Making Of "Audi R8 v10"
Всем привет! Меня зовут Евгения Воскресенская, я живу в городе Мюнхен и работаю CGI специалистом на благо автомобильной промышленности. Сегодня я расскажу вам как познакомилась с Autodesk Vred в пакете Design, а также вы узнаете почему одного рендера недостаточно для красивой картинки.
Часть 1. VRED. Что ты такое?
Autodesk Vred — это программный продукт для визуализации и используется, в основном, в промышленном дизайне. Изначально Vred создавался для нужд немецкой автоиндустрии и был заточен под визуализацию автомобилей. После того, как программа перешла в руки Autodesk и разошлась по миру, почти каждый мировой автопроизводитель использует ее в своих дизайн-студиях. Vred может гораздо больше - от инженерного анализа до виртуальной реальности, но об этом вы почитаете в интернете.
Часть 2. Всё придумано до нас
Для этого проекта в моих закромах дожидалась своего звёздного часа модель Audi R8. Так как это моя первая работа в Vred, я решила сделать довольно стандартные студийные шоты.
Перед началом работы самый главный этап - поиск референсов.
Собираем мудборд. Я просматриваю примерно по тысяче автомобильных картинок в сутки, и те, которые запали мне в душу - отправляются в архив как референсы для будущих проектов.
Хозяйке на заметку: перед началом работы, стоит заглянуть на официальный сайт автопроизводителя и посмотреть, как это уже сделали профессиональные фотографы. Инсайд: обычно перед производством рекламных фото или рендеров дизайн-отдел производителя даёт рекомендации к освещению, положению камеры, и даже к фокусному расстоянию. Дизайнеры лучше знают с какой стороны автомобиль выглядит выигрышно. Поэтому, посмотреть на картинки, одобренные дизайн-отделом, не помешает + референсы материалов.
Часть 3. Начало
Перед удачным импортом файла в Vred я потратила некоторое время на подготовку модели в 3ds Max. Vred требует, чтобы в файле был порядок, и каждая деталь имела четкие координаты и была привязана к своему родителю. Бесхозные детали рискуют импортнуться очень криво, а ставить их на место в Vred сложнее чем в Максе.
По умолчанию сцена во вьюпорте Vred освещается стандартной студийной HDRI, которую можно поменять в редакторе материалов.
Часть 4. Материалы
Шейдеринг в VRED больше напоминает тюнинг в Forza. В местном Material Editor разберется даже ребёнок. Vred предлагает набор болванок на любой случай: от автокраски до карбона. Однако материал под названием “Plastic” будет использоваться в 90% случаев, так как он единственный имеет достаточное количество свойств и настроек. Остальные материалы этим похвастаться не могут, a aналога “глины”, из которой можно слепить любой материал здесь просто нет.
Первый тестовый рендер, без материалов интерьера:
4.1 Про карбон
Выше я упомянула, что библиотека материалов имеет заготовленный карбон, однако он совсем не подходит для клоуз-апов, поэтому было решено разработать кастомный карбон при помощи Substance Designer. Рекомендую к просмотру этот туториал он на испанском, но всё отлично понятно.
Так же я столкнулась с проблемой позиционирования дефолтного карбона даже по UV развертке. Результат:
4.2 Про бетонный пол
Итак, откровение: Vred не умеет рандомизировать и смешивать текстурные карты. Т.е при рендеринге больших поверхностей встаёт вопрос тайлинга. В моей сцене автомобиль стоит на бетонном полу довольно большого метража. Выход здесь есть только один: подготовить и запечь карты большого размера где-то ещё, я это сделала в 3ds Max + V-ray.
В результате я получила гигантские карты бетона на поверхность примерно 15х15 метров. Карты кидаются в слоты материала “Plastic” Vred.
Часть 5. Позиция, камеры, освещение + пост
Без лишних слов сразу к разбору. Никаких особенных настроек камеры нет, фокусное расстояние - 50мм. Вид из камеры, скрин из вьюпорта:
Основной лайтинг сетап:
Основной свет в действии:
Карбоновые части я подсветила и отрендерила отдельно:
Но это не всё. Я сделала ещё несколько рендеров с LED-лампами, чтобы подчеркнуть линии и формы авто. В качестве источников света - Rectangular lights.
Постпро я всегда делаю в два этапа:
1) Композинг всех рендеров в одно изображение, базовая ретушь в 32 bit.
2) Дополнительная ретушь, коррекция цвета и контраста в 8 bit.
Поехали, всё происходит в фотошопе:
Второй этап, прыгаем в новый файл 8 bit:
В динамике:
Больше шотов вы можете увидеть здесь https://render.ru/ru/gallery/artwork/222591
Спасибо за внимание!