Making Of "Червяк Джим"

Всем привет!
Меня зовут Григорий Красноперов, он же GrinNT. Работаю в фирме, создающей декорации и бутафорию для театров, парков отдыха, мероприятий, рекламы и прочего, а иногда делаю миниатюры для настольных игр. В свободное время люблю полепить что-нибудь для себя, под 3д печать (нравится, когда идея переходит из виртуального пространства в материальное).
Давным-давно я завел себе папку, куда скидываю идеи или персонажей, которых я хотел бы смоделить, если представится такая возможность. В очередной раз прошерстив папку, выбрал Червячка Джима (Earthworm Jim) из одноименной игры 1994 года для приставки Sega. Очень колоритный персонаж, любимый с детства.
Первым делом решил посмотреть, какие 3д модели Джима уже существуют на данный момент, чтоб не повторять чужие работы. К моему удивлению, большинство художников изображали Джима суровым, брутальным "космодесантником". Я же запомнил его придурковатым озорником, серьезным лишь для вида, который начинает «валять дурака» при любом удобном случае, например, корчить из себя качка, пока с него не спадут штаны. Как раз такой брутально- комичный образ я и выбрал.

Рис 1.jpg

В подборе референсов основной упор был на официальный арт, концепты и спрайты анимаций от создателя этой игры - Doug TenNapel. А еще фотографий качков.

рис 2.JPG

Главная установка для пайплайна - модель под принтер, поэтому заморочки с ригом, запеканием текстур, и красивой топологией оставляем для других случаев, выжимаем максимум удовольствия от лепки. Все (кроме рендера) делаю в ZBrush.
Открываем Zbrush, создаем сферу, а потом все остальное ... и готово. Спасибо за внимание!

Теперь подробнее:

Блокинг - важнейший этап, с помощью примитивных форм стараюсь собрать будущую скульптуру максимально близко к желаемому результату, накидываю крупные формы. Основные инструменты: InsertMesh, Move, Move Topological, Smooth.
Мониторим силуэт, благо в Zbrush для этого теперь есть специальное окошечко. На этом этапе закладываются пропорции, а следовательно и узнаваемость образа.
Стараюсь как можно дольше не сливать все примитивы в один меш, т.к. отдельные части легче править относительно друг-друга.

рис 3.jpg

Когда торс уже имел приблизительные очертания, я занялся ногами, т.к. они тоже являются характерной чертой данного персонажа, их субтильность на контрасте с плечевым поясом.
Шок контент! Оказывается у Джима под штанами роботизированные ноги!!!
И это, по сути, логично, ведь Джим - обычный червяк в «Ультравысокотехнологичном-неуничтожимом-супер-космо-кибер-скафандре», но я раньше об этом не задумывался, а по пиксельным анимациям в игре понять было сложно.

рис 4.jpg

Пришлось на ходу искать дополнительную информацию и референсы роботизированных ног.
На помощь пришел старый добрый терминатор T- 810, в его дизайне все довольно лаконично. Задачи сделать "технически правильную конструкцию" не стоит, внешний вид ног должен лишь выглядеть правдоподобно и своей жесткостью контрастировать с остальной, антропоморфной частью скафандра, а основные элементы: поршни, шарниры, пружины, клепки, должны легко угадываться даже в при печати в мелком масштабе.
Основные инструменты : ZModeler, IMM Model Kit, Chisel.

рис 5.jpg

Голова Джима. Ее я переделывал несколько раз в течении всего скульпта, т.к. не мог точно понять, какую эмоцию хочу на нем изобразить. Итоговый вариант сформировался ближе к концу работы.

рис 6.jpg

Итак, общие очертания Джима уже есть, теперь надо все уточнять и детализировать.
Важно, чтобы итоговую фигурку было интересно рассматривать со всех сторон, поэтому со спины внимание к деталям должно быть не меньше, чем спереди.

рис 7.jpg

Судя по концептам, скафандр Джима состоит из металлического скелета, покрытого каким-то подобием мышц и сверху все обтянуто тонкой эластичной тканью, типа Спандекса. Поэтому я решил в некоторых местах добавить мелкие складочки, а так же придать материалу некую «футуристичность» за счет фактуры. И то и другое буду записывать как отдельные слои (Layers), для того, чтобы потом можно было усилить или ослабить детализацию.
После того, как отдельные элементы торса были слиты воедино (DynaMesh) и проведена ретопология (ZRemesher), я сделал складки и приступил к UV развертке, чтобы фактура корректно распределялась по поверхности.
Разделив торс, условно, на переднюю и заднюю части, с помощью плагина UVMaster получаю развертку.
Если важен качественный результат, то лучше делать ретопологию и развертку в сторонних программах, например Blender, RizomUV, UVlayout и т.п., это просто удобнее.

