Making Of "Ancient Undead Prince"

Приветствую всех интересующихся CG индустрией! Меня зовут Анатолий Архипов и в этом небольшом «Making of» я расскажу, как создавалась моя работа «Ancient Undead Prince».
Мне 25 лет и начал я свою путь в 3д примерно полтора года назад. До этого работал в областях, не связанных с CG, художественного образования не имею, рисовать не умею :)
Для начала стоит упомянуть, что я специализируюсь на создании игровых персонажей по полному пайплайну. Это может накладывать существенные ограничения, необходимо изначально продумывать как именно будет использоваться модель.
«Принц» (для краткости) - это пятая и последняя модель в серии «Ancient Undead». Идея этих персонажей возникла не на пустом месте, скорее это своеобразный апгрейд одной из моих первых моделей. В тот раз мне удалось найти удачный и простой силуэт, но не хватило навыков на создание одежды и снаряжения. Идея состояла в том, чтобы создать несколько персонажей похожих по стилю, они все должны были иметь одинаковое строение тела и съемную одежду с броней, чтобы была возможность комбинировать их между собой и получать новые образы. Этакий генератор враждебных нпс. Все мои «древние андеды» задумывались как неупокоенные или восставшие представители древней вымышленной расы. В определенный момент разработки концепции у меня начали возникать ассоциации с племенами майя и древним Египтом. В образах всех персонажей можно найти элементы различных древних культур и мифов.

Making of Ancient Undead Prince_html_fe2992d5618afd87.png

Хай-поли модель я делаю в ZBrush. Для последнего персонажа «Принца» болванка тела у меня уже была готова, мне потребовалось лишь слегка ее подправить придумать новый вариант головы.

Making of Ancient Undead Prince_html_3871916c71e0fd1d.jpg

Я решил закрыть большую часть лица принца маской и добавил сверху пики - получилось что-то вроде маски-короны. Видимую часть «лица» и зубы я постарался проработать, чтобы придать образу более хищный и опасный вид.

Making of Ancient Undead Prince_html_99610136c0ae269c.jpg

Для мелкой детализации остального тела я использовал различные платные и бесплатные альфы и «VDM» кисти, без особого акцента на кожу, т.к. большая часть будет закрыта одеждой. Понадобилось несколько драфтов, чтобы прийти к конечному дизайну одежды.

Making of Ancient Undead Prince_html_6c6449e6cf4e0ad7.jpg

Сам «Принц» задумывался как возможный босс/минибосс, поэтому он должен был отличаться от предыдущих персонажей серии более богатым нарядом, но вместе с тем иметь достаточно воинственный вид. Мне он представляется как очень быстрый, ловкий, стремительный противник, вооруженный парными клинками.

Making of Ancient Undead Prince_html_c1d4b7038563d7f4.jpg

Практически вся одежда, снаряжение и броня были сделаны в ZBrush посредством маскирования и использования плагина «Extract PRO+».

Making of Ancient Undead Prince_html_aef97ce265b8d6bc.png

Да, можно обойтись и стандартным способом через функцию «extrude», но плагин ускоряет работу, т.к. можно в один клик получить геометрию без толщины, отдельным сабтулом и с хорошей топологией. После этого я с помощью кистей «Move» и «ZModeller» получаю нужную форму, при необходимости сглаживаю различными командами «Polish». Подобным образом создаются практически все элементы костюма. В самом конце придается толщина через «QMesh» или «Panel Loops» и применяется «Dynamic Subdiv», чтобы оценить более приближенным к финальному скульпту результат, и при необходимости, что-то подправить.

Making of Ancient Undead Prince_html_7388f838a14364c4.png

Многие элементы, сделанные таким способом, можно сдублировать и в дальнейшем сэкономить время на ретопологии.
Элементы из ткани достаточно простые и не требовали слишком реалистичных складок, поэтому я обошелся без «Marvelous Designer», тем более очень мелкие складки требуют довольно плотной сетки, а также с ними могут быть проблемы при симуляции движения ткани в игровых движках. Всю ткань я сделал в ZBrush стандартными инструментами, поэкспериментировал с параметрами «Dynamics» для симуляции ткани и финализировал все кистями «Move» и «Standard». Финальная хай-поли модель выглядела следующим образом:

Making of Ancient Undead Prince_html_a31738951312f5d3.jpg

Я пробовал добавить мелкую детализацию на броне, но пришлось от этого отказаться и оставить всю детализацию на текстуры, в связи с ограниченными ресурсами компьютера и недостатком опыта. Впоследствии я об этом пожалел, потому что запеченные детали выглядят лучше в процессе текстурирования.

Making of Ancient Undead Prince_html_17893aa4681142dc.jpg

На данный момент я апгрейднул пк и в следующих моделях уделю больше внимания хайполи)))
Что касается оружия — я не очень люблю слишком вычурные фэнтези мечи и прочее, поэтому всегда обращаюсь к историческим референсам. Зачастую, оружие, имеющее реальные аналоги, выглядит убедительнее. Я изначально представлял этого персонажа с парными изогнутыми мечами и, посмотрев различные варианты сабель, ятаганов и подобного, остановился на варианте с вогнутой формой. У данного оружия есть несколько названий, таких как «копис», «фальката», «махайра». Замоделен меч в блендере без каких-либо особенностей. Украшение для рукояти сделано в ZBrush с помощью «IMM» кисти.

