Making Of "Shcherbakova 16"

Добрый день! Меня зовут Илья Галинский, занимаюсь архитектурной визуализацией более 15 лет, а также являюсь основателем KIRSI 3D STUDIO. Я являюсь архитектором по образованию и первые 8 лет работал в разных архитектурных компаниях - от небольших АХМ, до крупных застройщиков. Занимался помимо визуализации, разработкой рабочей документации, а также концептуальной архитектурой. Поэтому подход к проектам всегда идет еще с архитектурным стороны.
Хочу поделиться с вами небольшим очерком о том, как мы создавали один из наших последних проектов «Sherbakova 16». Застройщиком является крупный девелопер «Брусника». У них очень высокие требования к итоговым рендерам. Но это позволяет сделать действительно отличные картинки!
Одна из особенностей работы с крупными компаниями связана с согласованием. На этом этапе обычно возникают сложности. Здесь многое зависит от того, как устроен процесс внутри компании. Очень здорово, когда рекламный отдел с архитекторами взаимосвязаны и вы на прямую имеете связь с архитекторами. У «Брусники» в этом отношении все в порядке, они действительно большие молодцы!
Вот, теперь можно и по проекту. Все по стандарту – Клиент передает какое-то ТЗ, мы по нему выстраиваем алгоритм нашей работы с проектом. Над проектом работало 2 человека – один моделер и один художник. В начале работы мы всегда обговариваем примерное понимание ракурсов – так можно понять, что нужно моделить, а что будет лишим.
Основной материал был передан Клиентом в виде модели SketchUp. Это дом и окружающая застройка, и небольшая часть Генплана. Что-то переделывалось, что-то корректировалось.

1.jpg

2.jpg

Мы не пренебрегаем моделями от архитекторов. Если к ним иметь правильный подход, то можно сэкономить много времени, чем выстраивать все по чертежам заново. Как говорил один знаменитый пришелец: «Вы не любите кошек? Да вы просто не умеете их готовить!» То же самое с моделями от архитекторов.

3.jpg

4.jpg

Для наполнения интерьеров, в последнее время используем «Wparallax», для ближних планов уже используем геометрию.

5.jpg

6.jpg

Для более реалистичности, по мимо Wparallax, добавляем еще шторы, их мы делаем текстурой (позволяет экономить вес файла и ресурс).

7.jpg

Одна из основных сложностей была в том, что Генплан имел перепады; основной и самый большой перепад был в «бульварном каньоне». Сложность в том, что при внесении изменений в генплан Клиентом, будут какие-то трудности в их осуществлении. Для того что бы упростить внесение каких-то изменений в проект, материалы мощения из трёх компонентов делался при помощи «Corona Distance Texmap».

8.jpg

9.jpg

Также вся разметка на дороге и следы от машин делаем с помощью «Corona Distance Texmap». Это дает гибкость что-то поправить и изменить, относительно быстро.
Для этого проекта были разработаны текстуры мощения, при помощи плагина «Quick Tiles» – штука очень крутая!

10.jpg

11.jpg

12.jpg

Модель каньона

13.jpg

Солнце в сцене я всегда делаю по такой схеме. Это Sun, с привязкой HDR или SKY. Dome в сцене нужен, что бы можно было если надо убрать HDR. HDR я стараюсь использовать с центральным положением солнце. Тогда Sun, всегда находиться в нужном положении, если надо использовать только свет от HDR, вы всегда можете знать с какой стороны у вас будут падающие тени.

14.jpg

15.jpg

Еще одна сложность была в плотной застройке, при этом архитектура не должна была быть в тени, иначе пропадет «пластика фасадов». Этот момент решаем при помощи анимированной камеры, под каждый кадр мы немного двигаем окружающую застройку. Это дает возможность не создавать под каждый кадр отдельно сцену. Также решается положение солнца относительно кадра.
Почти вся «зеленка» делается при помощи Forest Pack. Для оптимизации ресурсов компьютеров – разрешения текстур всех кустов и деревьев уменьшается в разы! Текстуры листьев, в 4К мы не используем) Также большая часть элементов наполнения переводиться в прокси.

16.jpg

17.jpg

Зачастую у застройщиков есть такое неоднозначное требование к рекламным рендерам, что они должны быть немного (иногда и много) перенасыщены в цвете. «Пусть будет ярко и насыщенно!» Здесь же все немного наоборот. У Клиента четкое понимание, какая тональность должна быть - максимально спокойные и реалистичные цвета, и еще одно из основных требований Клиента это реалистичная «зеленка». К зелени были очень высокие требования, это и плотность посадки, и количество цветков в кусте. Уф…, но в конечном итоге Клиент и мы остались довольны проделанной работой).

18.jpg

Все рендеры после финального просчета подвергаются постобработке, где доводим картинки до желаемого результата.

19.jpg

20.jpg

22.jpg

23.jpg


778 0 850 11
6
2023-10-30
Но ведь в Люмионе гораздо проще подать здание! Нет?
2023-10-30
Valeriy Max (maxwall)Но ведь в Люмионе гораздо проще подать здание! Нет?

Верно, зачем париться с максом когда в люмионе все делается намного быстрее.
Но каждому наверное свое - в чем удобнее в том и делают.
2023-10-30
Valeriy Max (maxwall)Но ведь в Люмионе гораздо проще подать здание! Нет?

Проще, но качество сильно хуже. А автору статьи респект, сам работал над парой проектов "Брусники", знаю их педантичность, но они одни из немногих, наверное, кто действительно понимает что хотят и какого уровня качества рендеры им нужны.
2023-10-30
Ох уж эти коменты в стиле: зачем... если есть Анрил/Люмион/Паинт?

Тогда уж надо идти до конца и перефразировать вопрос в: "зачем ты стараешься сделать хорошо, если можно сделать плохо и так прокатит?"
2023-11-09
Всем привет! Подскажите какие настройки ior на стеклах (окна) вы используете, чтобы получить правильные отражения неба hdr-ки.
2023-11-12
Прекрасная работа! Спасибо за интересный обзор. Подскажите, пожалуйста, сколько времени ушло на проект
RENDER.RU