Making Of "Barbarian girl"

Привет всем, меня зовут Лиза, в сети я представляюсь как Lisa K. Я 3d artist из Томска. В 3d совсем недавно, около 8 месяцев, поэтому предложение сделать Making of меня очень удивило и обрадовало) Сейчас я расскажу вам о создании своей работы Barbarian girl.


1.jpg

Изначально целью создания сего шедевра, был поиск моей первой 3dшной работы, до этого я трудилась экономистом по труду). Хотелось сделать что-то в стилизации и мне попался на глаза замечательный концепт очень крутого художника Ioan Chirita.

2.jpg

Я влюбилась в эту даму, она напомнила мне Зену Королеву Воинов, если кто-то помнит такую). Обычно я начинаю скульптить с болванок, так проще сохранять адекватные пропорции, даже в стилизации.

3.jpg

Тут в общем то все стандартно, ищу базовые формы затем их уточняю. Одежду делаю extract-ом, затем zremesh и накидываю сабдивы. Волосы обычные curve tube доскульпченные. Делать какие-то кудри, завитки мне удобнее всего bend curve. Весь небольшой hard surface делала там же в зебре zmodeller-ом. Для лепки стилизации мне понравилось использовать кисточки от folligon. Всем советую использовать слои в zbrush вместе с morph target, это очень удобно, дает возможность быстро что-то исправить. Скульптила ее сразу немного в позе, так как основная поза была с согнутыми руками, и я боялась потерять этот угол в локте при ретопе, риге и т.д. Конечно, для модели, которая пойдет в производство так делать не стоит. Покрасила для наглядности.
Далее применила Decimation Master и выгрузила меши.

4.jpg

Ретоп я тогда еще делала в 3d coat, сейчас мне удобнее в майе. Меч и некоторые элементы брони были изначально созданы на основе простых форм, поэтому их оставалось лишь уточнить. Поскольку никакого ТЗ на количество полигонов у меня не было, я делала все на глаз) Все было заретоплено отдельными мешами, что было в общем-то совершенно не обязательно и аукнулось мне во время скиннинга.

Далее было UV, делала его в майе. Количество UV сетов, разрешение текстур и тексель зависят в основном от ТЗ, целей проекта и т.д. Поскольку целей не было никаких, делала я все как думала) О текселе в тот момент и не слышала даже) Все что было симметричным, кроме головы, оверлапила на UV, делать это в maya проще всего mirror-ом, не забудьте смерджить точки! Чтобы проверить, есть ли не смердженные точки, я использую select/use constraints. Он выделит все n-gon-ы.

5.png

Из того что я на тот момент не знала:
- Не забывайте про шейдинг, расставляйте хард эджи там где это надо и обязательно делайте на них разрезы на UV.
- Товарищи не повторяйте моих ошибок, треангулируйте!
- Тексель. Если вы, как и я в тот момент, не слышали о нем - загуглите.
- На UV выпрямляйте все что выпрямляется
- Не забывайте проверять геометрию на наличие ошибок, n-gon-ов и тд.

6.jpg

7.jpg

Запекала это все в мармосете. Для меня это был первый раз, до этого я пекла в сабстенсе, оценила возможности мармосета править нормалку, это супер удобно.

Настало время текстур!
Загрузила меш и карты в сабстенс. При покраске я пыталась добиться схожести с референсом. Тут в общем то все стандартно - материалы, маски, немного хендпеинта, грязи, царапин и готово)

8.png

9.png

10.png

Когда материалы были готовы, настало время всего что касается анимации. Я не аниматор и не риггер, но чего-то немного умею. Мне очень хотелось оживить эту даму, согласитесь, когда оно шевелится это же совсем другое дело ).

