Короткометражка “Обратный отсчет” интервью с создателем

Это интервью посвящено великолепной короткометражке Андрея Климова (Oggi) “Обратный отсчет”, в ней мы пообщаемся с автором и узнаем много интересного о работе над проектом.

Перед прочтением интервью, рекомендуем ознакомиться с самим короткометражным фильмом:

RENDER.RU: Здравствуйте, Андрей. Расскажите как пришли в CG, где учились, на чем специализируетесь и сколько времени ушло у вас, чтобы прокачать такой высокий уровень?

Андрей Климов: Прежде всего я хотел бы поприветствовать читателей Render.ru и поблагодарить редакцию за приглашение на интервью. Мне очень приятно.

1.jpg

CG в моей жизни уже давно, наверное, с того момента, когда я в детстве посмотрел по телевизору передачу о создании фильма "Парк юрского периода." и впервые увидел там программу с четырьмя вьюпортами, в которой и творилась вся та магия оживляющая динозавров. Наверное, в этот момент меня схватила за шиворот чья-то невидимая рука и потащила по жизни, иначе я не знаю как объяснить почему я докатился до жизни такой. Но определённо я попал в CG не в поисках лучшей доли или заработка или ещё чего... меня привела мечта. Хорошо это или плохо - не знаю. Но именно это была первопричина. Всё остальное, видимо, надо считать второстепенным.

Учился я в Камском институте искусств и дизайна, но, полагаю, вопрос о том, где я учился CG? Что ж, этому я учился в интернете. Сейчас можно найти информацию почти по любому вопросу, почти всё, что нужно, - есть в свободном доступе. Так что я просто пользуюсь этим достижением цивилизации.

К вопросу о времени необходимом на прокачку уровня... Я не думаю, что тут можно провести некую черту и назвать какой-то срок по прошествии которого был достигнут такой-то уровень. Отсчёт придется вести с того момента, как я ребенком увидел ту передачу про Парк юрского периода и до сегодняшнего дня. Как говорится, век живи, век учись! Я до сих пор чувствую себя новичком и испытываю неуверенность, приступая к каждому новому проекту.

Мне кажется, полноправно говорить в таком ключе о своём уровне могут, пожалуй, разве что 2D художники или аниматоры со скульпторами, качество работ которых напрямую зависит от их личных наработанных навыков. В создании же видеороликов слишком значителен коллективный аспект. Даже если делаешь ролик в одиночку, уровень его качества во многом зависит от других людей. Где-то на другом конце света группа талантливых разработчиков придумывает новую программу или новую быструю систему рендеринга. Другие совершенствуют железо. Третьи записывают уроки. Кто-то делает красивые HDRI карты. Ещё какая-нибудь компания выпускает костюм для захвата движения или новую систему лицевой анимации и т.д. Именно все эти вещи, появляющиеся с каждым годом на рынке, упрощают и ускоряют работу и это они в первую очередь влияют на то, что качество видеороликов растёт.

Безусловно важны личные базовые знания, такие, как монтаж, понимание цвета, света, композиции, режиссура, драматургия. Но при создании CG видеороликов всё это личное так плотно переплетается с коллективным, что выделить превалирующую заслугу того или иного подчас нельзя.


105.jpg

RENDER.RU: Как пришла идея короткометражки и как долго работали над ней?

Андрей Климов: Всё началось как обычная работа. Я присоединился к команде, когда стартовые работы над короткометражкой уже велись. Дмитрий Мосолкин собрал небольшой коллектив, чтобы создать Proof of concept для своего сценария в жанре фантастики, основную идею которого можно описать как "СССР в космосе". Моя задача была оформить это визуально. Создать такой ролик, которым можно было бы привлечь внимание и использовать как стартовую ступень для создания возможного полнометражного фильма.

2.jpg

3.jpg

Шоты из неиспользованного ролика, в котором антуражу СССР уделялось больше внимания

В процессе поиска сюжета я пытался придумать что-то, что было бы интересно даже на уровне концепции и при этом что-то достаточно неопределенное, чтобы это можно было развить в любое, самое разное и неожиданное направление. Поэтому я чуть отодвинул на второй план идею о СССР, чтобы на первом этапе избежать привязки к определённому формату и дать истории больше направлений для потенциального развития, и взял за основу более простой экшен-сюжет с падением шаттла в океан кислоты. Такая короткометражка идеально бы выполняла свои задачи в условиях туманности полнометражной концепции, которая должна была сформироваться в процессе. Настоящий простор для сценариста! Это было то, что надо!

