Making Of "Violinist's set"

Всем добрейшего. Меня зовут Артем, на ArtStation мой профиль Artyom Mitriy. Хочу поблагодарить команду журнала Render.Ru за предоставленную возможность, написать данную статью о своем проекте «Violinist's set» В ходе описания своего проекта, я попытался осветить те темы, которые по моему взгляду будут полезны для 3D Community. Всем приятного чтения.
. Немного о своей персоне – Заниматься и знакомиться с 3d начинал, работая инженером в одной из строительных компаний. Работал в программе 3DMax и в целом вся работа сводилась к тому, что бы из готовых уже моделей составлять по чертежам, объемные концепты готовых изделий. В обеденные перерывы что-то пытался сделать сам, повторить готовые детали, придумать новое, ну и конечно играл в игры. Кто и из нас 3D Artist-ов не хотел создать свою игру или повторить понравившуюся модель из игры? Я думаю многие хотели и так из направления «архивиза», плавно перетекали в направление «game dev». Одним из таких 3D Artist-ов стал и я.

В поисках идеи

Идеи для своих будущих проектов, в основном я черпаю из сайта «Pinterest». Это просто кладезь для поиска референсов или убежавшей из головы музы =). У меня уже стало небольшой традицией, провести часок –другой за кружкой горячего кофе и серфингом этого ресурса. Но, к обретению идеи проекта «Violinist's set» меня натолкнул не данный ресурс, а просмотр документального фильма про Чикаго 1920 годов, «сухой закон» и конечно гангстеров. В фильме была сцена, где оружие для перестрелок, иногда прятали в кейсы для музыкальных инструментов. Это показалось мне довольно интересной идеей. Так и начался мой проект.

«Violinist's set».

Violinist's set.png

От идеи к реализации
Идея найдена, что дальше? А дальше требовалось продумать наполнение, детали, отсылки и найти референсы. С кейсом не возникло проблем, подробных картинок было просто масса. Вопрос встал при поиске оружия для хранения в кейсе. Были идеи и с автоматом Томпсона, так как исторически это было бы более верно, чем с другими вариантами оружия. Но, тут я вспомнил про одну из своих первых работ, не доведенных до конца в виду нехватки опыта и умения просто текстурировать. Модель револьвера Smith & Wesson делалась по курсу (благодаря ему я перешел с 3DMax на Blender), но так и не осталась завершенной.

Настало время стереть с нее пыль и пустить в дело. Оружие было подобранно, довольно быстро появилась идея добавить к нему глушитель, приклад и фото к кейсу скрипки. Затем я добавил к списку предметов, стеклянную баночку от соленых огурцов с надписью «таблетки от головной боли» для хранения патронов. Тем самым я решил подчеркнуть, что гангстер был человек с юмором. Так появился мой «рефборд».

«Рефборд»

Ref board.png

«Project Models»

Project Models.png

Моделирование – Суть пайплайна моего проекта, что касается моделирования деталей, сводится к стандарту «High-poly to Low-poly» и запекания требуемых текстурных карт в программе Marmoset. Данные процессы давно широко расписаны во многих источниках интернета, тут мне особо и нечего-то добавить. Единственное что могу упомянуть, что в работе я использовал два варианта получения High-poly моделей.

Первый. Создание сетки под Subdiv. Тут все стандартно. Сетка создается с учетом поддержки жестких граней support loop – ми, для получения нужных фасок на гранях модели. Либо с учетом получения нужной формы после применения первого уровня sudiv-a. Как это показано ниже на рукоятке и кейсе скрипки. В процессе создания сетки стараюсь упрощать топологию сразу на всех плоских поверхностях. Что бы потом последующая чистка Low-poly не занимала время. Где это не помешает модификатору Subdiv и не скажется на шейдинге сразу оптимизирую и триангулирую топологию.

«Topology Grip»

Topology Grip.png

«Topology Case»

Topology Case.png

Второй вариант получения High-poly очень похож на способ при работе программе ZBrush. Где для сглаживания фасок используется Dynamesh и Polish, после чего происходит оптимизация – Decimate. Этот способ я использовал для моделей револьвера и глушителя. Кратко опишу его на примере модели барабана пистолета.

Для создания High-poly используется стек данных модификаторов; - Subdivision, Remesh, CorrectiveSmooth, Decimate. После создания требуемой геометрии модели, все жесткие грани и те места которые не должны быть сглажены модификатором Subdivision, должны быть помечены Crease. Далее применяется модификатор Subdivision, с уровнем подразделения 2 или 3.

«Subdivision»

Subdivision.png

Так мы получаем плотное подразделение сетки полигонов, но не разрушаем геометрию объекта. Затем мы применяем модификатор Remesh в режиме Voxel. Размер вокселя уже подбираем по визуальному виду, у меня он максимально низкий. Незабываем в модификаторе включать сглаживание. Будьте осторожны, количество полигонов резко возрастает и может вас удивить =).

«Remesh»

Теперь нам требуется применить модификатор Corrective Smooth, для получения сглаживания фасок. Выставляем в нем Only Smooth и тип сглаживания Length. В строке Repeat регулируем уровень сглаживания.

«Corrective Smooth»

Corrective Smooth.png

После получения требуемого результата применяем модификатор Decimate. Для уменьшения количества полигонов на модели.

«Decimate»

Decimate.png

Надеюсь данная информация окажется для вас полезной. После получения конечной модели High-poly, я перехожу в режим скульптинга и там дорабатываю модель. Используя стандартные кисти и альфа текстуры для создания на модели деталей дефектов, царапин, сколов, трещин, складок, рельефа поверхности.