Для рига я использую бесплатный A.R.T. плагин для Maya, насколько я понимаю древний как мир. Предназначен он для создания рига и анимации, и простого экспортирования их в UE4. Но поскольку плагин древний, актуальная версия UE4 не поддерживает его, так что если вы захотите воспользоваться экспортированием с помощью этого плагина, придется экспортировать в старую версию анриала, а дальше уже можно пересохранить сцену в актуальной версии если нужно. Так же он немного багнутый, но если знать как с ним обращаться, то вполне ничего) Скачать его можно в маркетплейсе анриала.
Итак, изначально открываем character rig creator, он создаст нам скелет по заданным нами параметрам: количество костей и т.д. Так же можно добавить кроме стандартных рук и ног, свои собственные кости, я добавляю кости для волос, плаща и глаз.

11.png

12.png

Далее переходим в Skeleton placement и размещаем наш скелет. Если что-то забыли, ничего страшного, можно бегать туда-сюда без потерь.

13.png

14.png

Переходим в deformation setup. Тут начинается веселье. А именно расстановка весов, то есть скининг. Тут я обычно использую стандартные инструменты maya или еще один плагин NG skin tools. В любом случае все сводится к тому, что мы выбираем меш, выбираем кости в иерархии и рисуем веса. Затем двигаем кости, смотрим, как ведет себя меш и правим веса. В Maya есть довольно хорошие инструменты автоматического скининга, которые могут стать хорошей основой. Для этого выбираем меш, выбираем кости, нажимаем skin/bind skin.

15.png

Лучше всего как по мне справляется метод geodesic voxel. Но если нужно прискинить что-то целиком, например, глаз или бровь, я использую closest distance. Так же можно копировать веса с одного меша на другой, отражать веса и т.д. в общем всех тонкостей не опишешь, в инете много туторов на эту тему.

16.png

Скининг как по мне самое сложное во всем этом мероприятии, но одновременно и очень интересное.
Когда мы наконец все прискинили, можно нажимать build control rig. Тут плагин сам создаст нам контроллеры, которые потом можно будет поправить.

17.png

Далее я хочу чтоб наша девчонка хлопала глазами, шевелила губами и бровями. Для этого будем использовать блендшейпы. Переходим в sculpting/shape editor. Выбираем меш, который будет шевелиться, и добавляем бленд шейп. Нажимаем edit и двигаем как нам надо. Поздравляю, мы создали бленд шейпы. Добавляем контроллеры для блендшейпов.

18.png

И вот наконец то, когда наша дама полностью заригана, мы можем приступить к созданию анимации. Для этого создаем новую сцену и выбираем add character for animation. Тут у нас появляется наш персонаж и такая вот веселенькая штуковина с контроллерами.

19.png

Я буду создавать keyframe анимацию, то есть анимацию по ключевым кадрам. В чем суть: двигаю контроллер, ставлю ключ (S), модель будет перемещаться/меняться от ключа к ключу при движении по таймлайну. Обычно создается какой-то цикл, то есть первый и последний ключи совпадают.
В настройках можно выбрать для контроллеров rig mode – FK или IK. Будьте аккуратны, при включенном автоматическом проставлении ключей при переключении rig mode, так же появится ключ.

Так же этот плагин дает возможность сохранять позы, отражать их и т.д., это бывает очень полезно, этот функционал находится в pose tool.
Чтобы наша дама махала мечем, нужно как то привязать его к руке. Для этого создаем локатор и делаем его perent-ом для меша меча (P). Далее располагаем меч в руке, выделяем контроллер руки затем наш локатор и выбираем parent constraint options, ставим галочку maintain offset, и нажимаем add. Готово, теперь меч следует за рукой.

Создание анимаций - это довольно долгий и кропотливый процесс. Но у меня вызывает щенячий восторг, когда я заставляю что-то двигаться) it's alive!
И вот наконец то, когда все круги ада пройдены, нужно это дело отрендерить. Я обычно рендерю в мармосете. Запекаем анимации, экспортируем. В мармосете настраиваю материалы, рендер и свет, добавляю анимацию камеры и готово.