4.jpg

Кроме того, я должен был придумать что-то, что смогу сделать, - это тоже немаловажный фактор. И в этом плане данная идея также выигрывала у всех остальных. Сюжет с терпящим бедствие космическим челноком был самым простым в плане постановки: одни и те же декорации весь фильм, герои всё время сидят, камерный формат... просто и визуально эффектно одновременно. Это выглядело, по крайней мере, осуществимо. Так что я взялся за работу.

5.jpg

автор модели - Виталий Востоков `NovA29R`

107.jpg

Работа велась с 2015 года, параллельно я писал сценарий к полнометражному фильму. Общее затраченное время 6-7 лет с учетом нескольких долгих перерывов. Но если попытаться подсчитать точное время ушедшее на создание короткометражки, то, думаю, это будет примерно половина от общего срока. 3,5 года на ролик и столько же на сценарий.


RENDER.RU: Вы работали командой или просто обращались к отдельным специалистам за решением конкретных задач?

Андрей Климов: Когда я присоединился к проекту, часть подготовительной работы уже была сделана. Петр Чегодаев создал лицо главного героя, Николай смоделировал самого персонажа и его снаряжение. Также были готовы некоторые модели техники.

На втором этапе, после того, как сформировался сценарий, я обратился к Виталию Востокову `NovA29R`, чтобы он придумал и смоделировал шаттл и батискаф.

Когда всё было готово, я приступил к работе и уже дальше в одиночку делал шот за шотом, год за годом. В дальнейшем я ещё обращался за помощью к Евгению Кревному с которым мы уже работали ранее над Азаркантом, чтобы он помог мне с анимацией в наиболее сложных шотах. А после, когда графическая часть работы была закончена, я обратился к композитору Александру Овчинникову для написания саундтрека.

7.jpg

Лицо главного героя смоделированное Петром Чегодаевым

8.jpg

Батискаф

17.jpg

Модель пилота

RENDER.RU: Какие задачи можете выделить для себя как самые сложные? Что было для вас настоящим вызовом в этом проекте?

Андрей Климов: В этом проекте я впервые работал с лицевой анимацией и это действительно на тот момент было для меня своеобразным вызовом.

Сейчас, когда есть такие системы как MetaHuman и другие, эта задача не кажется такой сложной. Но когда я начал работу, то всего этого ещё не было. Так что мне предстояло анимировать мимику вручную. Каждый шот, где появлялось лицо персонажа, будь то крупный или средний план, делало работу над ним в разы сложнее по всем параметрам. Черты лица персонажа были слишком специфичными, из-за чего он хорошо смотрелся только при определённом, мягком, фронтальном освещении и совершенно не выдерживал контрастный свет. А ещё мне критически не хватало блендшейпов. Пётр Чегодаев проделал большую работу над лицом персонажа и наделил его всеми базовыми мимическими движениями, но этого, как выяснилось, было недостаточно. Я не мог добиться от персонажа выражения нужных эмоций, нужной мимической экспрессии. Результат зачастую был далёк от убедительности.

Чтобы как-то исправить ситуацию мне пришлось буквально дорисовывать новые блендшейпы под каждый новый шот, под каждый ракурс. В некоторых других сценах безнадежные проблемы с анимацией скрадывались кислородной маской, которую главный герой носит почти весь фильм и которая закрывала большую часть его лица. Только это и спасало.

9.jpg

Некоторые блендшейпы, которые я дорисовывал

111.jpg

Вторым вызовом были все сцены с водой/кислотой, когда шаттл врезается в океан.

Я потратил несколько недель, экспериментируя со связкой RealFlow + Krakatoa, но так и не смог добиться нужных результатов. Вода получалась никудышной. Даже после суток симуляции брызгам не хватало детализации. Пытаться выжать из RealFlow что-то большее на моём компьютере было бессмысленно. В итоге мне пришлось пойти другим путём. Я решил попробовать создать воду FumeFX-ом!