Продолжаем добавлять детали.

Фактуру из «сот» накладывал инструментом Noise во вкладке Surface. Хоть там и есть готовый пресет с шестиугольниками, я использовал альфу с градацией, чтоб регулировать расстояние и жесткость границ за счет кривых.

рис 8.jpg

Еще одним местом, где применял UV развертку, были трусы персонажа. В этом случае процесс повторяет работу с торсом, только для трусов нужен был узор в виде сердец.
Можно нарисовать такой в любом графическом редакторе, однако я решил и этот паттерн создать средствами Zbrush.
Для рисования бесшовных паттернов я использую специальную кисть, точнее одну настройку, применимую к любой кисти. Вот она:

рис 9.JPG

Brush \ WrapMode дублирует штрих в реальном времени, будто мы рисуем не одной, а 4, 16 или 64 кистями одновременно. При значении WrapMode 0 и 1 ничего не меняется.

рис 10.jpg

Мой порядок действий: создаю стандартный Plane, выделяю строго по центру квадрат 16х16 полигонов (это будет рабочий квадрат) , меняю ему полигруппу накидываю сабдивов без сглаживания, выбираю кисть и ставлю WrapMode 2 и дальше рисую или леплю внутри центрального квадрата, параллельно смотря, как этот паттерн взаимодействует с соседними секциями.

рис11.jpg

Когда все готово, делаем наш холст квадратным, с необходимым разрешением, и ориентируясь на границы центральной полигруппы, подгоняем наше творение под холст.
Дальше можно сохранить текстуру как картинку, если речь о цвете, либо как альфу если нужен рельеф (Grab Doc)
Когда модель почти полностью готова, с помощью Transpose Master добавляем позе «живости», асимметричности, вносим последние правки в пропорции.
Модель готова, теперь ее надо поделить для 3д печати.
Для этого она разбивается на несколько частей, желательно в тех местах, где швы буду менее заметны, по желанию добавляются ключи для сборки. Можно и без них, но с ними лучше.

рис 12.jpg

Сами ключи и пазы для них добавляются с помощью Булевых операций (нигде ранее я не мог без проблем сбуливать 5 миллионные меши, аллилуйя Zbrush)
Ах да… еще рендер….
Использую модель в ее финальном варианте, ДО деления под печать. Оптимизирую слишком «тяжелые» сабтулы (Decimation master) и объединяю их по одинаковым материалам, которые к ним будут применены (металл, ткань, червяк и т.п.), никаких текстур, карт дисплейсмента и прочего, только меш как он есть.
Либо через OBJ Export либо по «мосту» загружаю модель в Keyshot.
Дальше настройка материалов, выбор ракурсов, света, фона. Итогом этого станут несколько изображений (основной рендер, ambient ocсlusion, cavity map, id map, карта глубины, пара изолированных дополнительных осветителей, toon на всякий случай и отдельно фон )
Ну а сводится все воедино в Photoshop, куда без него.

рис 13.JPG

Итого, на подбор референсов ушел 1 час, скульптинг и деление Джима под печать заняло около 11 часов, рендер и его допиливание в «фотошопе» еще 6-7часов.
Я от моделирования получил удовольствие, надеюсь и вам статья была интересна. Спасибо за внимание.

823 0 850 24
17
2023-05-18
отлично
2023-05-23
Pazотлично

Спасибо
2023-05-23
великолепная работа по классному персонажу !!! еще вы видео глянуть по скульпту) очень уж интересно
2023-05-23
Марат Дымиев (марио174)великолепная работа по классному персонажу !!! еще вы видео глянуть по скульпту) очень уж интересно

Нет ничего невозможного)

2023-05-24
уууф) лаик+ подписка ))))
2023-05-24
великолепно!
2023-05-25
Егор Ляликоввеликолепно!
спасибо
2023-05-29
крутая идея и реализация. like!
2023-05-29
Офигенно!👍
2023-05-29
О, его надо будет сделать))
2023-05-29
..каждому)
2023-05-30
Картинка Топ!
2023-05-31
спасибо, было интересно
2023-06-03
Joe Mitchellкрутая идея и реализация. like!

Спасибо
2023-06-03
Анжелика МихайловаКартинка Топ!

Благодарю
2023-06-03
Михаил МокинО, его надо будет сделать))

Джимов много не бывает.
2023-06-03
Дмитрий ИвановОфигенно!👍

Спасибо.
RENDER.RU