Making Of "Jaina Prougmoore, the Daughter of the Sea"

Всем привет! Меня зовут Артур Косян, мне 17 лет, родился и вырос в России, на данный момент живу в Грузии. С 3Д познакомился 2 года назад в 9 классе, вышло это совершенно случайно: наткнулся в ютубе на этот таймлапс создания 2Д анимации и очень вдохновился им, захотел научиться также и после загугливания «анимация на компьютере» вышел на Майю.

В общем хотел как лучше, а получилось как всегда:) С такой случайности и начался мой путь в 3Д! В итоге в том же году решил оставить школу, чтобы полностью сосредоточиться на портфолио и собственном развитии (спасибо родителям за их поддержку!).
В этой статье я расскажу вам о создании своего проекта Jaina Proudmoore, the Daughter of the Sea. К сожалению у меня не получится охватить всё в мельчайших подробностях, иначе статья выйдет слишком большой, но я постараюсь поделиться как можно большим количеством инсайтов, особенно касательно моментов, которые не раскрывались в других мэйкинг офах на render.ru

1. Идея и сбор рефов

Иногда хочется взять обычный красивый концепт и сделать персонажа по нему, а иногда хочется погрузиться в работу над персонажем с невероятной биографией и с серьёзными психологическими травмами, угадайте что мне приспичило на этот раз :). Для данного проекта я подробно изучил жизненную историю Джайны и составил список событий, сыгравших ключевую роль в её становлении как персонажа. Дальше начал искать рефы, они невероятно важны, и если вам лень их собирать, то начните с мудборда, на мой взгляд это самая весёлая и вдохновляющая часть процесса сбора рефов и если даже она вас не воодушевляет, то скорее всего проект не так уж вам и интересен.

Мой мудборд:

1.png

Для основных рефов я просто зашёл в WOW, нашёл Джайну и заскринил её со всех сторон, то что не удалось рассмотреть уже находилось в Интернете. По идее рефы надо собирать до начала работы, но я собираю их на протяжении всего её создания.

2. Скульптинг и моделирование

Анатомия
Голову я лепил из собственного бейзмеша c правильной топологией и с готовыми UV. Тут секретов нет, побольше рефов, фидбека и перерывов для размыливания глаз. В начале всегда будет получаться какая-то помятая картошка (по крайней мере у меня так), нужно продолжать скульптить и в конце концов должно стать похоже на человека.

MakingOfJaina3_html_4ca2f5071d54ce56.jpg

Когда лепишь голову, очень помогает как можно раньше нарисовать брови, потому что они сильно меняют восприятие образа. Также можно раскрасить глаза, но с этим надо быть осторожным, потому что они могут начать отвлекать ваше внимание от форм самой головы. Я обычно полипейнчу глаза сразу как вставляю их в глазницы, но потом выключаю отображение цвета и время от времени включаю.
Давайте подробнее поговорим о создании пор, существует очень много способов и их вариаций, я использую связку дисплейсмент карты с сайта texturing.xyz (она идёт в комплекте multichannel faces) и программы Wrap (вместо неё можно использовать зибрашевский плагин Zwrap, так даже лучше, потому что не придётся возиться с импортом-экспортом мешей)
Вот как выглядит дисплейсмент, это RGB текстура, в каждом канале которой находится чёрно-белая текстура пор с разным уровнем детализации (в красном канале secondary details, в синем tertiary и в зелёном micro) Для геймреди персонажей я использую детализацию только с красного и зелёного каналов.

MakingOfJaina3_html_47b71a2dda313d3a.png


Перейдём к моему процессу:


1) Десимейчу голову и экспорчу её в Майю.
2) Cмотрю размеры дисплейсмента и в Майе создаю плэйн с размерами в 10 или 100 раз меньше (главное сохранить пропорции), в моём случае текстура дисплейсмента была 8081 x 5089, поэтому в майе я создал плэйн с размерами 80.81 x 50.89. Обязательно в разделе Create UVs выбираем Normalization Off, чтобы ЮВишки растянулись на весь квадрат.

MakingOfJaina3_html_180ae273a7d42529.jpg

3) Назначаю на плэйн новый материал, в color которого вставляю текстуру дисплейсмента, если вы сделали всё правильно, то она должна идеально сесть на плэйн без всяких растяжений и обрезаний.

MakingOfJaina3_html_50f29bc7eca03703.png

4) Поворачиваю плэйн и пододвигаю к голове. Основываясь на текстуре, скейлю его так, чтобы размер носа, глаз, губ и ушей примерно соответствовал размеру этих же частей на скульпте.

MakingOfJaina3_html_2a82227fc8e91aa7.png

5) Увеличиваю количество делений по ширине и по высоте плэйна (я накинул 176 по ширине и 104 по высоте) и экспортирую его.