Идея базировалась на том, что если придать дыму в настройках минусовую температуру, то он будет стелиться по земле и визуально такой дым получался даже больше похожим на взрыв пены при ударе о воду, чем симуляция из RealFlow. Его легче освещать, ему легче придать эффект глубины и рендерится он секунды. Если его комбинировать с частицами PFlow, то можно попробовать добиться нужного эффекта.

Мне пришлось взять за основу сцены из какого-нибудь фильма, где был бы подобный эффект летящих брызг воды в правильном кинематографическом освещении. Я взял сцены из фильма "Изгой" и буквально повторял их покадрово, чтобы обкатать технологию. Когда я усвоил принцип, я отбросил референсы и завершил сцены столкновения уже собственными, более масштабными шотами. В дальнейшем я планировал заменить "сцены из Изгоя" своей постановкой, которая была изначально запланирована в раскадровке, но по окончании фильма так и не нашел ни времени, ни сил, ни бюджета, чтобы вновь к этому возвращаться, - настолько сложно это было.

10.jpg

11.jpg

Моменты удара о воду

К слову, сейчас шаттл сразу после столкновения с океаном уходит на дно, а герой чудесным образом умудряется запрыгнуть в грузовой отсек, что многие зрители не успевают разглядеть. Этот монтажный вот это поворот получился из-за того, что по изначальной задумке там были ещё сцены под водой и на поверхности океана, когда шаттл некоторое время ещё сохранял плавучесть и главный герой оказывался на поверхности штормового кислотного моря. Но после мытарств с предыдущими сценами я пересмотрел свои планы и вырезал этот фрагмент. У меня осталось даже несколько отрендеренных шотов из этого куска, но включать их в фильм я не стал. Всё это осталось лишь в превизе.

Вырезанная сцена на поверхности океана

12.jpg

Из неиспользованной сцены под водой

RENDER.RU: На каком железе создавался проект? Приходилось ли обновлять железо в процессе работы?

Андрей Климов: Всё создавалось на компьютере образца 2015 года, характеристики которого сейчас никого не впечатлят: i7 5930K, 32 ГБ ОЗУ, GEFORCE GTX 980.

В процессе я добавил ещё одну видеокарту.

Часть превиза для вступительных шотов

RENDER.RU: Какой софт вы использовали и почему?

Андрей Климов: 3DS MAX. Redshift - как основной рендер. Adobe After Effects для композитинга. Sony Vegas для монтажа. Photoshop и Substance Painter для текстурирования.

Причина простая - я к ним привык. Проект был слишком масштабным и мне был нужен софт функционал и возможности которого мне хорошо знакомы, чтобы не увязать в вопросах, как сделать ту или иную мелочь и сосредоточиться на творческих задачах.

13.jpg14.jpg15.jpg16.jpg

RENDER.RU: Как изменится ваш подход к ПО при работе над новым проектом, насколько нам известно вы совершенно точно собираетесь отказаться от устаревшего Mental ray, чем будете заменять?

Андрей Климов: Я просто перейду на более новые версии программ. Постараюсь использовать все те новейшие разработки в 3D графике, которые будут доступны. Нужно брать на вооружение всё, что ускоряет и облегчает работу.

Mental ray был прекрасным рендером со своими сильными сторонами. Я его активно использовал лет 10 назад. На этом проекте я тоже его использовал для некоторых вещей по привычке, так как начальные версии Redshift-a были ещё сырые и мне приходилось его чем-то заменять. Но время идёт вперёд, разработка Ментала давно прекратилась и другие рендеры технологически ушли далеко вперёд. Я просто отдал дань уважения, как старому другу, и в завершении частично отрендерил самый последний шот с батискафом в Ментале.

Сейчас я использую Redshift и присматриваюсь к real-time движкам.


RENDER.RU: Есть ли в планах использование Blender? Если нет, то почему?

Андрей Климов: Да, Blender - отличная программа! Я уже попробовал одну из последних версий, предпоследнюю, наверное. Мне очень понравилось. Был удивлён насколько интуитивно понятным стал интерфейс. Мне понадобился всего один день, чтобы разобраться со всеми необходимыми для базовой работы функциями. Теперь буду использовать его чаще или даже как основной софт.


RENDER.RU: Где считался ролик, рендер ферма или своими силами?

