Making Of "Слизеринка - "Даймонд""
Приветствую! Меня зовут Александр! Хоть моё основное поле деятельности это архитектура и дизайн интерьеров, я безумно люблю создавать персонажей!
ИНТРО
Сейчас я расскажу как создавалась “Слизеринка-Даймонд”. В данной работе практически не использовался скульпт, в основном только полигональное моделирование в Zbrush. Особых каких-то хитростей тут нет, но у меня часто спрашивают, например, как я делаю такие плавные и чистые волосы, и как раз это мы сегодня частично и затронем.
Итак с чего начать…..Начнём с того, что я фанат Wizarding World, а тут выходит аж целый Hogwarts legacy, сбылась моя мечта получить письмо из Хогвартса и отправиться изучать волшебство… так вот я отвлёкся. К выходу игры я твёрдо решил, что просто обязан сделать персонажа, как-то связанного со вселенной ГП. Делать кого-то из фильмов мне не хотелось, тем более Снейпа я уже когда-то делал. Так вот я решил найти интересный и стильный концепт и наткнулся как раз на такой у художницы “Crystaljadevaughan”. Персонажа зовут Diamond или Алмаз/Бриллиант, как вам будет угоднее, это ученица факультета Слизерин, с очень вызывающим выражением лица и в соответствующей позе. Я влюбился и решил делать именно её. ПС. Тем более, что я сам в итоге определился именно на Слизерин, совпадение? Не думаю…
БЛОКИНГ
Я раскидал примитивами примерную фигуру, стоит отметить, что именно пропорции играют большую роль, если у вас есть желание попасть в концепт. Я имею ввиду, что утончённые руки, длинная шея, осиная талия - все эти атрибуты, конечно же, не подойдут персонажу в реализме, нО мы работаем со стилизованным персонажем и в таком случае нам можно всё (но при условии, что мы будем гармонично попадать в стиль). Например, удлинённая шея на концепте символизирует, что она вся такая гибкая змея и т.д. Ну Слизерин же, она смотрит прямо как змеи, а ещё эти волосы напоминают капюшон кобры.
И так, примитивы и общий абрис фигуры готовы, далее мы используем dynamesh, чтобы сшить все примитивы в один. Так как в дальнейшем мы в основном будем работать с лоуполи, мы используем zremesher, для того чтобы привести сетку в приемлемый вид, немного дорабатываем сетку через zmodeler, дабы получить правильные loops в нужных нам местах. Говоря о таких местах, я имею ввиду глаза, губы, уши, руки и т.д., все части должны быть закольцованны, а zremesher не всегда справляется с этим. Когда всё готово и сетка в нужном для нас состоянии, мы раскидываем полигруппы на части тел, это нам пригодится в дальнейшем, чтобы сделать одежду и чтобы она уже вышла в той же сетке как и наша основная фигура. Некоторые люди скажут –“Зачем ты так заморачиваешься, ты же делаешь не геймреди модель, зачем лоуполи, сделай скульпт и всё!”, возможно эти люди будут правы, но мне комфортно, когда сетка относительно адекватная, да и в дальнейшем из неё проще “вытаскивать” все нужные нам элементы.
Сетка готова, полигруппы готовы, дальше мы работаем кистями move и move topology, чтобы придать фигуре характерные пропорции с референса, и так как у нас всё по полигруппам, очень удобно выделять нужную часть тела и маскировать её через cntrl+лкм, масштабировать, двигать и т.д..
РАБОТА С ОДЕЖНОЙ
Уже из подготовленной нами болванки через дублирование subtool и выделением нужных нам групп полигонов, вытягиваем плащ, потом юбку, кофту, туфли и т.д., всё это уже в лоуполи и сидит по местам, что очень кстати. Далее работаем тем же zmodeller, чтобы поменять немного сетку, если это необходимо и также работаем теми же кистями move и move topology. Для того, чтобы работать таким образом, необходимо прощупать весь функционал zmodeller’а, очень многие художники им пренебрегают, а зря, полигональный моделлинг точно также важен как и скульпт.
Одежда готова, дальше делаем нашей тян глаза через обычный append sphere, ресницы и брови также вытаскиваем из полигонов на лице. Пришла очередь волос. Делаем основную копну волос через кисть curvetube, придаём соответствующую форму, удаляем у получившейся кривой капы сверху и снизу, чтобы на концах были пустоты (это как удалить капы-круги у цилиндра и оставить трубу).