20.png

На все про все ушло около месяца. Не судите строго, это была первая моя полностью самостоятельная работа. В целом сейчас я знаю, что наделала кучу ошибок, но визуально мне все равно нравится). И да, работу я благополучно нашла).


P.S. Важнейшим моментом я считаю сохранение комфортной творческой атмосферы и дружеского общения, так что не будьте токсиками! Будьте добрее и не давайте фидбек там, где его не просят. Если у вас есть время писать плохие комменты, значит вы явно халтурите ).

768 0 850 7
10
2023-03-06
"P.S. Важнейшим моментом я считаю сохранение комфортной творческой
атмосферы и дружеского общения, так что не будьте токсиками! Будьте
добрее и не давайте фидбек там, где его не просят. Если у вас есть время
писать плохие комменты, значит вы явно халтурите )."


Конечно! Зачем этот, так называемый, критический взгляд на вещи... пфф... давайте лучше на все смотреть через розовые очки! А то вдруг еще обидится кто.
"там где его не просят"... Всегда было интересно, а зачем что-то выкладывать на всеобщее обозрение, если не нужна обратная связь? В чем фетиш?
2023-03-06
Юрий Штайн (Nortstein)Всегда было интересно, а зачем что-то выкладывать на всеобщее обозрение, если не нужна обратная связь? В чем фетиш?

Может потому что он хочет показать большинству, а не выслушивать недовольные нытье от людей с непонятной компетенцией и завышенным самомнением? Может быть не вся критика одинаково полезна?
2023-03-07
Клёво, очень не хватает подобного контента.
Всегда нравится наблюдать за процессом работы и тем какие подходы используют люди.
2023-03-07
Никита НикеровКлёво, очень не хватает подобного контента.
Всегда нравится наблюдать за процессом работы и тем какие подходы используют люди.

Такой контент вы можете найти в разделе публикаций редакции, там много великолепный Мейкинг Оф материалов.
2023-03-07
Юрий Штайн (Nortstein)
Ну, она прямо сказала, "не давайте фидбек". Так что, её право.
А вообще, мне лично жаль, что ушли те времена, когда стоило один болт не по госту нарезать, как найдётся кто-то, кто это заметит и тебе скажет. Если адекватно воспринимать критику, то можно было много чего полезного почерпнуть (либо просто проигнорировать если ничего полезного не сказали). А сейчас стало, как на западных ресурсах, принято только улыбаться и ставить лайк... Печаль. :(
2023-03-09
kroketА вообще, мне лично жаль, что ушли те времена, когда стоило один болт не по госту нарезать, как найдётся кто-то, кто это заметит и тебе скажет. Если адекватно воспринимать критику, то можно было много чего полезного почерпнуть (либо просто проигнорировать если ничего полезного не сказали). А сейчас стало, как на западных ресурсах, принято только улыбаться и ставить лайк... Печаль. :(

Не вижу печали никакой, критика хороша когда критикует умеющий критиковать человек с должной компетенцией в вопросе, а у нас критиковать берется любой кто нашел доступ в интернет. Как вы собираетесь адекватно воспринимать критику, когда 90% критики это просто частное мнение плохо разбирающихся в вопросе людей, которые считают, что больше всех знают.

