Making Of "Golden Fish"
СпидСкульпт №147 от CG Allies "Вьючное животное" на работу 60 часов
Тема батла была довольно обычной, но взглянув на прикрепленные к посту изображения, все же зацепили идеи с оседланными рыбами от Дастина Панзино и решился поучаствовать. Тут же ищу артстанцию художника, разглядываю его работы. Нахожу для себя подходящий вариант с рыбкой, которая служит транспортом для почтальона и начинаю потихоньку раскочегариваться.
НАЧАЛО РАБОТЫ (Подбор рефов)
На начальном этапе в качестве референсов хватает основной картинки с концептом и двух трех для уточнения форм. Так и здесь, выбрал за основу "Messenger Fish" от Дастина и мне нужно было найти фото рыб. Но так как не особо разбираюсь в рыбах, было сложновато определить рыбу, чей образ художник взял за основу. Ищу то, на что горазд и в итоге нахожу красивые фотографии с золотыми рыбками. Вся дальнейшая работа строится вокруг золотых рыбок и обвеса с работ Дастина. Запихиваю все понравившиеся картиночки в Pureref.
Иногда после просмотра референсов открываю фотошоп и делаю легенький оверпейнт по концепту, разделяю на простые формы, подмечаю интересные моменты, что к чему крепится, на чем лежит, стараюсь повернуть объект, предположить из чего он строится и так далее. Все то, что немного облегчит этап блокаута и дальнейшую работу. Также это очень здорово отрисовывать и на бумаге, тут кому как удобно (‾◡◝) Цель этапа в том, чтобы разобрать сложные места еще до того, как вы начнете с ними работу в трехмерке.
После отрисовки концепта открываю ZBrush. В моем случае некоторые изображения объединяю в небольшие коллажи и подгружаю в зебру как текстуру, назначаю на плашечки. Так можно что-то быстро вырезать с плашки в качестве ориентира для скетча или просто пикать цвета на "C" прямо с картинки.
И тут вопрос, стоит ли готовить коллажи заранее или можно подгрузить картинки другим способом и даже без растяжения? Так вот раньше специально подгонял коллажи под квадратный формат, чтобы изображения не тянулись, но чуть позже узнал про следующий интересный трюк, собрал для вас небольшую последовательность:
Мы собрали немного рефов, подумали над формами, немного разобрали детали. В рамках батла важно распределять время под каждый этап. В моем случае не стесняюсь потратить побольше времени на сбор рефов и анализ, чтобы позже не решать моменты дизайна во время работы. То есть формула такова, что пока голова соображает, делаем всю подготовительную работу по максимуму, а далее спокойно и в нужном темпе переносим в трехмерку.
НАСТРОЙКА ZBRUSH
Работать в зебре очень удобно, тут у нас и кастомный интерфейс и назначаемые хоткеи, все это может ускорить вас. Часто бывает, что одна кнопочка может упростить жизнь, а в зебре таких кнопочек достаточно много, но все лежат в разных местах стандартного интерфейста и лучше посидеть с этим заранее.
Давайте пройдемся по некоторым полезным моментам:
Функции кнопок в одном случае понятны, в другом не особо. При наведении на кнопку появиться быстрое описание, а при нажатии "Ctrl" более подробное объяснение. В любом случае нагляднее будет посмотреть в видео, просто загуглив по названию кнопки. В целом рекомендую плейлисты на YouTube "#AskZBrush".
Также для работы очень советую плагин Ryan's tools, заменяет некоторые кнопки удобными аналогами и предлагает более продвинутый функционал. Люблю его вариант кнопок mirror and weld и еще парочку полезных вещей.
РАБОТА В ZBRUSH
В зебре открываю проект со сферой, добавляю в сцену плейн и кидаю на него картинки. Ставлю плашку с текстурой рядом со сферой и вытягиваю мувом общие очертания рыбины... Не буду описывать весь процесс, поэтому пройдемся по главным моментам и удобным мелочам.
В основном использую такие кисточки как: ZModeler, Move, KnifeCurve (2022 версия), ClayBuildup, DamStandard, SmoothStrong и SmoothDirectional (Изначально находится с в LightBox/Brush/Smooth).
Всю работу по лепке/моделированию выполняю в зебре и часто использую "ZModeler", с помощью него были сделаны седло, броня, свитки и подобные элементы. Вкратце опишу работу с кистью. Быстрая комбинация BZM. В кисточке есть разделение три уровня воздействия: на вершины, на ребра и на полигоны. Наводясь на один из уровней нажимаем пробел и здесь выбираем нужное действие.