«Sculpt»

Sculpt.png

Далее происходит запекание в программе Marmoset. В ней я запекаю карты, Normal, AO, Curvature, World Space Normal, ID. Карты Position, Thickness я пеку в Substance Painter для использования генераторов.

Текстурирование модели – Перед началом текстуринга модели, я настраиваю Substance Painter под себя. HDRI карту ставлю – Studio Tomoco, она дает чистый без оттенков свет. Environment Opacity – 1, Exposure – 0.8, вид освещения Alignment от камеры и tone mapping ACES. Так я получаю отображение будущих материалов, более приближенное к Unreal. Текстурирование я начинаю с добавления деталей (болты, декали), работая с каналом высоты и альфа текстурами. Я их заранее подбираю в интернете или использую из набора Substance, если требуется обрабатываю их в Photoshop. После нанесения всех деталей, все слои складываю в отдельную папку и поверх добавляю фильтр HBAO. Тем самым добавляя в детали эффект AO, что дает им дополнительную выразительность и объем. В самом низу стека слоев, добавьте пустой слой только с каналом высоты. Что бы исключить, возможные ошибки работы фильтра HBAO.

«HBAO»

HBAO.png

После детализации, там-где требуется я провожу «фиксинг» карты нормали. В моем проекте это потребовалось только в одном месте. Это приклад револьвера. В зоне стыковки штока и сварочного шва детали на Low-poly, не были сшиты на уровне геометрии и данный стык отчетливо виден. Существует несколько способов решить данную проблему. С одним из них, я вас сейчас познакомлю. В Blender, есть замечательная нода «Bevel shader», которая создает фейковые фаски на ребрах и стыках модели. Я применяю ее на Low-poly с выполненной заранее разверткой и запекаю карту нормали с фасками. Как показано ниже.

«Bevel shader»

Bevel shader.png

Затем уже в Substance Painter я провожу следующие манипуляции, стираю основную нормалку (сделанную в Marmoset) кистью с нужного мне участка и уже в новом слое добавляю карту нормал с фасками из Blender. И кистью проявляю ее там-где мне нужно. Ниже на скриншоте видна разница до и после.

«Normal Correction»

Normal Correction.png

Материалы, покраска модели.
Наверно я не буду оригинальным, если скажу – пользуйтесь референсами. Но! Это реально чертовски важно. Мы просто не можем помнить все те мелочи, которые несет в себе тот материал, который мы хотим воспроизвести в процессе текстурирования модели. К примеру тот же асфальт, на память могут прейти такие детали - он серый, там есть гравий, трещины. Но если взять оригинальные фото или же выйти на улицу и просто пройтись, фотографируя различные участки асфальта, можно найти огромное количество деталей. Следы масла, смолы, шин, пятна краски от дорожной разметки, грязь, пыль и многое другое. Все это в симбиозе и дает реалистичный материал.
С чего я начинаю. Это создание базы. Рассмотрим на модели глушителя. Тут я использую готовый материал, созданный мною в Substance Designer. Он не содержит большой информации, видны линии от фрезы, легкие царапины. Roughness в 0.2, Metalic на полную и цвет серый.

«Metal»

Metal.png

Далее я приступаю к созданию краски для покрытия стали. Сначала базовый цвет краски перекрывающий сталь, микро-детализацию и уже основной цвет. Потом немного затемняю все грани модели используя генератор Curvature и добавляю Blur. Так я немного отделяю плоские поверхности от краев модели по цвету. Затем создаю несколько слоев цветового шума. Что бы избавится от однородности цвета и добавить вариаций, но только чуть едва заметно.

«Paint»

Paint.png

Когда готов материал метала и краски. Я приступаю к созданию износа модели. Тут чаще всего используется два генератора Curvature и Metal Edge Wear. В них я подмешиваю различные цвета схожие с основным цветом краски, но так что бы подчеркнуть их. Затем используя кисть я вручную убираю излишки действия генераторов, оставляя их там где они должны быть, либо смешиваю действие генераторов с различными гранжами. Если этого не делать, износ получится излишним и главное будет сразу читаться работа генераторов, так как они создают износ равномерно по всей поверхности.

«Damage»

Damage.png

Теперь настало время, добавить акценты. В этом этапе я добавляю различные масляные пятна, точки краски, пыль, настраиваю цвета коррекцию, добавляю еще небольшие вариации цвета в различных местах. Добавляю точечный износ используя кисть и Stencil и текстуры. В конце, сверху стека создаю слои с добавлением карт AO и Curvature с различными типами наложения.

«Accent»

Accent.png

Одна из текстур подготовленных в Photoshop, которую я использовал для нанесения точечных зон износа на модели. Благодаря этому создаются очень качественные и реалистичные детали.

Stencil.png

Рендер –
Для рендера я использую две программы, это Substance Painter и Blender. Substance Painter использую для получения ортографических рендеров модели. Движок Iray дает довольно качественную картинку, минус, освещение только с помощью HDRI карты. В Blender уже я создаю сцены с различными типами освещения от стандартного трех точечного, так и с использованием различных карт HDRI и дополнительными источниками света.

«Render Scene»

Render Scene.png

Некоторые трудности возникли при отображении материала стекла банки с патронами. Немного повозившись с нодами материалов, я подобрал тот результат, который меня устроил.

«Glass»

Glass.png

На этом я буду заканчивать статью, про создание своей работы. Надеюсь, что она окажется кому-либо полезной. Всем творческих успехов и всего наилучшего!

1.png

2.png


813 0 850 11
0
RENDER.RU