Андрей Климов: Всё считалось на компьютере характеристики которого я написал выше. Redshift оказался настолько быстрым, что в рендер ферме не было нужды. Рендер одного кадра в среднем составлял всего 3 минуты.

Неиспользованная сцена из альтернативного вступления

RENDER.RU: Правильно понимаем, что эта короткометражка часть более серьезного, полнометражного проекта? Можете рассказать о нем?

Андрей Климов: Да, короткометражка - это лишь вершина айсберга. Основа - это сценарий для полнометражного фильма. Он готов, они переведён на английский язык, он подкреплен концепт-артами, но пока рассказывать, увы, не о чем. Заинтересовать какую-нибудь студию сценарием от независимого автора очень сложно. Сейчас правит бал другая схема, когда кто-то обладающий связями в киноиндустрии генерирует свои идеи, а потом обращается к уже знакомым сценаристам, чтобы те написали что-то на заданную тему.


RENDER.RU: Если столько времени заняла работа над коротким метром, сколько займет работа над полным? Планируете искать финансирование и набирать команду?

Андрей Климов: Я не заглядываю настолько вперёд. Было бы неплохо найти финансирование для начала, что само по себе непростая задачка.

Вырезанный шот под водой

RENDER.RU: В комментариях зрители не раз отмечали серьезный подход к режиссуре, 10 минутный ролик постоянно держит в напряжении, где получали необходимый опыт? Курсы, книги, опыт прошлых проектов?

Андрей Климов: О, спасибо! Я сочетаю чтение книг с просмотром фильмов. Изучаю теорию и потом, при просмотре, препарирую фильмы на атомы, пытаюсь понять, как они работают. Это мой основной принцип. Опыт прошлых проектов тоже помогает, но пока в меньшей степени, так как в своих проектах я стараюсь выбирать каждый раз новые постановочные задачи, с которыми до этого не сталкивался.


RENDER.RU: Хотелось бы особо отметить работу с динамикой и эффектами, расскажите, пожалуйста, о работе над ними.

Андрей Климов: Про работу с водой я уже рассказывал. Это FumeFX и частицы PFlow с SSS-шейдером. Остальные эффекты примерно такие же, то есть фейковые.

Интересной была работа с одеждой. Так как по ходу действия персонажи подвергались воздействию различных факторов, таких как тряска/турбулентность, ветер, вода, нужно было придумать, как сделать убедительное поведение одежды. Сначала я склонялся к симуляции, но сделав таким образом несколько первых сцен, я понял, что это слишком трудоемко и в дальнейшем имитировал все движения ткани лишь с помощью фейковых эффектов. Для создания эффекта воздействия на ткань ветра я использовал анимированный модификатор Noise, которому с помощью с помощью выделения нужных полигонов задавал зоны влияния. Он создавал основные, самые крупные трепыхания. Их я дополнительно детализировал анимированной текстурой для дисплейсмента, которую накладывал по маске, чтобы создать более мелкие, перекатывающиеся волнами трепыхания. Для завершения зрительного эффекта я навешивал на персонажа различные ленточки и тряпочки, которые симулировал честно с помощью MassFX.

Также, чтобы усилить ощущение турбулентности и движения воздуха в кадре, я наполнял сцены разнообразными деталями на заднем плане. Я обвесил интерьер шаттла тряпками, бумагами, сетками и проводами, к которым применял Flex - простейший модификатор из арсенала Макса, либо же симулировал воздействие ветра на них с помощью MassFX. В итоге все эти мелкие детали: болтающиеся тут и там провода, трепыхающиеся тряпки и бумаги, дрожащее снаряжение бронежилета, трясущиеся кресла создавали в объективе камеры ощущение сильной турбулентности, несмотря на то, что в действительности сцена оставалась статичной.

Чтобы усилить динамику ещё сильнее я применял FumeFX для создания мечущихся по салону клубов воздуха/дыма.

Что касается эффектов огня в нескольких начальных шотах - это просто анимированная текстура Gradient Ramp + футажи.


RENDER.RU: Расскажите нам, пожалуйста, о работе с освещением в вашем проекте, мы знаем, что там не все так просто.

