Making Of "Терзатель"
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий, я фрилансер, создаю трехмерных персонажей. Хотел бы рассказать вам об очень значимой для меня работе. Эта статья возможно будет наивнее для читателя чем другие материалы от более опытных корифеев, но для тех кто только стремится сделать 3D чем-то большим, нежели просто хобби, она может оказаться полезной. В этом проекте я пересилил свои привычки и включил в работу две новые программы - Zbrush и Marmoset Toolbag. Первой я пользовался редко, потому что не мог привыкнуть к ее интерфейсу, а зачем вторая не знал. Обе программы оказались очень полезны и теперь я буду пользоваться ими всегда.
Изначально хотел сделать просто стадик по анатомии. Мне понравились руки на работе Tormentor of Hell автора sungmoo heo.
В меру реалистичное, в меру фанатическое существо. То, что мне наиболее интересно. Но постепенно я втянулся и решил перенести работу в 3D один в один, со всеми мельчайшими деталями.
Блокинг делал в привычном блендере, замоделил все основные объекты, работая одной мышью.
И вот с этого момента мне захотелось все-таки освоить Zbrush. Я знаком с этой программой с 2014 года и она всегда мне казалась неуправляемой. На этом проекте я освоил и навигацию, и манипуляцию с объектами. Но не так как это показывают в гайдах. Разумеется, я давным-давно научился все это делать, но у меня получалось медленно и мучительно. Мне и многим другим новичкам непонятно почему при каждом действии создается ощущение, что ты не пряжку в виртуальном пространстве двигаешь, а толкаешь перед собой товарный вагон. Zbrush не предназначена для изучения по гайдам - это уникальная программа которая с этой своей чертой никогда ничего делать не будет. У нее есть тысячи опытных “адептов”, которые освоили ее функционал очень давно, когда альтернатив не было, и сейчас они занимают высокое положение в CG индустрии и многие из них учились с живым инструктором в офлайн школах, а это важно.
Дело в том, что использование Zbrush - это не знание, а навык. Это больше напоминает единоборства, игру на музыкальном инструменте или управление машиной с ручной коробкой передач. Те нюансы которые внесли в управление разработчики очень трудно понять если инструктор буквально не кладет твои пальцы на нужные клавиши и не отводит их в нужные моменты. Ошибка всех видеоуроков по Zbrush в том, что авторы просто записывают видео с экрана на котором дополнительно отображаются нажатые клавиши, хотя для освоения базового функционала нужно снимать на камеру руки пользователя. Иначе у вас может уйти очень много времени на то чтобы понять почему, например, камера при приближении или удалении переносится куда хочет. Решение проблемы нагуглить не удалось, спасибо пользователю одного форума который подсказал, что надо сначала отпустить стилус, а только потом ALT или CTRL. Для авторов гайдов это само собой разумеется, мелкая моторика доведенная до автоматизма и и они не считают нужным это доносить до учеников. Итак, освоив капризную навигацию я тут же познакомился с плюсом программы, который делает ее на данным момент обязательной для изучения. Каждый элемент интерфейса здесь - это бездна возможностей. Например, глубокие швы на сумке я сделал с помощью гизмо.
Один гайд по гизмо занимает 32 минуты и там рассказано очень, очень мало о его возможностях. С помощью него возможна черновая лепка чего угодно. Также важным отличием гизмо в Zbrush от Блендера является то, что его можно свободно перемещать и вращать, в то время как гизмо в блендере перемещается с трудом и не вращается.
Лепка в Zbrush непринужденная и интуитивная, программа очень выносливая и терпит улет полигонажа в небеса. При этом у меня очень слабый процессор Ryzen 2600.
Забегая вперед, все детали кроме торца сумки на этом скриншоте можно было сделать в Substance Painter. Причем намного быстрее, но я подружился с ранее не поддающейся мне программой и не замечал как летит время. Через четыре дня непринужденной работы модель уже была вот такой.
