Making Of "INDOMINUS REX"
Приветствую любителей динозавров и других реальных или вымышленных существ. В данной статье поговорим о создании динозавра «INDOMINUS REX» в программе 3DCoat. Более подробный бесплатный видео-курс и его ускоренную версию можно глянуть по данным ссылкам (блог на рендер.ру).
«Индоминус рекс» выдуманный динозавр для фильма «Мир юрского периода» - генетически спроектированный гибрид разных динозавров, созданный InGen для парка «Мир Юрского периода».
И так...
Первое что делаем собираем рефы в программе PureRefe. (Рис 1)
За основу возьмём композицию где жертвой «Индоминус рекса» стал «Анкилозавр», на его основе мы и будем делать модели двух динозавров.
Процесс создания динозавров разделён на классические этапы:
1. Создание высокополигональной детализированной модели (high-poly) методом скульптинга.
2. Создание низкополигональной модели (low-poly) путём ретопологии.
3. Создание UV-развёртки на low-poly модели (UV-mapping)
4. Запекание текстурных карт. (Bake)
5. Создание PBR текстур. (Texturing)
6. Создание композиции.
Создание high-poly
Открываем 3DCoat переходим в комнату «Скульптинга». Первое что сделаем это добавим референс-изображение для ориентира на формы (Рис.2). Нажимаем на соответствующую иконку, выбираем ось(обычно изображение для оси Х). Настраиваем положение, масштаб и прозрачность для удобной работы.
Расположение кнопок и иконок тех или иных инструментов программы 3DCoat, можно посмотреть в «гайде» по другой работе.
После того как добавили референсное изображение можно переходить к созданию high-poly.
В основном для скульптинга на начальном этапе я использую воксельный режим «V» в котором можно не обращать внимания на сетку спокойно работать с формой. В дальнейшем конечно при проработке и детализации перейдём в поверхностный режим «S», который работает быстрее.
Инструменты воксельного скульптинга достаточно разнообразные, которые могут решить любую задачу. Про работу различных инструментов можно посмотреть видео у меня на канале. Нужное вам видео найдёте в этом плейлисте.
И так добавляем и распределяем примитивы - сферы по длине динозавра согласно референс-изображению, где надо там вытягиваем её с помощью инструмента «Сдвинуть»(Move). Заготовку для дальнейшего скульптинга можно также сделать с помощью инструмента «кривых».
После того как сформировали заготовку для тела сглаживаем полученный результат. Таким же образом делаем передние и задние лапы. Добавляем их пока в отдельный воксельный слой для дальнейшего позиционирования. (Рис 2)
После того как мы определились с основной формой и положением передних и задних лап можно объединить их с телом.
Нижнюю челюсть делаем из головы. Отделив кусок нижней части головы в новый слой поворачиваем по одной из осей сместив «pivot» к месту сгиба. После чего можно обратно объединить челюсть с телом и сгладить. Добавляем язык и когти в отдельные слои для последующей более удобной ретопологии. (Рис 3)
После того как закончили с объёмами можно переходить в поверхностный режим. Так же можно создавать уровни детализации с помощью вкладки «Мультиразрешение», постепенно увеличивая количество полигонов, нажав на кнопку «Вверх» и при необходимости спускаться обратно, нажав на кнопку «Вниз», если захотите поменять общие формы.
Прорабатываем тело динозавра постепенно добавляя детали(Рис.4) используя инструменты: Мазать(SClay), Сглаживание(Smooth), Оформить(Rapid), Сдвинуть(Move), Сузить(Pinch). В отдельный слой добавляем зубы инструментом Шипы(Spikes) и глаза используя сферу в инструменте Примитивы(Primitive).
Добавляем длинные шипы на передние лапы и голову инструментом Шипы(Spikes).(Рис.5) На данном этапе модель имеет достаточное количество полигонов для перехода к более мелкой детализации и выдавливания на её поверхности чешуи и костяных наростов. В моём случае это примерно 30M треугольников. При желании в поверхностном режиме так же можно увеличивать количество полигонов только в тех местах, которые вам необходимо проработать более детально.
Для выдавливания кожи сперва сделаем отдельные VDM-кисти, предварительно создав для них отдельную папку «VDM_INDOMINUS». (Рис.6)
В отдельном слое на плоской поверхности с помощью скульптинга сделаем части чешуи и других наростов, которые будем выдавливать. Далее выбираем инструмент «Кликнуть/Вставить»(Pick&Paste) в разделе поверхностных инструментов «Основные» (Surface). После чего позиционируем кисть и кликаем на нашем наросте создав VDM-кисть. Подробнее про создание таких кистей смотрите видео 3DCoat(TIP №64) VDM/Vector displacement map.