Андрей Климов: О да, работа с освещением была отдельной историей. Оно сильно отличалось от всего того, что я делал раньше. Вообще, говоря об освещении, хочу сказать, что работа над ним начинается ещё на этапе раскадровки. Мне, как режиссеру и оператору в одном лице, нужно было продумать сцены так, чтобы я имел возможность их впоследствии красиво композиционно обыграть. На этом этапе я много экспериментировал с камерой, “линзами” и сценическим пространством, пытаясь понять каким образом выстраивать кадр: какой ширины и высоты должен быть салон шаттла, чтобы всё это хорошо смотрелось и в интерьере образовывались нужные направляющие линии, какие объекты и с какой текстурой должны наполнять задний фон, чтобы создавались нужные цвето-световые пятна, какие вещи будут служить источниками естественного освещения (иллюминаторы, аварийные огни, стеклянный пол и т.д.)... всё это нужно было рассчитать, чтобы в кадре создавалась красивая и объемная картинка. Даже выбор в стилистике моделирования исходил из того, что мне нужно получить в кадре - плоские поверхности против округлых, матовость против бликов на округлых краях. Обо всём об этом нужно было думать.

Показаны разные пассы освещения на примере одного из шотов.

Вторая особенность - это количество источников света. Мне нигде не приходилось до этого делать их так много. Чтобы создать динамику в кадре, показать все эти молнии, мерцающий, как стробоскоп свет ламп, освещающий лица то с одной стороны, то с другой, нужно было выставлять массу источников. Я не мог задавать им промежутки мигания в Максе. Чтобы выбрать лучшие секунды, например, для вспышки молнии, нужно было рендерить источник света целиком на всю секвенцию и уже потом, на композитинге, задавать лучшие мгновения для вспышки того или иного источника. Нет смысла говорить, что не все источники были удачные, не все оставляли правильные блики, некоторые хорошо подчеркивали определенные объекты и портили другие, нужно было перестраховываться и делать несколько углов освещения для каждого источника и выбирать лучшие потом. В итоге количество источников света спокойно достигало 30-40 штук на ракурс, каждый из которых рендерился в отдельный пасс. На рендере в Максе я имел жуткую, пересвеченную картинку, на которую было бесполезно ориентироваться, но в программе для композитинга я получал 30 источников света, каждый в отдельном слое, и мог экспериментировать с освещением сколько угодно. Больше не нужно было возвращаться в Макс, чтобы что-то дорендерить, я мог задавать совершенно любое настроение в сцене, мог поменять всё освещение в корне.

Это оказалось настолько удобно, что в моменты лени я вовсе перестал настраивать освещение в Максе, а просто устанавливал свой базовый набор источников и сразу рендерил. С помощью всех этих пассов и разных масок я мог в программе для композитинга работать над освещением даже самых мелких отдельных деталей.


RENDER.RU: Имея весь полученный опыт, чтобы вы хотели изменить в работе над проектом? Были ли какие-то ошибки которые сильно осложнили рабочий процесс?

Андрей Климов: Я бы не стал открывать лицо персонажа и тогда сделал бы всё в два раза быстрей. Просматривая ролик на монтаже, я в половине шотов с крупным планом просто закрывал глаза. Я до сих пор не могу на это смотреть.


RENDER.RU: Как правильно подходить к разработке таких масштабных проектов, чтобы избежать подводных камней? Расскажите, пожалуйста, о планировании.

Андрей Климов: Я не буду оригинальным. Рецепт общеизвестен - сценарий, раскадровка, превиз. Если всё это есть, то фронт работ будет более-менее ясен. Появится возможность прикидывать сложность той или иной сцены, исходя из этого рассчитывать бюджет, время выполнения, устанавливать приблизительные сроки и т. д. Будет проще выкраивать своё время для работы над проектом.

При работе над этой короткометражкой, перед тем как приступить к работе непосредственно над шотами, я сделал очень подробный превиз и в дальнейшем в точности придерживался его. Это помогло грамотно структурировать весь дальнейший пайплайн. Фактически превиз уже был готовой лоупольной версией фильма с референсным саунд-дизайном и музыкой, мне лишь оставалось заменять модели на финальные и рендерить.

18.jpg

Скриншот из превиза

RENDER.RU: Сталкивались ли вы с усталостью и выгоранием, если да, то как боролись, если нет, то каким образом удалось этого избежать?

Андрей Климов: Сталкивался. Теперь борюсь превентивно.