А главное, что все забыли, критика это не негативный комментарий, а что-то вроде — если бы я умел делать так как вы (или умею), я бы сделал вот это и вот это, а так же обратил бы внимание на вот это, мне понравилось в вашей работе то-то и то-то. А у нас критика это просто вытирание ног об человека и галимый негатив.
2023-03-09
это lisa ann?
2023-03-09
Мятный Дворецкий
Как вы собираетесь адекватно воспринимать критику, когда 90% критики это просто частное мнение плохо разбирающихся в вопросе людей, которые считают, что больше всех знают.
А как вы живёте вообще? Это же самое можно сказать про все аспекты социума. Любой человек неграмотен в 99% того, что обсуждает, если сравнить с узким специалистом.
Мятный ДворецкийА у нас критика это просто вытирание ног об человека и галимый негатив.
У кого, у вас?
Это не вопрос, если что.
Всё, что вы сказали, может быть верно, в том или ином случае. Но встречаются люди разные, и обобщения, это заведомо самопрограммирование.
Ну и главное. Общение всегда разного качества, выбор за вами, на что реагировать, а что игнорировать. Но! Как по мне, - когда оно есть, банально интереснее.
Вот вы ведь пишете комментарии, а представьте, если через 10-20 лет это будет признаком агрессии? Типа: "вот лайк, ты в праве его либо поставить, либо нет", и всё.
2023-03-10
kroketА как вы живёте вообще? Это же самое можно сказать про все аспекты социума. Любой человек неграмотен в 99% того, что обсуждает, если сравнить с узким специалистом.

Нормально, а вы?


kroketУ кого, у вас?
Это не вопрос, если что.
Всё, что вы сказали, может быть верно, в том или ином случае. Но встречаются люди разные, и обобщения, это заведомо самопрограммирование.
Ну и главное. Общение всегда разного качества, выбор за вами, на что реагировать, а что игнорировать. Но! Как по мне, - когда оно есть, банально интереснее.
Вот вы ведь пишете комментарии, а представьте, если через 10-20 лет это будет признаком агрессии? Типа: "вот лайк, ты в праве его либо поставить, либо нет", и всё.
А я отвечу, у нас это в постсоветском пространстве. И да, вполне возможно факт комментария будет сам по себе агрессией и это будет перегиб в другую сторону от того, что есть сейчас. Но факт в том, что излишний негатив создает очень токсичную атмосферу и это влечет за собой тяжелые последствия.
2023-03-13
Мятный Дворецкий
Не вижу печали никакой, критика хороша когда критикует умеющий критиковать человек с должной компетенцией в вопросе, а у нас критиковать берется любой кто нашел доступ в интернет. Как вы собираетесь адекватно воспринимать критику, когда 90% критики это просто частное мнение плохо разбирающихся в вопросе людей, которые считают, что больше всех знают.

А главное, что все забыли, критика это не негативный комментарий, а что-то вроде — если бы я умел делать так как вы (или умею), я бы сделал вот это и вот это, а так же обратил бы внимание на вот это, мне понравилось в вашей работе то-то и то-то. А у нас критика это просто вытирание ног об человека и галимый негатив.
А это уже задача человека запрашивающего обратную связь – мух от котлет отделять. Быть может, вам и прочим софтпончикам было бы расчудесно жить в мире, где есть строго осознанные и умудренные необходимым для вас опытом люди. Но спешу вам напомнить – это нифига не так. Более того, для меня показателен тот факт, что автор сразу же пришел к выводу, что комментарии по его работе будут сугубо негативные, поэтому он сразу же закрепил еще не случившийся негативный опыт. Мне это говорит не о том, что ЛЮДИ ВОКРУГ ПЛОХИЕ, а о том, что автор привык цепляться только за негатив. А негатив будет, как и позитив. И именно позитив адекватный человек должен искать. А еще адекватный человек должен понимать, что он живет не в маня-мирке, где все вокруг пердят лайками и комментариями по типу: «Good job» или «Nice work». Хочешь конструктивную критику без говняка? Ну так добро пожаловать на платные площадки менторов, там за денежки ты получишь то, что тебе нужно. Это как прийти на рынок в новой одежке и требовать от окружающих аплодисментов, либо же всем вокруг кричать чтобы к тебе не подходили люди с потными подмышками. Будут подходить, но и хлопать тоже будут. Все будет. И следует со здравым мирощущением к этому относиться. Впрочем, можно зарыться в шелуху и культивировать виктимность на пару с тревожностью. Решает для себя каждый сам.
RENDER.RU