Making Of "Leo"

Приветствую всех, меня зовут Александр Поляков, мне 20 лет, изучать 3D начал около 2х лет назад. Последние полгода из них занимаюсь созданием персонажей, это именно та стезя, которая мне интересна больше всего. Мой профиль на ArtStation. В статье я расскажу процесс создания работы “Leo”. Эту работу я делал немного дольше, чем обычно у меня уходит на создание подобного рода персонажей. Затянулась она от того, что я начал экспериментировать с концептами и идеями, которые определенно задерживают работу. Благо я делал эту работу для своего портфолио и строгих сроков не было.

Только закончил свою предыдущую работу, и на тот же момент закончил прохождение Cyberpunk 2077. Это и дало ход для создания этой работы. Люблю смотреть и наблюдать за качественным контентом в играх, постоянно интересуюсь авторством художников популярных продуктов, они очень сильно вдохновляют на создание собственного проекта. На тот момент я вдохновлялся ведущими художниками Cyberpunk 2077.

1.gif

Если вы спросить меня, какой самый сложный этап при создании этой работы я бы мог выделить, вероятнее я отвечу что это выбор концепта и формировании идеи. Это вечная проблема, на которую я уделяю неприлично много времени, не от того что ленюсь выбрать что-либо, а от того, что я очень привередлив к работе которую я хочу выставить в своё портфолио.

2.PNG

Доска PureRef

Я начал подбор концептов на ArtStation от разных талантливых художников. Мне очень понравилась идейная концепция имплантов художника Dave Keenan, но и также мне хотелось попрактиковать создание более гражданской одежды, поэтому голый торс в виде кибер-гладиатора мне не очень подходил. Я взял на себя ответственность отойти от оригинального концепта, попробовав создать альтернативную версию персонажа.

3.jpg

Dave Keenan. CP_Gladiator: King Leo

Первым этапом было создание торса и лица в Zbrush. Работу я начал с простенького базового меша, выделял основные группы мышц, поправляя их объем. По окончанию работы с основными пропорциями на скульптуре я приступил к работе с имплантами. Я экспортировал модель тела в Blender на первом уровне Subd, использовав его как ориентир для будущих имплантов.

4.png

При работе с механическими частями я использовал аддон GoB (Goz-Blender), он позволяет создать мостик между такими программами как Blender и Zbrush. Он определенно удостоился места в моём пайплайне, с ним крайне удобно и комфортно работать над твердотельными частями модели. В Blender у меня была крайне удобная среда для разработки подобного типа моделей, от того скорость и точность создания механических элементов была повышена. По окончанию работы с имплантами в Blender, у меня уже была их low poly версия с UV картой. После я обратно перекинул импланты в Zbrush и поработал над скульптом тела чтобы подогнать участки кожи под импланты.

После того как тело, лицо и место под импланты были доведены до конца, я решил проработать их кожу и добавить микро детализацию. Прежде чем я продолжил работу с высоким уровнем Subd, я решил перенести топологию со скана на моего персонажа с помощью программы R3DS Wrap. Чтобы правильно сделать это процедуру необходимо сопоставить примерно одинаково размер вашей топологии скульптуры с топологией которую вы хотите использовать, после экспортировать эти оба объекта в программу R3DS Wrap и выбрать стандартные настройки переноса топологии по точкам. Гайдов на эту тему в интернете полно, поэтому углубляться в детальную настройку не буду. Однако эта система выглядит примерно так:

5.png

Слева находится меш с топологией, которую вы хотите использовать, справа скульптура, на которую вы хотите перенести этот меш. Еще правее находится настройка вашего переноса, её можно дополнить множеством элементов, тут как пример самая базовая настройка.

Я дополнил лицо и тело неровностями и некоторыми разновидностями пор, попробовал несколько вариаций снаряжения. Выходило примерно так:

6.png

Твердотельные элементы снаряжения в основном я выполнял в Blender, с использованием мостика GoB, штаны и майку я сделал в Marvelous Designer, с последующей обработкой в Zbrush.