Далее уменьшаем полигонаж, чтобы на сабдивах получить плавную геометрию без вмятин и неровностей из-за дальнейшего деформирования, а оно скорее всего будет всегда, так что тут лучше иметь меньше полигонов, чем больше. Выделяем полигруппами нужные нам loops и вытаскиваем их на отдельные сабтулы, это будут наши вспомогательные локоны и так до момента соответствия концепту. Часть волос, конечно, лучше сделать через специальные кисти волос.
Приступаем к косичке/хвостику. Для этого нам пригодится кисть curle, её можно найти в свободном доступе, точно также удаляем капы и уменьшаем полигонаж, далее выделяем crease через zmodeller с активной кнопкой edge loops. Идём во вкладку curves и ищем там curved functions и жмём creased edges и frame mesh, Браш нарисует нам кривые по кризам, далее разбиваем получившиеся локоны на полигруппы.
И так в целом у нас уже получился персонаж в А/Т-позе , осталось сущая малость поставить его в позу. Но на самом деле это довольно непросто и требует некоторой насмотренности и обращения к рефам, сюрприз не правда ли? Я ориентировался на вот эти, и ещё целую пачку поз, потому как на исходном рефе меня не совсем устраивала выразительность позы, её надо было дотягивать. Кстати, конкретно на этих примерах хорошо виден характер нашей позы и вызывающее выражение лица. Часто как 2d, так и 3d художники выбирают позу в контексте contrapposto, но в данном случае гораздо лучше подходила нестандартная propposto, она просто замечательно передавала бы характер нашего персонажа.
В позу мы ставим через встроенный в браш плагин TPoseMaster. Маскируем нужные части тела и ставим в позу, с этим нам помогает как стандартное гизмо браша, так и линейка.
Прикрепляю пример начальной драфтовой/черновой позы, она примерно соответствует концепту, но как я уже упоминал, решил немного поменять позу в угоду своих интересов =) Очень часто если я делаю работу по концепту, то вношу изменения от себя, если они конечно оправданы, а не для галочки.
Так у меня выглядит отрисовка корректировок по позе, я приглашаю мою жену, она очень хорошо рисует и может на свежий взгляд подсказать какие-то косяки в пропорциях или позе. Я пишу это потому, что на самом деле очень важен фидбек от знающего человека, и если у вас есть кто-то, кто может вам с этим помочь, даже если он жёстко пройдётся по вам катком, это всё-равно очень полезно, плак-плак…..
Спустя несколько часов вырисовывается та поза, которую я задумал, тут уже добавляем персонажу эмоций, лёгкую ухмылку в характер, не забываем смотреть на референсы! На этом этапе я обычно рисую складки через стандартные кисти с включённым режимом Morph, он позволяет удалять ненужные части складок, возвращая неправильный кусок к изначальному состоянию, что зачастую работает лучше, чем стандартное сглаживание.
Модель готова, поза выставлена, настало время загружать её в мармосет (я работаю в marmoset4 с RTX), и так модель у нас в лоуполи, марма не будет психовать от миллионов полигонов.
По поводу настройки материалов, вы можете выгрузить UV из Zbrush, для более гибкой настройки текстур через сам мармосет и ФШ, либо просто воспользоваться Vertexpaint, с которым без UV мармосет подгрузит ваш полипэинт из Zbrush. Я использую почти всегда первый вариант, но в целом для стилизованных персонажей очень часто хватает и полипеинта. Сами материалы я практически тут не настраивал за исключением кожи, тут нужно включить в transmission – subsurface scattering, это даёт коже небольшое просвечивание, что делает кожу менее пластмассовой на вид.
Далее расставляем источники света, в основном я использую skylight с HDRI картой, которую тут же можно покрутить для лучшего выбора света, дополнительно ставлю основной свет добавляя Spot с широким углом освещения и пару контросветов, если у вас сцена с основным тёплым освещением, то ставим холодные источники контросвета, если же сцена с холодным основным светом, то наоборот тёплые. Заканчиваем расстановкой кучи камер и подключением turntable к основной модели для видео крутилки.
По итогу, я получил интересный опыт, так как делал эту работу достаточно в сжатые сроки, чтобы успеть на хайп-трейн Hogwarts Legacy, и я думаю всё-таки я успел заскочить в последний вагон…. И я приятно провёл время, делая понравившегося персонажа.
Вот ссылочки на саму работу:
Рендер и VK.
Спасибо всем, кто дочитал до конца! Надеюсь, вам понравилось.
Ps. И на последок wip-ка не вошедшая в финальную версию, но Гарри тут кажись жалеет, что не на Слизерене…Но я доделаю эту хорни версию и выложу на бусти, как все модные художники=)