарисовать, поискали композицию в набросках, это поможет вам не тратить время на поиск в процессе самого рисования. И в целом, вы будете увереннее в себе, как художнике. Конечно, заказчику таймбнейлы рисуются более понятными. Для себя же можно нарисовать гораздо проще, а значит, и быстрее.
7) Не давить на себя. Не стоит требовать от себя стать да Винчи за год. Научиться качественно рисовать с нуля — это очень сложно и долго. Есть отличный мем, который прекрасно отражает это:
Дорогу осилит идущий. Все придет со временем. Но от вас и ваших усилий зависит все.
———————————————————————————————————————————————————————————
Что можно посмотреть и почитать по иллюстрации: книга Эндрю Лумиса «Искусство иллюстрации».
Спасибо, что дочитали до конца. Желаю вам успехов!