Making Of "Арахноид"

Привет. Я скульптор ARJKalobas. И я расскажу как создавалась работа Арахноид.

00.jpg

Спасибо Администрации Render.Ru за внимание к моей работе. За AWARD и предложение написать эту статью. Всё началось как просто лепка существа для развлечения. Я решил не используя симметрию создать монстра в ZBrush. Просто скетч про который я забыл бы через два дня и он пылился бы на жёстком диске.

01.jpg

Немного подурачившись с этой версией я сделал первые рендеры. Быстро затекстурил модель в substance painter. Вышло два варианта используя UV(с текстурами) и без него(текстурирование цветом в KeyShot). UV-развёртку я делал в ZBrush. Получилось так.

02.jpg

После я ещё немного поработал над моделью и пришёл к выводу что это полная каша. Без симметрии лепить конечно здорово, но результат мне не нравился. Это финальный вид первой версии.

03.jpg

Я решил начать всё сначала. Сохранил первый вариант так как мне нравилась поза. Отцентровал все ключевые моменты (тело\голова\руки\ноги). Применил ZRemesher с включенной симметрией и начал сначала.
В итоге меня так понесло, что я сделал аж 3 разных варианта существа.

04.jpg

В первоначальных вариантах у него были крылья. Так как я лепил вторую версию опираясь на вид кузнечика. А его два больших глава я взял от паука гладиатора. Наистрашнейший паук на мой взгляд. Голову сделал в виде паучьего тела с торчащими по бокам тонкими лапками. Мне кажется что это подчеркнуло чужеродность и с позволение сказать некую мерзость существа.

05.jpg

06.jpg

Один из вариантов головы был таким.

07.jpg

А тело после работы симметрией выглядело так.

08.jpg

Мой первый критик (Жена), обратила моё внимание на то, что нижние глаза существа не читаются и практически не заметны. Это ломало мой замысел. Я увеличил глаза и существо стало выглядеть более выразительно и чуть более мерзко. Также я переработал торс, разбив его на зоны. Большое\среднее\маленькое. Финальный вид тела выглядел так.

09.png

Я быстро затекстурил модель и попробовал разные рендеры. И остался разочарован. Модель в цвете выглядела ужасно.

10.jpg

Я поиграл со светом и материалами в KeyShot и получил следующий вид. Направление меня не устраивало. Монстр был похож на куриную шкурку.

11.jpg

Я решил сменить цвет. Это явно было насекомое. И мясные цвета ему не очень шли. Выбор пал на шершня. Черно желтая гамма.

12.jpg

Это первые попытки раскрасить его в эти цвета. Получилось достаточно скудно. Но монстр выглядел уже более осязаемо.

13.png

14.png

Я попробовал заново раскрасить его в ручную в Substanse Paintner. Но я ни разу не художник и рисование вызывало раздражение. А получающийся результат бешенство.
Вышло так.

15.jpg

Направление было явно верным. Я продолжил эксперименты. И детальнее изучил природный пигмент ос и кузнечиков. Нарисовал несколько альф в Alchemy и использовал их как штампы в Substance Painter.

16.png

Потратив некоторое время на метод проб и ошибок я смог адекватно его раскрасить. Выглядело это так. Результат мне действительно нравился.

17.jpg

Органика меня сильно утомила и я решил подумать над доспехами. Сделал несколько зарисовок но все они мне не нравились.

18.jpg

Я решил откатиться и рисовать не по позе, а по “т-позе”. Вышло такое.

19.jpg

В этот момент мне и пришла идея сделать не просто красивые рендеры а физическую фигурку на которую можно будет одеть доспехи. У меня было много подобных игрушек в детстве. Роботы, Викинги, Супергерои и Злодеи. Некоторые шли в комплекте с бронёй и оружием. Мне всегда это казалось очень впечатляющим и интересным.
Это первый набросок брони. Я хотел что всё тело монстра будет покрывать поддоспешник,не придумал как это реализовать, отказался от этой идеи.

20.jpg

Я начал уточнять броню. Делал где-то по одной-две детали в день после рабочих проектов. Использовал Extract и ZModeller.

21.jpg

В середине процесса я сделал пробный рендер.

22.jpg

Так постепенно за месяц тело монстра покрылось бронёй.

23.jpg

24.jpg

Я засунул модель в KeyShot и сделал быстрый рендер в сером материале.

25.jpg

Всё выглядело хорошо. Результатом я был доволен. Теперь оставалось самое сложное для меня. Цветной рендер. До этого я никогда не подходил к этому всерьез. И рендерил работы портфолио только в сером материале.

26.jpg

Я разбил модель на цвета и задал полигруппы, для удобства назначения материалов.. После экспортировал в KeyShot. Развёртку сделал в Zbrush, без заморочек. Только с привязкой к полигруппам.

27.png

28.jpg

Первый получившийся рендер меня повеселил. Модель слишком блестела и выглядела ужасно. Я использовал материал автомобильной краски для доспехов и Translucent Medium для тела. Светяшки я задал обычным Areal light.

29.jpg

Посчитав модель слишком чистой, я решил её испачкать. Используя текстуру шероховатости, назначил её на доспехи и чуть поиграл цветом. Вышло подобное.

30.jpg

Думая, что пост обработка в фотошопе исправит положение я добился следующего результата. Это меня абсолютно не устраивало. Это было не то как я видел его в голове.