Здесь снова стоит упомянуть гизмо. С помощью него я сделал складки на штанах (Transpose Cloth), шрамы на теле (как до этого швы на сумке, раздувая модель в нужных местах), множество мелких деталей типа швов и пуговок.
Веревку я сделал с помощью Zspheres, тоже пользоваться ими впервые. На одну эту веревочку ушел целый день. Я превратил Zspheres в геометрию, перенес в Блендер и там превратил в проволоку, проволоку распутал чтобы ее можно превратить в несколько неконфликтующих лент шириной в один полигон. Затем каждую разрезал пополам вдоль с помощью Ctrl+R. Перенес ленту в Zbrush, в Zmodeler выбрал Crease - Edge Loop Complete выбрав сделанный разрез. Нажать на него. Потом во вкладке Stroke выбрать Curve Functions, оставить только Crease Edges и нажать Frame Mesh. Теперь на разрезе появятся кругляшки.
Скачайте кисть веревки или цепи, они есть бесплатно на Artstation. Выбрав скачанную кисть нажмите на разрез и там появится веревка. Поэкспериментируйте с размерами кисти.
Мелочь, но я не мог не доделать эту веревочку, она заменила Zshperes в самом-самом конце. Потом я сломал руку и долго не работал над моделью. У меня было время подумать над тем, что hard surface у меня не очень и стоит его подтянуть, а не работать по наитию, как раньше и я прошел бесплатный курс от Blender Bros пока восстанавливался.
Hard Surface после этого курса стал намного лучше.
Дальше пошел запекать и красить модель в уже знакомый мне Substance Painter. Все запеклось без нареканий.
Тут я немного изменил свой подход. Из-за того, что в программе работал давно, я решил красить модель не целиком, а по частям. Это многим может показаться сомнительным, но даже в живописи подход “пишу картину по частям” допустим и часто применяется. Вот работы Patrick Byrnes и Scott Waddell, они даже портрет рисуют по частям. Пытался найти менее экстремальные примеры, но в сети не нашел. Это сложно, как держать гирю на вытянутой руке, все время можно потерять целое, замыкаясь на частном, но при некоем опыте это возможно. Так что если вас в детстве били линейкой по рукам за такое рисование, то сейчас можете попробовать вновь, уже пользуясь имеющимся опытом.
Я впервые ренедерил модель в Marmoset Toolbag и надо было сопоставлять результат в знакомой программе с незнакомой. Слева Пейнтер, справа Мармозет. Сразу подумал что что-то не так.
Далее я делал уже большие фрагменты модели.
Я более тщательно подходил к покраске чем раньше. Использовал гайд Milad Kambari - Substance Painter Master Course и каждый материал тщательно воссоздавал по гайду, немного корректируя под референс, хотя в прошлых проектах просто накидывал смарт-материалы из библиотеки Сабстанса.
Качество текстур конечно выросло. Также я советую тем кто давно сидит на старых версиях программы обновиться до более новых, там лучше работает экспорт собственных смарт-материалов. Это мне особо пригодилось из-за того, что модель я красил по частям и часто материалы в разных файлах повторялись.При переносе в Мармозет я заметил, что цвета “пожухли”.
Я так и не нашел решения проблемы в сети, опять подсказка пришла от посетителя форма, нужно было в настройках камеры в стаке Color установить Hejl или ACES, в зависимости от того какая настройка у меня была в Пейнтере.
Наступил торжественный момент загрузки моделей и текстур в Marmoset Toolbag. Я был удивлен тем, что по программе нет крупных гайдов, но изучив подробнее упомянутый гайд Milad Kambari понял, что их и быть не может. Программа почти неотделима от Substance Painter.
Всего за час работы я превратил достаточно неряшливый первый вариант в пригодный для публикации второй. Он и был замечен командой RENDER.RU и моими первыми в жизни заказчиками.
Спасибо за внимание.