Так же можно использовать и уже готовые кисти с других ресурсов просто загрузив их в нужную папку программы.
Ну а после того как кисти готовы с помощью инструмента Выдавить(Extrude), проходимся по поверхности выдавливая разные участки тела, меняя поворот, силу выдавливания и размер пера. В итоге получилась такая high poly модель.(Рис.7)
Когда мы дели скульптинг во вкладке «Иерархия» мелкие объекты такие как зубы, глаза, язык, ногти, шипы, вынесены в отдельные слои и названы уникальным именем это необходимо что бы избежать артефактов при запекании карт нормалей.(Рис.8)
Создание low-poly
После того как мы закончили скульптинг модели переходим в комнату ретопологии и создаём отдельные слои такие же как в комнате скульптинга.(1)(Рис.12) Для дальнейшего запекания карт нормалей имена объектов в "Иерархии" комнаты скульптинга должны соответствовать именам во вкладке «Ретопо-группы» в комнате ретопологии. (Рис.10)
Начинаем делать ретопологию, сперва определяемся с замкнутыми витками(петлями/loops) полигонов вокруг глаз , шеи рук ног талии и т.д.(Рис.9)
Для быстрой ретопологии цилиндрообразных объектов хорошо подходит инструмент Штрихи(Strokes). Так же стараемся прокладывать полигоны учитывая по каким ребрам в будущем у нас пойдут UV-швы.
Делая ретопологию под sub division surface избегаем треугольников.
Про то как работать в комнате ретопологии и как использовать инструменты посмотрите подробное видео 3DCoat (Tip №23) Ретопология. Retopology.
В результате получаем такую ретопо-модель. (Рис.10)
Дальше можно переходить к созданию UV-развёртки.
Создание UV-развёртки
После того как нас устроит ретопо-модель указываем UV-швы. Всегда можно поправить сетку если линия шва идёт не по тому участку. (1)(Рис.11)
Разворачиваем объекты и распределяем их по UV-сетам, называя их соответствующим именем.(2)(Рис.11) В будущем в комнате «Рисования» так будут называться материалы с набором текстурных карт. При необходимости выравниваем и масштабируем UV-островки с помощью манипулятора, по максимум заполняя текстурное пространство, но в сильной экономии здесь нет необходимости, поэтому разворачиваем всё без наслоения островков /«оверлапов».
К сожалению в 3DCoat нет возможности задать цифрами нужный «texel» для UV-островков, поэтому оцениваем визуально по размеру квадратов шахматной текстуры. На теле они должны быть примерно одинакового размера особенно в местах стыков UV-островков.(1)(Рис.11) В окне «превью» развёртки разница в текселе показана синим и красным цветом. Например для мелких объектов такие как зубы «texel» выше - цвет красный.(3)(Рис.11)
Про то как использовать UV-инструменты можете посмотреть подробное видео 3DCoat (Tip №25) UV-развёртка. UV-mapping.
После того как мы всё упаковали как нам надо, можно применить симметрию для симметричных элементов. Тогда островки симметричных объектов останутся друг на друге (для экономии текстурного пространства), если вы не планируете экономить в текстурах можно разворачивать всё уникально к примеру как на развертке «Head».(3)(Рис.11).
Далее переходим к запеканию текстурных карт.
Запекание текстурных карт
Первое что запекаем это карты нормалей.
Проверяем чтобы имена совпадали(1)(Рис.12). Предварительно настраиваем зоны сканирования (внутренней и наружной частей).(2)(Рис.12). Перед запеканием, ставим галочку "Использовать имена соответствия для выпечки"(Name Сorrespodense for Baking), чтобы не было артефактов при выпекании карт нормалей в местах пересечения объектов.
Ну и запекаем карты нормалей. Выбираем нужное разрешение текстурных карт(3)(Рис.12).
После того как карты нормалей запеклись нас перекинет в комнату рисования. Мэш-объекты из комнаты ретопологии дублируются в комнату рисования во вкладку объекты.
Если вас устроил результат запекания карт нормалей (Рис.13) можно удалить геометрию из комнаты скульптинга и ретопологии для облегчения файла программы и времени сохранения, потому как при текстурировании он вырастет ещё в 2-3 раза.