Making of Ancient Undead Prince_html_2a3a8ff78a173cc.jpg

На этапах ретопологии и развертки подробно останавливаться не буду. Почти все элементы одежды и брони были замоделены в ZBrush под сабдив, т.е. лоуполи версия не заняла много времени. Остальные элементы и тело отретопил в 3D-Сoat.

Making of Ancient Undead Prince_html_5227bc8c0702651.png

UW сгруппировал для трех текстурных сетов, один для тела и два для одежды с броней. Можно было обойтись и двумя, но решил не экономить, чтобы детализацией текстур вытянуть недоработки скульпта.
Запекал все в мармосете: бэйк группы, настройка кейджа, и т.д. - в общем ничего примечательного.
Для текстурирования я использую «Substance Painter». Я люблю экспериментировать с готовыми материалами, смотреть из чего они состоят, редактировать под себя, а ненужные слои удалять. Самое главное при таком подходе все структурировать, иначе потом будет очень сложно разобраться за что какой слой отвечает.

Making of Ancient Undead Prince_html_b32e75d63471a608.png

Для одежды я решил взять классическое сочетание черного с золотым. Стильно и благородно. Металлический сплав, похожий на золото, для малоподвижных частей и темная кожа для остального.

Making of Ancient Undead Prince_html_2add8ae8c2e5c7fa.png

Ткань должна была привнести немного разнообразия, поэтому я сделал ее фиолетового цвета, как у римлян и византийцев.

Making of Ancient Undead Prince_html_19ccc275d132ee92.png

Определенными значениями «Roughness» и «Metalness» получилось добиться похожего на шелк материала.

Making of Ancient Undead Prince_html_96827cd0372ab206.png

Все узоры были также сделаны в SP. Для этого был использован специальный материал из набора «Ornament Freedom Brush Pack».

Making of Ancient Undead Prince_html_33c0dfd5f751497f.png

Этот набор состоит из двух материалов настроенных для создания эффектов орнамента и резьбы. Так же в нем присутствуют специальные кисти для рисования этих самых орнаментов, но т. к. в рисовании я не силен, то использовал различные альфа текстуры с узором. Ничего необычного в этом материале нет, просто готовые слои с настроенными «Anchor Point», «Height», эффектами грязи и потертостей. Можно наслаивать одни узоры на другие и прочее. Есть определенные нюансы работы с этим материалом, например, рисовать можно только в самом слое, а не по маске как обычно. Всего этого можно добиться, настроив подобный смарт-материал самостоятельно, но готовые решения позволяют значительно сэкономить время. Это же касается и материалов. Многие интересные материалы можно найти на бесплатном ресурсе. Например, материал дамасской стали для меча я взял оттуда и доделал под свои нужды.

Making of Ancient Undead Prince_html_36c914351b00cf8a.png

Орнаменты на рукояти меча были созданы описанным выше способом. Сам узор скомпоновал в фотошопе по форме рукояти.

Making of Ancient Undead Prince_html_241800b66073e06f.png

Making of Ancient Undead Prince_html_b27f1e3a939dd9a.png

Риг персонажа сделан в блендере при помощи плагина «Auto Rig Pro». Особенностью этого плагина является то, что можно делать риг под стандартный «Epic Skeleton» для «Unreal Engine». В будущем это позволяет использовать различные анимации для стандартного скелета в UE и упрощает ретаргет. Работа с плагином заключается в следующем: нужно разместить ключевые точки и сгенерировать первоначальный скелет.

Making of Ancient Undead Prince_html_f633a1b7658ca223.png

После чего уже вручную подправить положение костей где необходимо, сгенерировать контроллеры и применить автоматические веса. Назначаются они очень неплохо, но, конечно, нужны правки уже стандартными инструментами «Weight paint» блендера.

Making of Ancient Undead Prince_html_e3ceb69ea3ea2697.png

Одежду можно скинить различными способами. Автоматически вместе с телом, а потом подправлять вручную, привязывать к определенным костям, или копировать веса с тела. В последнем варианте, для лучшего результата, сетка объектов должна как можно точнее совпадать. Я пользуюсь всеми способами в зависимости от ситуации. По завершению нужно экспортировать модель с ригом с помощью плагина, при этом выбрав нужный пресет, в моем случае это Unreal Engine. Плагин сам переименует стандартные кости для соответствия со стандартным скелетом UE, ориентация костей так же будет совпадать.

Making of Ancient Undead Prince_html_b39524ac47169764.png

Рендер для презентации я предпочитаю делать в «Marmoset Toolbag» из-за его простоты и удобства. Схема освещения стандартная 3-х точечная + акцентные светильники. Все уже много раз расписывалось до меня. Позы я решил сделать две: основная - уверенная и агрессивная, вторая - поза победителя, эдакая насмешка и вызов всему.

Making of Ancient Undead Prince_html_c6383b1950eaaf82.png

Making of Ancient Undead Prince_html_ed277584afeca3ec.png

По итогу могу сказать, что работа достаточно компромиссная, нужно было соблюсти некоторые условия, дизайн создавался на ходу. Я научился многим вещам и осознал свои слабые и сильные стороны, лучше понимаю, чему уделить больше внимания в следующих работах.

Making of Ancient Undead Prince_html_e29fe14140fea93d.png

756 0 850 19
2
2022-12-12
А зачем закрывать верх лица маской? Мёртвые глазницы выглядят более жутко, плюс появляется «ощущение взгляда». Маска лишает всего этого
2022-12-19
Отличная работа!!красавчег!
RENDER.RU