Making Of "Barbarian girl"
Привет всем, меня зовут Лиза, в сети я представляюсь как Lisa K. Я 3d artist из Томска. В 3d совсем недавно, около 8 месяцев, поэтому предложение сделать Making of меня очень удивило и обрадовало) Сейчас я расскажу вам о создании своей работы Barbarian girl.
Изначально целью создания сего шедевра, был поиск моей первой 3dшной работы, до этого я трудилась экономистом по труду). Хотелось сделать что-то в стилизации и мне попался на глаза замечательный концепт очень крутого художника Ioan Chirita.
Я влюбилась в эту даму, она напомнила мне Зену Королеву Воинов, если кто-то помнит такую). Обычно я начинаю скульптить с болванок, так проще сохранять адекватные пропорции, даже в стилизации.
Тут в общем то все стандартно, ищу базовые формы затем их уточняю. Одежду делаю extract-ом, затем zremesh и накидываю сабдивы. Волосы обычные curve tube доскульпченные. Делать какие-то кудри, завитки мне удобнее всего bend curve. Весь небольшой hard surface делала там же в зебре zmodeller-ом. Для лепки стилизации мне понравилось использовать кисточки от folligon. Всем советую использовать слои в zbrush вместе с morph target, это очень удобно, дает возможность быстро что-то исправить. Скульптила ее сразу немного в позе, так как основная поза была с согнутыми руками, и я боялась потерять этот угол в локте при ретопе, риге и т.д. Конечно, для модели, которая пойдет в производство так делать не стоит. Покрасила для наглядности.
Далее применила Decimation Master и выгрузила меши.
Ретоп я тогда еще делала в 3d coat, сейчас мне удобнее в майе. Меч и некоторые элементы брони были изначально созданы на основе простых форм, поэтому их оставалось лишь уточнить. Поскольку никакого ТЗ на количество полигонов у меня не было, я делала все на глаз) Все было заретоплено отдельными мешами, что было в общем-то совершенно не обязательно и аукнулось мне во время скиннинга.
Далее было UV, делала его в майе. Количество UV сетов, разрешение текстур и тексель зависят в основном от ТЗ, целей проекта и т.д. Поскольку целей не было никаких, делала я все как думала) О текселе в тот момент и не слышала даже) Все что было симметричным, кроме головы, оверлапила на UV, делать это в maya проще всего mirror-ом, не забудьте смерджить точки! Чтобы проверить, есть ли не смердженные точки, я использую select/use constraints. Он выделит все n-gon-ы.
Из того что я на тот момент не знала:
- Не забывайте про шейдинг, расставляйте хард эджи там где это надо и обязательно делайте на них разрезы на UV.
- Товарищи не повторяйте моих ошибок, треангулируйте!
- Тексель. Если вы, как и я в тот момент, не слышали о нем - загуглите.
- На UV выпрямляйте все что выпрямляется
- Не забывайте проверять геометрию на наличие ошибок, n-gon-ов и тд.
Запекала это все в мармосете. Для меня это был первый раз, до этого я пекла в сабстенсе, оценила возможности мармосета править нормалку, это супер удобно.
Настало время текстур!
Загрузила меш и карты в сабстенс. При покраске я пыталась добиться схожести с референсом. Тут в общем то все стандартно - материалы, маски, немного хендпеинта, грязи, царапин и готово)
Когда материалы были готовы, настало время всего что касается анимации. Я не аниматор и не риггер, но чего-то немного умею. Мне очень хотелось оживить эту даму, согласитесь, когда оно шевелится это же совсем другое дело ).
Для рига я использую бесплатный A.R.T. плагин для Maya, насколько я понимаю древний как мир. Предназначен он для создания рига и анимации, и простого экспортирования их в UE4. Но поскольку плагин древний, актуальная версия UE4 не поддерживает его, так что если вы захотите воспользоваться экспортированием с помощью этого плагина, придется экспортировать в старую версию анриала, а дальше уже можно пересохранить сцену в актуальной версии если нужно. Так же он немного багнутый, но если знать как с ним обращаться, то вполне ничего) Скачать его можно в маркетплейсе анриала.