Информация о запечённых картах нормалей помещается в соответствующий слой «Normalmap» в комнате «Рисования» в режиме наложения слоя «Карта нормалей» (Normal map), чтобы посмотреть карты нормалей в реальном цвете нужно перевести режим наложения в «Стандартное» положение. (Рис.14), а на клавиатуре нажать клавишу «2» (цвет).
Теперь запекаем уже в комнате рисования остальные карты которые нам понадобятся для дальнейшего текстурирования используя их в качестве масок для различных режимов заливки либо же используя некоторые из них в различных режимах наложения. Например АО используется в режиме наложения «Умножение»(multiply).
Запекаем с помощью инструмента запекания с параметрами как на рисунках. Для АО выбираем «Рассчитать Глобальное освещение» (AmbientOcclusion)(Рис.15)
«Карта кривизны на основе освещения» (LBCurvature)(Рис.16)
«Карта толщины» (ThicknessMap)(Рис.15).
«Карта впадин» (кривизны) (CavityMap(RGB)),(Рис.18).
Более подробно про запекание карт нормалей и других текстурных карт можно посмотреть соответствующее видео 3DCoat.(Tip№18) Запекание. Bake.
Текстурирование
После того как запекли данные карты начинаем текстурировать используя PBR - смарт материалы. Создаем новый PBR смарт-материал и в нем уже создаём слои с заливкой по впадинам и выпуклостям с различной шероховатостью и оттенками по цвету (Рис.19). Металличность в данном смарт-материале убираем так как в органике её нет (ну или текстура полностью чёрная). При желании можно подгрузить тайловые текстуры для шероховатости или цвета в соответствующие ячейки. Так же смарт-материалы можно применять с различными режимами заливки, а так же назначать на конкретные слои. Про режимы заливки можно посмотреть видео 3DCoat(TIP №5) Режимы заливки. Fill modes.
Подробнее про смарт-материалы смотрите видео. 3DCoat(TIP № 10) Смарт материалы. Smart materials.
Все манипуляции я рекомендую делать в отдельных слоях и уже потом сливать их в один когда вас устроит результат. Чем больше слоёв тем тяжелее будет весить файл при сохранении. Что бы посмотреть цвет (basecolor) нажимаем горячую клавишу «2» на клавиатуре. (рис.20)
Для просмотра получившейся шероховатости (roughness) нажимаем горячую клавишу «3» на клавиатуре. Регулировать силу/прозрачность рельефа, цвета, металличности, шероховатости, можно соответствующими значениями во вкладке слои у каждого выделенного слоя. (рис.21)
Перейдя в комнату рендера можем посмотреть модель с освещением. (Рис.22) Про рендер есть видео тут «Tip№81 Render video».
Далее делаем анкилозавра (Рис.23)и платформу по тому же принципу.
Размещаем анкилозавра на платформе с помощью инструмента Манипулировать «Pose» и Сдвинуть «Move» (3DCoat (Tip №39) Манипуляции! Manipulations) и уже потом детализируем и прорабатываем (Рис.24). Далее всё по аналогу.
При текстурировании для платформы используем металличность для основания.(Рис.26) в остальных объектах её нет и карта просто чёрная.
После того как текстуры готовы экспортируем их через меню «Файл» - «Экспорт объектов и текстур». Выбираем путь к папке куда будем экспортировать, формат текстур, типы текстур. Жмем Экспорт. Про экспорт текстур можно посмотреть 3DCoat(Tip№29) Импорт-экспорт PBR текстур.Import-export of PBR textures.
Создание композиции
Так как ригинг как таковой отсутствует в 3DCoat и расставлять объекты в комнате рисования невозможно. Обходной путь это двигать полигоны в комнате «Трансформ» или через комнату «Ретопологии» двигать полигоны и перезапекать объекты в комнате «Рисования», что конечно долго и не удобно.
Модель и текстуры после экспорта из 3DCoat я импортирую в программу Cinema4D и уже там делаю ригинг(Рис.26), выставляю персонажа в позу и расставляю растительность.(Рис.27) Отдельно делаю небольшую анимацию походки.
Импортируем в «Marmoset Toolbag» выставляем источники света и делаем рендер. В итоге получилась такая вот композиция.
Весь подробный процесс с моими комментариями есть в плейлисте. Более подробно про работу тех или иных инструментов 3DCoat можно найти в группе в VK или на моём YouTube\RuTube канале кто ищет тот найдёт.
Спасибо за прочтение. Надеюсь статья кому-нибудь окажется полезной. Занимайтесь компьютерной графикой и мирного неба вам над головой.