Making Of "Shcherbakova 16"
Добрый день! Меня зовут Илья Галинский, занимаюсь архитектурной визуализацией более 15 лет, а также являюсь основателем KIRSI 3D STUDIO. Я являюсь архитектором по образованию и первые 8 лет работал в разных архитектурных компаниях - от небольших АХМ, до крупных застройщиков. Занимался помимо визуализации, разработкой рабочей документации, а также концептуальной архитектурой. Поэтому подход к проектам всегда идет еще с архитектурным стороны.
Хочу поделиться с вами небольшим очерком о том, как мы создавали один из наших последних проектов «Sherbakova 16». Застройщиком является крупный девелопер «Брусника». У них очень высокие требования к итоговым рендерам. Но это позволяет сделать действительно отличные картинки!
Одна из особенностей работы с крупными компаниями связана с согласованием. На этом этапе обычно возникают сложности. Здесь многое зависит от того, как устроен процесс внутри компании. Очень здорово, когда рекламный отдел с архитекторами взаимосвязаны и вы на прямую имеете связь с архитекторами. У «Брусники» в этом отношении все в порядке, они действительно большие молодцы!
Вот, теперь можно и по проекту. Все по стандарту – Клиент передает какое-то ТЗ, мы по нему выстраиваем алгоритм нашей работы с проектом. Над проектом работало 2 человека – один моделер и один художник. В начале работы мы всегда обговариваем примерное понимание ракурсов – так можно понять, что нужно моделить, а что будет лишим.
Основной материал был передан Клиентом в виде модели SketchUp. Это дом и окружающая застройка, и небольшая часть Генплана. Что-то переделывалось, что-то корректировалось.
Мы не пренебрегаем моделями от архитекторов. Если к ним иметь правильный подход, то можно сэкономить много времени, чем выстраивать все по чертежам заново. Как говорил один знаменитый пришелец: «Вы не любите кошек? Да вы просто не умеете их готовить!» То же самое с моделями от архитекторов.
Для наполнения интерьеров, в последнее время используем «Wparallax», для ближних планов уже используем геометрию.
Для более реалистичности, по мимо Wparallax, добавляем еще шторы, их мы делаем текстурой (позволяет экономить вес файла и ресурс).
Одна из основных сложностей была в том, что Генплан имел перепады; основной и самый большой перепад был в «бульварном каньоне». Сложность в том, что при внесении изменений в генплан Клиентом, будут какие-то трудности в их осуществлении. Для того что бы упростить внесение каких-то изменений в проект, материалы мощения из трёх компонентов делался при помощи «Corona Distance Texmap».
Также вся разметка на дороге и следы от машин делаем с помощью «Corona Distance Texmap». Это дает гибкость что-то поправить и изменить, относительно быстро.
Для этого проекта были разработаны текстуры мощения, при помощи плагина «Quick Tiles» – штука очень крутая!
Модель каньона
Солнце в сцене я всегда делаю по такой схеме. Это Sun, с привязкой HDR или SKY. Dome в сцене нужен, что бы можно было если надо убрать HDR. HDR я стараюсь использовать с центральным положением солнце. Тогда Sun, всегда находиться в нужном положении, если надо использовать только свет от HDR, вы всегда можете знать с какой стороны у вас будут падающие тени.
Еще одна сложность была в плотной застройке, при этом архитектура не должна была быть в тени, иначе пропадет «пластика фасадов». Этот момент решаем при помощи анимированной камеры, под каждый кадр мы немного двигаем окружающую застройку. Это дает возможность не создавать под каждый кадр отдельно сцену. Также решается положение солнца относительно кадра.
Почти вся «зеленка» делается при помощи Forest Pack. Для оптимизации ресурсов компьютеров – разрешения текстур всех кустов и деревьев уменьшается в разы! Текстуры листьев, в 4К мы не используем) Также большая часть элементов наполнения переводиться в прокси.
Зачастую у застройщиков есть такое неоднозначное требование к рекламным рендерам, что они должны быть немного (иногда и много) перенасыщены в цвете. «Пусть будет ярко и насыщенно!» Здесь же все немного наоборот. У Клиента четкое понимание, какая тональность должна быть - максимально спокойные и реалистичные цвета, и еще одно из основных требований Клиента это реалистичная «зеленка». К зелени были очень высокие требования, это и плотность посадки, и количество цветков в кусте. Уф…, но в конечном итоге Клиент и мы остались довольны проделанной работой).
Все рендеры после финального просчета подвергаются постобработке, где доводим картинки до желаемого результата.