31.jpg

Поняв, что таким образом ничего путного не добиться, я сменил подход. Открыл Substance Painter и долго экспериментировал с масками, материалами, смарт материалами, картами и т.д.. Решил сначала текстурировать наплечник. Вышло так. Это было уже более логично, но всё ещё жутко грязно.

33.jpg

32.jpg

Отказавшись от Substance Painter я решил текстурировать модель в KeyShot.
Потратив где то месяц на метод проб и ошибок я добился вменяемого результата. Модель уже выглядела практически так как я её задумывал.

34.jpg

Я использовал комбинацию материалов автомобильной краски, оружейного металла, металлической автомобильной краски, и два пластика с разной шероховатостью. Через маски я назначил материалы на нужные мне места. Металл, краска, хром, резина Мои настройки материала выглядели так.

35.jpg

Я сделал пробный рендер и попробовал несколько разных пост обработок.

36.jpg

Результат мне нравился. Можно было бы еще поиграть с освещением, но рендер меня утомил и я вернулся к моделированию.
Нужно было создавать оружие для монстра. Я сделал пару бумажных зарисовок. считаю невероятно полезным иногда воспользоваться традиционными материалами.

37.jpg

В итоге получилось два варианта оружия. (Рис 38) Видео процесса создания можно посмотреть по ссылке

38.jpg

Дальше нужно было ставить монстра в позу. Я попробовал несколько способов. У меня сохранился первый черновик где я пытался вылепить его сразу в позе без симметрии. Ориентируясь на него я попробовал задать позу использую Zsphere Rig. Этот метод явно мне не подходил. Модель сильно вело. А в с доспехами это точно бы не сработало.

39.jpg

40.jpg

Отказавшись от рига я задал позу модели в ручную используя Transpose\Rotation\Move. С насекомоподобными и работами это отлично работает. Каждый элемент можно отделить или замаскировать. Тем самым двигать и поворачивать только то, что вам нужно. Избегая деформаций и растяжений.

41.jpg

Тем временем у меня рендерилась сцена с новым светом в т-позе. Я использовал Start Up HDRI и три дополнительных источника света слева(холодный) справа(тёплый) сзади (контурный холодный). Финальный вид.

42.jpg

Отправив финальную модель в KeyShot, я начал настраивать ракурс камеры. Тут столкнулся с проблемой, что монстр не выглядел внушительно. Как будто ему не хватало роста или массы. Как выяснилось проблема была в положении горизонта. Монстр был задуман мною как выше человеческого роста. А взгляд на него падал сверху. Отсюда и проблема. Я добавил болванку человека и отрегулировал ракурс, опираясь на уровень глаз смотрящего.

43.jpg

После я отрендерил вариант в позе.

44.jpg

45.jpg

Выглядело это уже хорошо, но мне хотелось придать больше динамики и атмосферы. Нет лучше инструмента, чем пафосный дым из стволов оружия и подсветка. Также мне хотелось добавить эффект работы двигателей его заднего вспомогательного экзоскелета. Я добавил кубы на те места где хотел видеть дополнительные эффекты дыма, тумана и пламени.

46.jpg

Дальше используя материал тумана в KeyShot я добавил разные формы с помощью vdb текстур. Их можно найти в сети или создать самому.

47.jpg

С дымом и свечением всё приобрело законченный вид.

48.jpg

Финальные рендеры с небольшой пост обработкой выглядели так. Больше изображений тут: https://render.ru/ru/gallery/artwork/229313

49.png

50.png

51.jpg

52.png

Рендером я был доволен, модель выглядела почти так как я ее задумывал. Раньше такого не случалось. LOL.
В процессе работы у меня появилось множество идей для подобных персонажей. И я задумал целую серию неких космических наёмников мутантов. Это будут не только рендеры но и сборные фигурки высотой 35 см, на которые можно будет надевать доспехи. Многие собирают и разукрашивают танки, вертолёты, а это сборный монстр инопланетянин, в доспехах. Почему бы и нет. Я всегда хотел такую игрушку, а теперь могу делать сам. Ха!

53.jpg

Дальше стояла задача поделить модель на части для 3d печати. Это был настоящий вызов, в итоге получилось 143 детали. На изображении малая их часть.

54.jpg

Самым сложным была стыковка доспехов и крепление их к телу. Нужно было сохранить внешнюю сторону нетронутой и чтобы после печати это спокойно оделось на тело.

55.jpg

Дальше я нашёл старую зарисовку логотипа который нарисовал в процессе работы над монстром.

56.jpg

Вылепил его в Zbrush использую в основном кубы, маскирование, вытягивание и обрезку.

57.jpg

Отрендерил лого в KeyShot используя материал металла. Добавил логотип на фронтальное изображение.

58.png

На данный момент модель проходит этап тестовой печати и сборки.

59.jpg

60.jpg

61.jpg

62.jpg

Спасибо Render.ru и всем кто это прочитал. Следить за развитием проекта можно в моей группе в VK: https://vk.com/arjkalobasworkshop

809 0 850 19
2
2023-08-20
Мега-работа! 10 из 10 за трудолюбие и упорство!
Так держать.
2023-08-21
Александр Бессонов (Akagi)Мега-работа! 10 из 10 за трудолюбие и упорство!
Так держать.

Спасибо Большое! =)
RENDER.RU