Making Of "Anti-Holy Nun"

Алоха, друзья! Меня зовут Немоляев Антон, мой профиль на Artstation звучит как Anton Nemo (https://www.artstation.com/anton_nemo). Кратко про себя - я работаю 3d художником по персонажам, люблю это дело, и сейчас я хочу рассказать вам о процессе создания работы “Anti-Holy Nun”. В каждой главе я постарался выделить некоторые приёмы или хинты, которые могут пригодиться, так что надеюсь вы найдёте здесь что-то полезное или интересное.

1.png

Заглавный шот, чтобы сразу было ясно о чём будет идти речь.

Создавалась эта дамочка в рамках челленджа на Artstation “Medieval: Back and Forth”, по концепту Julie Lafeuille.

2.jpg

Концепт.

1 Этап. Сбор рефов.
Сперва я уделил время на поиск рефов и просто работ, качество и вайб которых мне хочется передать в своей собственной.
Сформировался примерно такой pureref.

3.png

Чуть-чуть того, немножко этого. Вы можете легко собирать пюррефки с сотнями разных крутых картинок, и иногда это даже необходимо, но главное не увлекаться этим чисто ради процесса, мы же тут модельку в итоге делаем, а не картинки собираем. Что-то обязательно доберётся в процессе работы, когда вам понадобится найти пример конкретного элемента, а потому нет нужды охватывать сразу всё.

2 Этап. Blockout.

4.png

Считаю, что это крайне важный этап работы, который легко недооценить. Нужно наметить каждый элемент модели, не углубляясь особо в детали, чтобы плюс-минус понимать формы, легко двигать их туда-сюда, и иметь возможность балансить всё на ходу без проблем. Это пока ещё тот этап, на котором, если получается какая-то хрень, то это не значит, что вы делаете что-то неправильно, т.к. моделька тут - набор мятых и условных пятен.

- Основной процесс: ничего особого- добавляем примитивы, мнём их до состояния похожести элемента, выставляем на нужное место, либо экструдим элементы из других элементов, сравниваем с концептом, пьём кофе.
- Хинты: если есть концепт, то я часто пользуюсь spotlight в Zbrush, дабы наложить изображение поверх вьюпорта, что поможет проверить попадание в позу и основные размеры элементов. Добавим сюда ещё и кастомную позицию камеры из меню Document, чтобы удобно возвращаться в позицию соответствия концепта. Не забудьте сохранить spotlight и кастомную позицию в отдельные файлики, иначе каждый новый сеанс работы придётся мучиться и всё выставлять заново.

5.png

6.png

Изначально я сделал блокаут в А-позе, но, чтобы лучше свериться с концептом, я через Transpose Master собрал все сабтулы в один и подмял монашку как мне нужно. Эта мятая версия подскажет мне какие элементы как перебалансить - поднять таз, вытянуть шею и т.д..

7.png

8.png

Здесь можно заметить, что у меня были некоторые планы успеть сделать ещё и какую-то часть окружения, но затем я отринул эти глупые амбиции.

2. Проработка форм.

Самый длинный этап работы в Zbrush - проработка блочных элементов до состояния “отлично, осталось только всякой мелочи добавить”. Тут уж разнообразие приёмов работы зависит от вашего арсенала, желаний и умений - можно идти в Marvelous для симуляции шмоток, можно моделить под сабдив, можно просто мять меш в зебре до тех пор, пока не получится хорошо.
Примерно в этот момент я очень сильно завис над устройством пушки - не хотелось делать нечто, похожее на кусок камня с кнопкой - она же как-то должна логично функционировать? Не всегда в процессе производства художники об этом задумываются, и тут это было также не обязательно, ибо VFX и анимации не планировались, но это хорошая опциональная штука, дабы дизайн выглядел продуманным.
Я обратился с вопросом к художнице-автору оригинального концепта, она призналась, что этот момент продумать не успела, и мы вместе обсудили как оно в теории может работать.
Я набросал примерный вариант, от которого в последствии пришлось во многом отказаться.

9.png

Отказаться пришлось по той причине, что крутящий элемент, на мой взгляд, выглядит абсолютно неуместно - его очень хочется убрать назад для баланса, от него ломается дизайн интересного креста с оригинального концепта, плюс он вызывает ощущение болезненной опасности, когда ты замечаешь как близки к нему манжеты героини.
Так что что-то осталось, например спусковой крючок с ручкой, но от ”барабана” пришлось отказаться. Поэтому, если бы я делал для неё VFX, то её пушка переквалифицировалась бы из пулемёта в BFG.

-Основной процесс: также ничего особенного здесь - уточняем форму, используем ZRemesher, ретоп в майе и другие стандартные приёмы по добыче аккуратной формы. Плащи и низ платья, т.к. они имеют довольно стилизованные формы, я решил замоделить под сабдив сразу в майе, а для верха платья я попробую засимулить основу в Marvelous Designer.

10.png

Выгрузил тело из Zbrush, набросал что-то похожее на платье из нескольких кусков ткани, а затем стянул на поясе тонкими полосками, которые будут давать складки там, где должны быть ремни. Теперь у меня хорошая основа для работы в Zbrush. Не всё мне понравилось - рукава требовали особенной любви, т.к. выбивались из общего характера форм.
Поэтому я просто поскульптил поверх них, придавая более стилизованную и интересную форму.

11.png

12.png

-Хинты: если вы не пользуетесь в своей работе над хайполей слоями - начните пользоваться. Слои, Morph Target, ZRemesher и Project сабтула на другой сабтул - это важнейшие инструменты, освоение которых не займёт много времени, но полезность от них переоценить трудно - позволяет вносить точечные изменения, безопасно откатываться назад только в тех местах, где вам надо, и вообще контролировать форму эффективнее и экономить время. Если я вас ещё не заинтересовал, то просто поверьте на слово - вам нужно попробовать поработать с ними. Также на этом этапе уже можно блоково покрасить свою модельку, чтобы было проще представить конечный результат, а заодно полипеинт можно будет использовать в дальнейшем как основу для текстуринга.