Итак, изначально открываем character rig creator, он создаст нам скелет по заданным нами параметрам: количество костей и т.д. Так же можно добавить кроме стандартных рук и ног, свои собственные кости, я добавляю кости для волос, плаща и глаз.
Далее переходим в Skeleton placement и размещаем наш скелет. Если что-то забыли, ничего страшного, можно бегать туда-сюда без потерь.
Переходим в deformation setup. Тут начинается веселье. А именно расстановка весов, то есть скининг. Тут я обычно использую стандартные инструменты maya или еще один плагин NG skin tools. В любом случае все сводится к тому, что мы выбираем меш, выбираем кости в иерархии и рисуем веса. Затем двигаем кости, смотрим, как ведет себя меш и правим веса. В Maya есть довольно хорошие инструменты автоматического скининга, которые могут стать хорошей основой. Для этого выбираем меш, выбираем кости, нажимаем skin/bind skin.
Лучше всего как по мне справляется метод geodesic voxel. Но если нужно прискинить что-то целиком, например, глаз или бровь, я использую closest distance. Так же можно копировать веса с одного меша на другой, отражать веса и т.д. в общем всех тонкостей не опишешь, в инете много туторов на эту тему.
Скининг как по мне самое сложное во всем этом мероприятии, но одновременно и очень интересное.
Когда мы наконец все прискинили, можно нажимать build control rig. Тут плагин сам создаст нам контроллеры, которые потом можно будет поправить.
Далее я хочу чтоб наша девчонка хлопала глазами, шевелила губами и бровями. Для этого будем использовать блендшейпы. Переходим в sculpting/shape editor. Выбираем меш, который будет шевелиться, и добавляем бленд шейп. Нажимаем edit и двигаем как нам надо. Поздравляю, мы создали бленд шейпы. Добавляем контроллеры для блендшейпов.
И вот наконец то, когда наша дама полностью заригана, мы можем приступить к созданию анимации. Для этого создаем новую сцену и выбираем add character for animation. Тут у нас появляется наш персонаж и такая вот веселенькая штуковина с контроллерами.
Я буду создавать keyframe анимацию, то есть анимацию по ключевым кадрам. В чем суть: двигаю контроллер, ставлю ключ (S), модель будет перемещаться/меняться от ключа к ключу при движении по таймлайну. Обычно создается какой-то цикл, то есть первый и последний ключи совпадают.
В настройках можно выбрать для контроллеров rig mode – FK или IK. Будьте аккуратны, при включенном автоматическом проставлении ключей при переключении rig mode, так же появится ключ.
Так же этот плагин дает возможность сохранять позы, отражать их и т.д., это бывает очень полезно, этот функционал находится в pose tool.
Чтобы наша дама махала мечем, нужно как то привязать его к руке. Для этого создаем локатор и делаем его perent-ом для меша меча (P). Далее располагаем меч в руке, выделяем контроллер руки затем наш локатор и выбираем parent constraint options, ставим галочку maintain offset, и нажимаем add. Готово, теперь меч следует за рукой.
Создание анимаций - это довольно долгий и кропотливый процесс. Но у меня вызывает щенячий восторг, когда я заставляю что-то двигаться) it's alive!
И вот наконец то, когда все круги ада пройдены, нужно это дело отрендерить. Я обычно рендерю в мармосете. Запекаем анимации, экспортируем. В мармосете настраиваю материалы, рендер и свет, добавляю анимацию камеры и готово.
На все про все ушло около месяца. Не судите строго, это была первая моя полностью самостоятельная работа. В целом сейчас я знаю, что наделала кучу ошибок, но визуально мне все равно нравится). И да, работу я благополучно нашла).
P.S. Важнейшим моментом я считаю сохранение комфортной творческой атмосферы и дружеского общения, так что не будьте токсиками! Будьте добрее и не давайте фидбек там, где его не просят. Если у вас есть время писать плохие комменты, значит вы явно халтурите ).