Например, нужно добавить эджлуп? Наведемся на ребро, пробел и выберем Insert. Что? Нужно прямо по центру добавить? Не вопрос, чуть ниже меняем "Target" c "Single EdgeLoop" на "Multiple EdgeLoops" и щелкаем на ребро, а чтобы луп убрать, зажмем Alt и потом щелкаем. В целом инструмент несложный, надо практиковаться.
Для чего нужен зимоделер? В целом зависит от целей, в моем случае для полигонального моделирования, устранения косяков на сетке после ремеша и для ретопа. Что нужно соблюсти, чтобы использовать? Модель должна быть без сабдивов или заморожена. Также удобно использовать в связке с динамическими сабдивами.
Для создания плоских элементов (плавников, ремней, досок) использовал плейны с низкой плотностью и динамическими сабдивами на толщину. Для включения режима ДинСабдивов можно нажать кнопку "D", а дальше в настройках (Tool/Geometry/DynamicSubdiv) задать параметр Thickness больше нуля. Тут же обычно увожу Offset в -100, убираю сглаживание. Чтобы все получилось, геометрия должна быть односторонней, остальное уже от случая к случаю. Таким методом удобно делать различные узоры, одежду, элементы окружения и т.д.
Даже зная нужный функционал программы, труднее бывает c артовой частью. Тут и силуэт и композиция, соотношения, ассиметрия и т.д.
То, как модель будет выглядеть в финале зависит от подготовки, поэтому именно на "лоуполи-болванках" мы выставляем все главные объемы и соотношения, добавляем все необходимые детали, чтобы на раннем этапе выявить лучшие решения.
Например, у меня есть рыба, но я не иду дальше, пока не добавлю седло, ящики, элементы армора, коврики, сумку, уздечку, свертки бумаги, пока не посмотрю как эти вещи будут работать вместе, возможно от чего-то откажусь, а что-то будет спорить и надо будет менять размеры объектов. И важно сделать это прежде, чем будете детализировать объект, а потом решите, что без него лучше. Тем более в батле работа выполняется на время, надо это учитывать.
Почаще отдаляйтесь от модели и воспринимайте ее в целом, переворачивайте, смотрите под разными углами, если что-то не нравится, то скорее всего нужно будет изменить это место (здесь на помощь могут придти рефы), сверяйтесь с рефами, смотрите на расстояния от и до элементов, как проходит силуэт объекта, что под что заходит, где крепится и в таком ключе.
В какой-то момент, когда моделил плавники, мне стало недостаточно картинок, хотелось понять как плавники закреплены. Нагуглил видео с выставки/соревнования золотых рыбок, было очень интересно и что главное видно, как все устроено. Так что не только картинки могут нам помочь.
Для чешуи сварганил VDM кисточку одной чешуйки. Это сильно ускорило процесс очешуения) На самом деле был озадачен тем, как решить чешую. Ведь ее можно было лепить руками, но лень победила, пошел погуглил по VDM кистям, потому что в создании есть свои тонкости, а в голове долго не лежит и вот, подборочка по созданию VDM кисточки:
Более подробный алгоритм создания VDM кисти есть в видео от "#AskZBrush".
РЕНДЕР В ZBRUSH
Первоначальный рендер в рамках батла был выполнен в зебре "по пасам" с последующей склейкой и подгонкой в фотошопе. Если в двух словах, то фиксируем камеру, рендерим сцену с разными материалами и светом. Далее в удобной программе, собираем рендеры вместе под финальное изображение.
Более детально можете ознакомиться в записи "Николай Цыс - Разработка дизайна монстров в ZBrush" (видео ниже в статье).
Боюсь пока не осилю рассказать вам больше, некоторые вещи легче показать, чем описывать, но мог бы ответить на интересующие вас вопросы в комментариях.
Также, не знаю на сколько это будет актуально, но вдруг появится желание побаловаться с рендерами и разобраться в сцене самостоятельно, так что предоставлю вам файлы зебры 2022, сцену в мармосете 4, к сожалению сборку по пасам из фотошопа не сохранил. Вот и все, надеюсь материал был и будет вам полезен (‾◡◝)
Ссылки:
Яндекс диск с файлами (Предоставляю вам файлы только для ознакомления, имейте ввиду, что работа не была предназначена для распространения в коммерческих целях и вы берете всю ответственность на себя)
https://disk.yandex.ru/d/MCnnmefjyplxlw
Dustin Panzino "Messenger Fish"
https://www.artstation.com/inkwell
Видео с рыбками, чтобы подсмотреть строение рыб и свойственные им движения:
Николай Цыс - Разработка дизайна монстров в ZBrush:
Gumroad - Ryan's Tools
https://ryankittleson.gumroad.com/l/ryanstools
YouTube - #AskZBrush
https://www.youtube.com/playlist?list=PLMjnnUF3eJF...
Моя страничка на артстанции
https://www.artstation.com/sinkdenart