Making Of "С-400 Триумф 5П85 СМ2"

1. О себе

Меня зовут Тимур Самедов. Мой профиль - авиатехника, автотехника, судоходная, железнодорожная, военная. Интерес к технике - с детства. Увлекался сборкой моделей, ходил в музеи, читал журналы о технике. Коробки с моделями лежат и сейчас и будут лежать еще долго, работа над новым проектом интересней, чем любое хобби, а проектов в планах больше и больше.

Впервые в жизни с программой 3д макс познакомился в армии. Показал мне её товарищ по службе, за что я ему очень благодарен. Мой модельный путь начался с изготовления аддонов для игры ARMA 2. Затем был период работы на ТВ с его бешеным ритмом работы, когда дедлайн каждый день.
Почти всё свободное время я моделил для души и в какой-то момент начал выкладывать модели на стоки. Первые пару лет продаж было не много, пока не случилась пандемия. Доход со стоков увеличился в 2-3 раза и суммы в месяц стали сопоставимы с зарплатой на основном месте работы. Тогда чётко решил, что хочу развиваться в этом направлении. Через год уволился с работы, оформил самозанятость и начал пилить модели для стоков.

2. Стоки

Работа на стоках имеет ряд особенностей, поэтому я хочу рассказать про making of «С-400» именно с этой стороны.

Чтобы модель приносила доход надо учесть несколько параметров:

- Надо определить кто будет основным покупателем. Модель могут брать для рекламы или видеороликов, для игровой индустрии, 3д печати и т.д. Поставив себя на место покупателя, можем составить себе ТЗ – максимально количество полигонов, качество текстур и их формат, уровень детализации, какие части должны быть отдельными объектами.

- Модель должна быть востребованной. Ищем на стоках что уже сделано по этой тематике и какого качества. Если то, что мы хотим сделать уже есть - надо сделать лучше, более детализировано и достоверно.

- Время. Почему-то принято называть заработок на стоках «пассивным доходом», на самом деле он очень даже активный. Для стабильного дохода, надо выложить больше 100 моделей. И тут начинается гонка со временем. Если вы делаете 4-5 качественных моделей в месяц, то довольно скоро выйдете на стабильный доход, если на одну модель уходит 3 месяца, то надо прокачивать навык скорости. Так же необходимо соблюсти баланс между проработкой модели и временем, которое уходит на её создание.

3. Making of С-400

Я решил сделать С-400 по нескольким причинам. Во-первых, тягач МАЗ-543, на мой взгляд один из самых брутальных автомобилей современности. Во-вторых, на его базе сделано огромное количество различных машин, сделав одно шасси, можно просто менять различные надстройки – РСЗО, ПВО, вспомогательные машины и т.д.

1.jpeg

Пайплайн достаточно стандартный – поиск референсов, моделинг в 3ds max, текстурирование Substance Painter, рендер в Keyshot. На изготовление модели ушло 10 дней, 5 дней на шасси МАЗ-543, 5 дней на пусковую установку С-400.

Начал с поиска референсов и чертежей. Я искал в поисковиках, на flickr.com, сайтах моделистов и сайтах продаж автомобильных запчастей. Собрал схему из чертежей и фотографий с наименьшими искажениями.

2.jpeg

Моделить начал с кабины.

3.jpeg

Сильно упростили работу фотографии с различных свалок, можно рассмотреть кабину со всех сторон.

4.jpeg

Затем раму, трансмиссию и подвеску.

5.jpeg

Тут было сложно понять, что из себя представляет каждый отдельный узел. Выручил сайт авито, вбиваешь в поиске запчасти МАЗ-543 и получаешь много фотографий деталей с разных сторон. И само собой много референсов есть на форумах моделистов.

6.jpeg

Получилось так:

7.jpeg

Допиливаем интерьер кабины:

8.jpeg

Пара советов по моделингу.

Удаляйте вершины и ребра, которые не влияют на итоговую геометрию модели. Это сделает модель более легкой. На картинке я их обвел красным:

9.jpeg

Старайтесь делать «равномерно расслабленную сетку», расстояния между вершинами должно меняться плавно.

11.jpeg

То есть расстояния между соседними вершинами 1-2 и 2-3, 2-3 и 3-4 не должны резко увеличиваться или уменьшаться. Так геометрия модели получается более гладкой.

Добавляем мелких деталей и получаем готовое шасси МАЗ-543М.

12.jpeg

Развертку сделал в максовском Unwrap UVW, запаковал плагином UV-Packer. Понимаю, что это уже анахронизм, потихоньку переучиваюсь на RIZOM.
Про то как рисовать текстуры в Substance есть много хороших уроков, поэтому не вижу смысла повторять тут.

Я наношу грязь и следы эксплуатации на текстурах в минимальном количестве, покупатели на стоках часто просят модель в состоянии «как на параде».
Разбивку на текстурные сеты делаю с учетом того что в будущем будут добавлены различные надстройки. Надо разбивать модель на ID так чтобы пришлось меньше рисовать потом. Например, для модели С-400 текстуры для рамы, колес и интерьера останутся такими же как у модели МАЗ-543, а изменения будут вносится только в текстуру кабины.

13.jpeg

После наложения текстур, МАЗ-543 выглядит так:

14.jpeg

15.jpeg

Осталось сделать надстройку для С-400. Снова погружаемся в поиски референсов.

16.jpeg

Я стараюсь соблюдать баланс между детализацией и весом модели. Протекторы на покрышках можно было бы сделать более детализированными, но тогда количество полигонов возрастает в 3-4 раза. Приходится некоторыми вещами жертвовать в пользу универсальности модели.

17.jpeg

18.jpeg

Добавляем модель Пусковой установки С-400 к модели МАЗ-543 и текстурим.

19.jpeg

Рендер делал в Keyshot, практически с базовыми настройками и дефолотной HDRI картой.

20.jpeg

И вот итоговый результат:

21.jpeg

22.jpeg

23.jpeg

24.jpeg

В заключение хочу добавить - никогда не отказывайте себе в удовольствии пройти качественное обучение, это путь к заработку, качеству и к удовлетворению своими работами.

649 0 850 12
4
2024-09-12
Модель хороша. А я всё больше отказываюсь от текстурирования в пользу процедурных материалов. Мне по работе приходится использовать в анимациях очень много моделей, которые покупает компания на разных сайтах, в основном Turbosquid. Многие модели приходится доводить до состояния, которое нестыдно будет показать. И текстурировать вручную каждую модель будет очень долго. Поэтому я создаю процедурные матералы, которые применяются на модель без необходимости развёрток и текстурирования. Вот, например, одна модель с процедурными материалами (3ds Max + VRay)
2024-09-18
1. Не надо пугать количеством треугольников. Кому надо, сделают LOD'ы. Поэтому надо делать модель, которую в будущем не придётся переделывать. Текстуры нормали 8192x8192 будут занимать гораздо больше места в видеопамяти, чем геометрия. Времена Half-Life 2 уже прошли.

2. С увеличением радиуса надо увеличивать плотность сетки.

2024-09-20
Огонь!!! Офигенная работа!!!
2024-09-25
Владимир Денисов (Hardway)1. Не надо пугать количеством треугольников. Кому надо, сделают LOD'ы. Поэтому надо делать модель, которую в будущем не придётся переделывать. Текстуры нормали 8192x8192 будут занимать гораздо больше места в видеопамяти, чем геометрия. Времена Half-Life 2 уже прошли.

2. С увеличением радиуса надо увеличивать плотность сетки.
вообще не проблема с адаптивным сабдивом сделать подробнее радиусы
RENDER.RU