Я пришел к выводу, что главное - это строгое соблюдение режима работы и отдыха. Стараюсь не работать за компьютером после 20:00. Не работать перед экраном в темноте. Ежедневно и много хожу пешком. Использую обеденный перерыв в работе, чтобы выйти на улицу и пройтись километров 10-15. Оформил интерьер так, чтобы в квартире было максимум солнечного света. Он меня приободряет и помогает поддерживать хорошее настроение. Чтобы света было ещё больше, я покрасил стены в белый и даже пол сделал белым.

Также я стал не меньшее значение уделять организации рабочего места. Не включаю два монитора без необходимости. Кроме того, установил их не рядом друг с другом, а один над другим таким образом, чтобы можно было чередовать работу сидя с работой стоя. Это помогает мне не засиживаться и больше двигаться.

Присутствие домашних животных тоже действует терапевтически. У меня кошка, а до этого со мной долгое время жили два попугая. С ними не соскучишься. Мои попугаи любили сидеть на мониторе и всячески меня отвлекать своими выходками. Стоило оторвать взгляд от монитора и поднять глаза чуть выше, как настроение улучшалось. Сложно подсчитать сколько положительных эмоций они успевали подарить за день.

19.JPG20.JPG

Фото попугаев на мониторе

RENDER.RU: Насколько вы сами удовлетворены результатом работы?

Андрей Климов: Так как реализовать получилось лишь половину от задуманного, то и доволен я так же - наполовину.


RENDER.RU: ТОП5 ваших правил работы над собственной короткометражкой?

Андрей Климов: Никогда не составлял для себя списки и правила, но попробую сформулировать.

Во-первых, мне важно, чтобы история была мне интересна. В фильме должен быть какой-то аспект, будь то сюжет или интересная постановочная задача, которая побудит работать над ним.

Во-вторых, важно трезво оценить свои возможности, чтобы на этапе разработки не напридумывать такое, что потом вообще не сможешь реализовать. Например: Я знал, что из меня слабый аниматор, поэтому придумал такой сюжет, где персонажи будут большую часть времени сидеть или лежать.

В-третьих, исходя из поставленных перед фильмом задач, нужно грамотно подойти к выбору софта. Если важно не просто поэкспериментировать, а довести работу до конца, то лучше отдать предпочтение чему-то хорошо знакомому.

Четвертое правило можно озаглавить "Чем проще - тем лучше." Низкополигональная, хорошо оптимизированная геометрия лучше, чем нагромождение миллионов полигонов. Простые шейдеры лучше, чем сложносоставные. Если есть возможность избежать симуляции одежды и волос путём изменения модели персонажа, то лучше сделать это. Например, сделать одежду более прилегающей или включить в образ персонажа шляпу и т. д.

Если можно выполнить все задачи в одной программе, пусть даже в упрощенном виде, то лучше так и делать, чем городить многоэтапный пайплайн, когда сцена собирается из нескольких программ.

Пятое - Наверное, не урабатываться и не ставить работу над короткометражкой во главе угла. Нужно заниматься параллельно чем-нибудь другим.

Видео одного из шотов во вьюпорте Макса

RENDER.RU: Дайте совет тем художникам, кто давно мечтает, но не решается начать работу над собственным коротким метром, из-за опасений потратить время, силы и не добиться результатов.

Андрей Климов: Как говорится, сделай первый шаг и ясен станет следующий. Сейчас технологии позволяют делать то, что ещё 20 лет назад представить нельзя было. Нужно просто начать и относиться к этому как к интересному опыту. Быть может, вы и сами не заметите, как сделаете половину, после чего вы попадёте в психологическую ловушку "Как же так, я сделал/а уже половину, я не могу теперь это бросить." - и тогда, собрав волю в кулак, доведёте работу до финиша. Ну а я искренне желаю вам удачи в ваших будущих проектах. Надеюсь у вас всё получится!

RENDER.RU: Андрей, мы благодарим вас за интересную беседу и хотим пожелать успехов во всех ваших проектах!

804 0 850 16
3
2022-10-24
Маэстро! Титан!

Браво!
2022-10-25
Просто обалдеть, титанический труд! И смотрится на одном дыхании!
2022-10-27
Отличная работа!
RENDER.RU