Но мне всё это не нравилось, по итогу остановился с решением сделать его лидером определенной фракции, попробовал сделать байкерский сет, он в принципе меня удовлетворил. Наконец я остановился на этом варианте:

7.PNG

Дальше нужно было сделать пистолет и биту для некоторых вариантов с позой. Low poly версию пистолета я сделал в Blender, после перекинул его в Zbrush для создания high poly версии. Знаю, что многие не любят этот метод и всё любят делать в Blender, однако мне нравится эта настройка в Zbrush, поэтому я с удовольствием выполняю всё это там. Пистолет у меня вышел таким:

8.jpg

Я не старался создать пистолет точь-в-точь как на референсе, у меня была цель просто создать пистолет в стилистике sci-fi.

После создания high poly я сделал ретопологию модели. На этом этапе ничего сверхъестественного не было, я сильно не экономил на полигонах, поэтому сетка плотнее, чем хотелось бы. Ретопологию одежды и отдельных элементов атрибутики выполнял вручную. На тело и одежду вышло 6 UV сетов, при учёте, что на пистолет я выделил отдельный сет.

Без имени-7.png

Текстуры традиционно создавались в Substance 3D Painter. При создании текстур я ставил себе цель сделать минимальное количество чистых участков цвета. Я имею ввиду то, что чтобы добиться хороших текстур на модели, нужно заполнять объект максимальным количеством ненавязчивых цветов. Конечно воспринимать это как крайность не стоит, это подходит не для всех моделей, однако в моей работе я использовал именно этот метод.

333.png

После того как я затекстурил объекты, я приступил к созданию волос. Карты волос я создал и запек в Blender и xNormal. На моем персонаже волосы, которые я создавал сверху, не были сложными, там было достаточно направить волосы в правильном направлении. Над бородой я сидел дольше, я хотел придать ей хороший объем. Сначала борода в объеме выходила небольшая, но под конец работы с картами я немного поработал с модификатором Lattice и добился пышности и большего объема. Для рендера я использовал Marmoset Toolbag.

К сожалению, я не сохранил исходные файлы шейдера, но могу сказать что я изучал и экспериментировал с настройками, доступными на открытых источниках, таких как YouTube и произведениях художников по волосам на ArtStation.

8_Free5_001.png

Как только я закончил с волосами, всё было готово к рендеру персонажа, мне оставалось поставить его в позу и сделать несколько вариаций настроек камеры в Marmoset.

Сначала нужно было подготовить сцену с рендером, расставить камеры, свет, и выставить настройки фильтра. Обычно я полностью выключаю настройки HDRI карты в Marmoset Toolbag и тренируюсь работать над светом полностью вручную. Как основу я использовал трёхточечную схему освещения с острым усиливающим светом на верхнюю часть персонажа.

LightGif.gif

После того как я проставил основные источники света и применил фильтр к рендеру я начал накидывать итоговые карты и материалы на модель. В перерывах настроил материал для глаз.

Без имени-14.png

8.png

В Blender модель была оснащена костями без сильной проработки риггинга и скиннинга. Персонаж имел три основные позы для презентации. Мне казалось, что не хватает какой то изюминки, и мне пришла идея создать вариацию со свечениям в глазах, я быстренько нарисовал Emission карту в фотошопе и применил её к глазам в Marmoset Toolbag, мне показалось это интересным решением.

1.gif

После финальной расстановки позы и света я приступил к рендеру. Люблю создавать задний фон, он подчёркивает тон самой презентации и персонажа. Также я очень сильно хотел добавить небольшой интерактивности и создал дополнительно плейны с текстурой виртуальных панелей. В фотошопе я создал альфа маску и применил её на материал. Получилось тоже интересно.

6_Free-5.gif

678 0 850 8
0
RENDER.RU