Making Of "Japanese Girl"

Всем привет! Меня зовут Алена Гарнатко. Мне 28. 3D занимаюсь c 2017 года. В данный момент я работаю 3d художником по персонажам. Хочу рассказать о процессе создания работы “japanese girl”. Эта работа делалась одновременно очень быстро и очень долго. Сейчас расскажу почему.

Изначально эта работа задумывалась как быстрый портрет по концепту. Но что то пошло не так и вместо быстрого он перерос в долгострой, а в место “по концепту” получился просто какой то собирательный образ, собранный из множества референсов. Этот портрет я ковыряла довольно долго, месяцев 7, придумывала ему разные образы, прически, атрибуты, откладывала в стол и возвращалась к нему спустя 3 месяца. и снова откладывала. Но это все еще оставалось летающей головой и отказывалось выстраиваться в какую то композицию. Я вновь ее отложила забыв про нее на какое то время. Пока случайно не посмотрела сериал “Tokyo Vice”. Про Японию, якудза, банды и вот это вот все. И в голове сложился образ. И когда в голове уже сформировалась идея - то работа пошла супер быстро.

alena-garnatko-japanese-girl-01.jpg

PureRef

ref.PNG

В самом начале перед тем как приступить к портрету я собрала Pure Ref c референсами. По ходу работы я его дополняла. Рефы на волосы, лицо, одежду, освещение, позу и несколько работ крутанов.

Zbrush

portrait.gif

Затем я довольно долго с десятками слоев и переделок делала портрет. Я шла от общих форм к деталям. Очень долго топталась на начальном этапе - на постройке общих форм, силуэте и анатомии. В какой-то момент я поняла что просто фотографий мне не достаточно и я начала искать 3D сканы азиатов, сканы азиатских черепов, особенности их анатомии. Ведь они отличаются не только разрезом глаз, но еще и высокими скулами, более плоской лицевой частью, когда скулы и носовое отверстие чуть глубже посажены по отношению к глазницам по сравнению с европейской внешностью.
Далее я решила определиться с пластикой тела. Т.е его положением в пространстве (позой). Для этого я использовала довольно простую программу DesignDoll. Пропорции и анатомию в ней не выстроить, но вот с позой в ней можно играть довольно легко, выбрав для себя наиболее подходящий вариант.
После того как определились с позой экспортим ее как obj в zbrush. В Zbrush открываем наш меш в позе(он будет рефом) и рядом сферу. И из сферы лепим тело сразу в позе.

Create_body_design_doll.gif

Здесь я не использовала симметрию, а лепила параллельно правую и левые стороны. Мне кажется, что при таком подходе тело получается чуть более живым. Появляется естественная асимметрия, в отличии от того когда делаешь тело из болванки. Добавила к телу уже существующую голову. Я не особо выделывала то, что будет скрыто одеждой. Сделала только общие формы что бы было удобней сделать одежду в Marvelous Designer.
На этом этапе я уже примерно прикинула основные положения камеры и докуда я буду делать рендер (погрудный портрет, чуть ниже локтей). Уже на этом этапе можно сделать какой то промежуточный рендер в мармосете, посмотреть. Потому что то, что мы видим в Zbrush и Marmoset может отличаться и лучше ориентироваться на то, где будет ваш конечный рендер.

Далее идем в Marvelous Designer.

marvelous_kimono_variation.gif

Я пробовала разные пресеты ткани, разное расположение одежды на теле. Я остановилась на крупных тяжелых складках без мелкой детализации и memory folds. Я хотела сделать большие четкие формы без лишнего шума. Кстати, те пресеты ткани и складки, которые хорошо выглядят в марвероусе могут просто ужасно выглядеть в zbrush из-за особенности шейдинга и освещения в марвелоусе. Поэтому почаще кидайте випы вашей одежды в Zbrush что бы понимать “а то ли я делаю”.
В Marvelous есть настройка экспорта, что бы в zbrush куски выкройки были поделены на полигруппы (т.е например отдельной полигруппой были рукава и воротник как они были на выкройке).В данном случае выкройка становится вашей UV. Это удобно, можно взаимодействовать только с отдельным куском, замаскировав быстро все остальное, понятно где проходит шов, при этом меш остается цельным.

marvelous_export-zbrush_import.png

В марвелоусе выбираете UV editor(1) - раскладывайте выкройку на UV Udim 0 (2) - настройки экспорта с сохранением UV(3) - zbrush import(4)- polygroups with UV раскладывает ваш меш на полигруппы исходя из UV(5) - zremesher (keep polygroup) пересчитывает вашу сетку сохраняя полигруппы, к сожаление на этом этапе ваша Юви превращается в тыкву т.к ваша сетка поменялась(6) - Panel Loops тут добавляем толщину мешу .толщину можете объединить с основными полигруппами, так узоры не будет прерываться резко на краях, но оставьте внутреннюю часть одной большой полугруппой (7) - Unwrap (polygroups) тут делаем новую развертку исходя из полигрупп(8). Наконец можете добавить дивайдов.
Можете выгрузить ваш меш на 1 SDiv в любой другой удобный для вас софт и поправить UV. Главное не меняйте количество вертексов, не добавляйте и не удаляйте иначе не сможете меш засунуть обратно в тот же сабтул. Потом я обычно создаю новый слой - спускаюсь опять на 1SDiv и импортирую наш лоупольный меш с поправленной UV обратно в zbrush при этом сохраняются все остальные дивайды.
Зачем?
Удобно на этом этапе накидывать какие то паттерны/ узоры, тайлы для промежуточного рендера. Ну и так как я не планирую это дело ретопить, то этот меш сразу пойдет в сабстанс и в рендер.
После marvelous'a добавляла шовчики уже в zbrush. я это сделала на отдельном слое используя стандартную кисть Standart.
Складки на поясе я тоже сделала целиком в Zbrush используя альфы.