3. Мелкая детализация.

13.png

Опять же, ничего особого - просто добавляем мелкие сколы, царапины, дефекты металла. Сейчас, свежей головой, я бы добавил побольше фактуры, дабы на текстуринге было побольше информации с бейков, но я всё-равно доволен чистотой форм. По хинтам и процессу ничего нового не скажу - просто используйте ваши любимые кисточки, например, уже общепризнанный набор orb brushes.

3. Ретоп, UV, бейк и текстуринг.


Объединил эти этапы в одну главу, т.к. процессы очень незамысловатые - больше вопросов вызывает поиск что послушать фоном под медитативный процесс ретопа и укладки юви. По условиям конкурса всё пространство текстурных сетов должно быть ограничено двумя сетами по 4к разрешением. Я разделил работу так, как показано на картинке, что позволило мне запечь всё без особых артефактов даже при близком рассмотрении. Из хинтов, разве что, запекать бейки в два раза больше разрешением, чем планируются финальные текстуры, да почаще квадратить ювишки где только можно, чтобы избежать заметных швов, но это очень стандартные приёмы, вы наверняка всё это знаете и без меня.

14.png

15.png

По текстурам делаем обычную стилизованную покраску в Painter. Разбиваем на базовые цвета, затем красим по градиентам от генератора AO, от position, по curvature, по генератору light, добавляем вариации цвета процедурными картами или кисточкой, играем с режимами наложения, добавляем сюда наш запеченный полипеинт. Могу отдельно отметить, разве что, полезность такой штуки как Blur Slope, дабы разбить цвет на какие-то рандомные пятна, чтобы сделать интересные вариации. Вещи, которые требуют особенной любви, красим руками - особенно у меня порядком заняло времени лицо с мейком.
Также, из вещей, на которые стоит обратить пристальное внимание, могу отметить то, как бликует ваша моделька - обязательно проверяйте roughness (или gloss), дабы быть уверенным, что материалы достаточно отличаются друг от друга и имеют разные блики, это резко усилит читаемость вашей модели. Отлично будет, если вы добавите несколько небольших супер блестючих акцентов, в общем, здесь всё как с цветом - нужна читаемость и акценты.

4. Позинг, композ и рендер.

В процессе поиска я перебрал большое количество вариантов окружающей обстановки - от разрушенного огромного храма на фоне, до премиумной черноты вокруг, но всё это выглядело невнятно. Обязательно закладывайте себе несколько дней как минимум на то, чтобы поискать удачные варианты для рендера. Иногда видишь хорошую работу, которую подали плохо - сразу выть хочется от упущенных возможностей.
В итоге я вдохновился различными храмовыми мозаиками и решил сделать из этого витраж с цветком (хорошо подходит под мотив роз, который присутствует в концепте), который будет находиться где-то на фоне персонажа. Здорово, когда окружение продолжает мотивы и идеи, заложенные в оригинальный концепт - это очень хорошо работает на атмосферу.
В процессе я понял, что идея с витражом позади так себе, т.к. это убирает фокус с персонажа, и создаёт дисбаланс композиции, детали мешаются в кашу и зрителю непонятно куда смотреть.
Так что уже начатый рисунок витража перешёл в форму мозаики на полу, как раз удачно выполняя собой роль пьедестала.

16.png

Хинты: для лепестков на полу я замоделил одну штуку, а затем размножил её плагином MASH в Maya. Затем я создал эмиттер над монашкой, и наспавнил немножко падающих лепестков. Звучит хитро, но на самом деле это всё вопрос пары кнопок.

17.png

Для быстрого текстуринга мозаики я взял заготовленный орнамент, выдавил его в Zbrush из плейна, а затем разделил островки на полигруппы и запек в Marmoset с Object ID, дабы у меня появилась удобная маска, по которой легко выделять отдельные кусочки. Здесь есть неплохой хинт. Если элементов слишком много, и вам нужно, чтобы в итоге получилось всего пяток разных рандомных групп, то используйте такую комбинацию - auto groups->polypaint from polygroups->group from polypaint с минимальным значением. Готово! Ваш набор элементов поделен на несколько рандомных групп.

18.png

19.png

20.png

Выставлял позу я через Advanced Skeleton в Maya. Очень удобный плагин, всегда его рекомендую - легко разобраться, есть множество туторов на youtube. Можно было бы выставить позу и в ZBrush, всё тем же Transpose Master, но я хотел оставить возможность дальнейшей анимации, если вдруг будет желание/силы.

21.png

Также в сцене, помимо основания и лепестков, присутствует полусфера с небольшим туманом, который создаёт небольшую дымку там, где заканчивается мозаика, и уходит прозрачным градиентом вверх.

22.png

Кстати, итоговую сцену, с мешем, текстурами и выставленным освещением вы можете бесплатно скачать на моей страничке Artstation, если вдруг возникнет желание разобраться подробнее.
По итогу, я могу сказать, что эта работа заняла у меня большое количество сил из-за обилия элементов, концепт явно оказался не самым простым, также я потратил лишнее время на поиск и подбор некоторых вещей, которые в итоге не попали в финальный рендер, но главное - я получил много удовольствия и доволен результатом.
Надеюсь, вы также довольны результатом прочтения этой статьи. Желаю крутых рендеров, вдохновляющих работ и благодарю всех за внимание!

749 0 850 12
0
RENDER.RU