Making Of "Жили-были"
Мне всегда нравились сказки. А с чего начинаются сказки? Конечно, со слов “Жили-были...”. Давайте посмотрим видео, а ниже я расскажу о самых сложных этапах в работе над ним:
Для реализации выбрал Блендер, потому, что он бесплатен и в нем есть все инструменты, которые необходимы для воплощения моей идеи.
Мой опыт не позволил сразу приступить к такой сложной работе. Потребовалось три года, прежде чем моих знаний оказалось достаточно, чтобы в один из вечеров запустить Блендер и создать файл с рабочим название “Жили-были...”.
Четкого плана у меня не было. Все мои представления на тот момент были: дед с бабкой, да изба с печкой. На самом деле оказалось, что интерьер требует гораздо больше деталей. Более того, я хотел, чтобы все модели были оригинальные, разработанные для этой сцены. Я замоделил стены и мебель, поставил на рендер и увидел, что хорошо бы сделать тепло-холодный контраст - анимационный переход от горячей печки к холодному окну.
И тут начался ад!
Казалось бы, что проще: ставишь два источника света, и готово. Но если освещение с одного ракурса я настроил очень быстро, то переход к другому приводил к ужасному результату. Изучение теории расстановки света существенно улучшило результат, но я не ищу легких путей. Было решено добавить в сцену объемный свет! И все начинается по новой. Добавления новых источников света привело к появлению объемного света совсем не там, где было нужно, к тому же часть картинки либо полностью погрузилась в “туман”, либо была в тени. Мало того, что на рендере это создавал сильный шум, это еще и скрывало все “великолепные” модели, которые мне были нужны для рассказа сказки о старике и старухе.
Здесь я позволю себе немного прерваться и рассказать о самой идее сцены “Жили-были...”.
В кадре должна быть история. Это может быть уже известный сюжет, или оригинальная идея. Понимание так называемой “истории”, что было в кадре, что происходит, и что будет дальше, избавит от лишней работы, и мучительных поисков: что же еще добавить в сцену или что тут явно лишнее. Нужно наполнять сцену вещами и деталями, которые помогут зрителям увидеть и правильно понять ваш посыл. Это сделает работу неповторимой и узнаваемой. В этой сцене печь, и в ней обязательно должен был гореть огонь, который создаст уют и тепло.
Печь с огнем создала главную проблему с освещением.
Как же удалось это решить? Три источника света: два холодных из окна, (яркий свет на полу, и мягкое освещение всей комнаты) и теплый свет от огня.
А дальше понадобилось около двухсот полигонов с материалом Emission. С разной силой, разным цветом, от белого до черного, от маленьких (дающих блик на кончике крана у самовара) до больших (освещающих или затеняющих стены и углы), разбросанных по всей сцене. Полигоны помогли создать то освещение и отражение, которого я добивался.
Я был счастлив...но недолго!
Главным элементом всей композиции был дед. И вот тут я и впал в ступор! Я быстро его замоделил, но это был совершенно не тот персонаж. Работа встала.
Целый месяц я потратил на поиск старика. Пересмотрел кучу сказочных и обычных пожилых людей. Все не то. Пришлось придумать целую историю для этого деда, начиная с пацаненка, и до момента как он стал старым. Месяц поиска увенчался успехом! Передо мной, на табуретке, сидел тот самый дед. УРА!
Новый дед привел и к полной переделке всей сцены. Все объекты должны были быть его. На всем должна была лежать его “рука”. Что-то пришлось удалить из сцены, а что-то добавить.
Работа вновь закипела!
Я всегда ставлю перед собой определенную цель и стараюсь реализовать ее. Это работа задумывалась для персонажной анимации. У меня уже был опыт, но это первая работа, где все было сделано с нуля: и скелет, и настройка, и анимация.
Обычно в это время и приходит усталость от работы. Добившись некоторых результатов, теряется интерес! Тут или бросают работу, или по-быстрому доделывают, типа и так сойдет… Этого никогда не случится если цель находится дальше. Должна быть история за сценой. Плохая ли, хорошая - но должна быть.
Готовясь к этой работе, я, можно сказать, написал целую сказку. Иначе в работе будет полно ненужных вещей, которые никак не раскрывают сюжет и образы персонажей. Я придумал и запланировал целую серию таких мини сказок. Это меня побуждает включать компьютер и запускать Блендер!
РЕНДЕР!
Сколько надежд, боли, счастья и горя в этом слове. Какой бы великолепной ни была сцена, сложный моделинг, фотореалистичные текстуры, анимация и созданные эффекты, все бессмысленно, если компьютер это не может отрендерить! И начинается торг с компьютером.
Убирал стекло и все, что отражает, оптимизировал модели, уменьшал текстуры, в этой сцене пришлось убрать почти все, заменив на самые простые процедурные материалы. Первоначальный рендер доходил до двух с половиной часов на кадр. Это было категорически неприемлемо, как и переход на реалтаймовые движок Eevee. Еще и задача была рендерить сразу, без постобработки и прочих эффектов. Мне нужно, чтобы нажав F12, я получил максимально “чистый” рендер.
Побежали часы, дни, недели... F12/Esc, правки, и опять F12/Esc, и так снова и снова, с подбором параметров, уменьшением текстур и геометрии.
И вот подходит к концу рендер последнего кадра, секвенции собраны, подложен звук… вы смотрите, и понимаете, что все не то! Все нужно переделать! Теперь-то у меня есть все те знания, которые позволят сделать все гораздо быстрей и в сто раз лучше! Но нужно двигаться дальше. И снова запускается Блендер, создается новая сцена, в голове уже бурлят новые задачи и новые сюжеты. Ставлю себе новую цель и вбиваю название файла "В некотором царстве…".
За это мы и любим 3D. За секунды счастья и часы боли! За то, что ты играешь судьбами своих персонажей, становишься творцом своих вселенных.
Я желаю вам как можно чаще испытывать эти чувства, и пусть каждая ваша работа станет вашим маленьким шедевром! Ставьте перед собой цели и добивайтесь их!
С уважением Антон Дубровский