Текстуры

Тут самое интересное наверное это будет текстурирование головы. Для мелкой детализации, пор, текстуры и сетки я использовала 3d скан головы.
У меня был подходящий скан азиатки.

How_to_use_scan.gif

Берем наш портрет и скан - ставим их так что бы они находились в одном положении.
На скане спускаемся на 1 SDiv и аккуратно кистью Move двигаем наш скан под примерные формы нашего портрета. потом project-им скан на наш портрет, на 2 SDiv делаем тоже самое. 1-2 сабдивов обычно достаточно что бы перенести первичные и вторичные формы вашего портрета на скан. ну а поры, морщинки уже будут на скане.
Так же можно использовать R3DS Wrap или плагин ZWrap для Zbrush. В них вы также натягиваете скан на объект, но уже используя точки/маркеры. В общем любой из способов довольно удобен.
И вы можете уже дальше работать со сканом. Я иногда перевожу diffuse текстуры в чб. Так на портрете появляется шум, естественные затенения в районе губ, глаз. И лицо становится чуть более живее и приятней воспринимается в Zbrush.

diffuse_map.png

В substance painter все материалы были очень простыми и состояли из 3-4 слоев. Диффузка кожи вся полностью со скана. Я только немного добавила макияжа.

textures.png

Журавлики у меня на прозрачном фоне и я не использовала никакой канал смешивания. Просто на обычном paint layer с помощью projection распределила их по ткани. Я не хотела делать из них тайловую текстуру или располагать их в каком-то произвольном порядке. Я расположила их так будто они летят от одного рукава к другому через спину.
А вот татуировку я уже поместила на fill layer и включила канал смешивания Multiply. Так она больше подходит под тон кожи.

textures_normal_roughness_gloss.png

Здесь для рендера я использовала хайполи. Поэтому я не запекала поры и складки в Normal map. Помимо Diffuse я сделала карту Roughness, Gloss (для лица) и normal map для имитации шелка.

How_create_silk.png

О последнем. Можно добиться очень интересных эффектов играя с normal map в материале. эффект шелка, замши, вельвета.
Суть в том, что нужно в новом Fill layer выставить normal чуть темнее по тону (1). Сделать маску. ПКМ по маске и сделать Add fill(2). в маску накинуть текстуру из категории Grunges или Procedurals(3). и ваша ткань будет играть на свету интересным шумом.

Рендер

Я использовала Marmoset Toolbag 4
Еще на этапе позы в zbrush я примерно определила ракурс камеры, до куда будет обрезан портрет и основные цвета.
Вместо классических 2-3 источников освещения я использовала 5.

Light.gif

2 контровых

2 верхних и еще 1 что бы сделать акцент на лице - подсветить его • фон и цветокоррекция

Light_grey.jpg

Я старалась сделать освещение градиентом. Т.е сверху вниз, где верх (голова) - это самый освещенный элемент, и чем ниже - тем темнее. Тем самым сделав акцент на голове и придав дополнительную глубину изображению. Периодически я переводила рендер в режим ЧБ. Так глаз не отвлекается на цвета и мне лучше видно где пересвет, а где слишком темные места.
Основные настройки для материала кожи я подсмотрела вот в этой сцене. Ее можно скачать бесплатно. И сделала карты и материал по этому же принципу.

skin_material.jpg

Настройки материала кожи
Scatter map - это инвертированная thickness map которая создается в Substance painter.
Specular map - это альбедо, которое с помощью цветокоррекции в фотошопе увела в синий.

***

В процессе работы я периодически флипаю (отразить по горизонтали/flip horizontal) свое изображение в фотошопе. Глаз замыливается и вы уже не видите своих ошибок. Используя флип в ФШ вы смотрите на свою работу новыми глазами.
Еще в процессе таких проверок можете скейлить изображение до более меньшего размера - так вы будете воспринимать работу не как набор деталей, а как набор цветовых пятен, силуэта и освещения.
Или можете использовать прием с зеркалом - он мне нравится больше. Ставите позади себя подальше большое зеркало что бы в нем отражались мониторы и периодически поворачиваетесь и смотрите на свои мониторы через отражение в зеркале. Так вы видите свою работу 1-издалека, 2-зеркальной и 3-сразу в уменьшенном виде.
Софт - Zbrush. DesignDoll. Marvelous designer. Substance Painter. Marmoset. Photoshop

Спасибо за прочтение!

Творческих успехов вам, легкого скульпта и быстрого рендера!

594986.png

819 0 850 30
4
2023-03-23
Интересно
2023-04-07
Шикарный материал!
2023-04-17
Прекрасная работа! Если не брать в расчёт пластиковые волосы и лицевую симметрию, которые убивают реализм.
2023-04-17
Спасибо. Очень интересно читать такие разборы. Вдохновляет!
RENDER.RU