MakingOfJaina3_html_2ceb33d62d83ac5a.png

Итак, подготовительный этап закончился, дальше будем работать с Wrap, с помощью этой программы мы натянем плэйн по форме головы, используя множество пар точек (одна точка на плэйне и соответствующая ей на голове). Для подробностей посмотрите туторы на их сайте (там же найдёте инфу по Zwrap).

6) Настраиваю сцену в Wrap.

MakingOfJaina3_html_97323ce8ddd030c1.png

7) Запускаю симуляцию и сохраняю полученный результат.

MakingOfJaina3_html_2459bdf1c4cabcd6.png

Как видите есть куча артефактов, особенно в области глаз и ушей. Вы можете создать слой в зебре с закрытием глаз и проделать весь вышеописанный процесс с такой головой, но я подумал, что область век в любом случае придётся подправлять, поэтому не стал.

8) Импортирую полученный в предыдущем шаге результат в Zbrush, назначаю текстуру дисплейсмента и поправляю все проблемные места (исправляю область глаз, правлю линию челюсти, убеждаюсь, что все большие складки и линии на текстуре идут ровно по соответствующим линиям на скульпте) Вот что у меня в итоге получилось.

MakingOfJaina3_html_c4236df4767e0d7e.png

На уши забил, потому что их не будет видно под капюшоном и волосами.
Отлично! Теперь мы готовы переходить к запечке, на этом этапе наша цель перенести текстуру дисплейсмента с UV плэйна на UV самой головы. Для запечки я использовал Мармосет (хотя cовсем недавно узнал, что это можно сделать при помощи одной ноды transfer texture в Wrap и сэкономить немного времени).

9) Импортирую в Мармосет low-poly головы и исправленный в предыдущем шаге плэйн. Голову сую в low, плэйн в high. Настраиваю запечку (cage и настройки на скрине) и запекаю.

MakingOfJaina3_html_855ede2fb51c099c.png

Всё, мы перенесли текстуру дисплейсмента на UV головы.

MakingOfJaina3_html_f444916df49f0849.png

MakingOfJaina3_html_9c04eb4152e0404a.png

Помните про три канала нашего дисплейсмента? Теперь нам надо разделить их друг от друга в фотошопе, чтобы было больше контроля в зибраше.

10) Открываю запечённый дисплейсмент в фотошопе и вытаскиваю в отдельные текстуры карты с красного канала и с зелёного.

11) При помощи маски и заливки цветом избавляюсь от черноты, заменяя её на 50% серый цвет (R, G и B=128)

MakingOfJaina3_html_f290ee9da79be87b.png

MakingOfJaina3_html_3cdbd6b30bdd5642.png

Остался последний этап, применение дисплейсмента в зибраше:

12) В Zbrush перехожу на самый верхний сабдив головы, создаю layer под названием DispR и записываю Morph Target.

13) Во вкладке Tool > Texture Map нажимаю New Txtr (нам для дисплейсмента нужно наличие какой-нибудь текстуры, желательно белой, ибо на ней лучше всего будут видны детали).

14) Во вкладку Tool > Displacement Map импортируем нашу текстуру из красного канала (из шага 11). Не забываем, что зебра флиппает все текстуры по вертикали, поэтому нажимаем кнопку Clone Disp и потом во вкладке Alpha инвертируем по вертикали. Дальше тыкаем кнопку Disp On, убеждаемся что Mode выключен, подбираем подходящее значение Intensity и нажимаем Apply DispMap.

MakingOfJaina3_html_a78b41ccdf7dc5a.png

15) Заметим, что дисплейсмент раздувает наш меш, тут нам и пригодится morph target из шага 12. Спускаемся на самый нижний сабдив и кисточкой Morph проходимся по всему мешу, повторяем на 2 уровне. Было/ Стало.

MakingOfJaina3_html_d55988cdaca324fd.png

16) Той же кисточкой, но уже на самом верхнем уровне, убираем все границы текстуры, очищаем нос, уши, область век, брови, область губ (можно предварительно открыть рот на отдельном Layer, чтобы не было проблем с губами). Результат:

MakingOfJaina3_html_dc729ed9e80e0683.png

17) Заканчивем запись этого Layer DispR, выключаем его видимость и повторяем шаги 12,14,15 и 16 с текстурой из канала G.

18) Дальше я создаю новый Layer и кистью standard с разными альфами (Alpha 23 и Alpha 25 в Zbrush или вырезанный кусочек из зелёного канала дисплейсмента) заполняю пустые места в области бровей, по бокам (до куда «не дотянулся» наш дисплейсмент), в ушах, на шее.

19) Создаю ещё один Layer для детализации глаз, один для детализации губ и ещё один для создания всяких нерегулярностей на коже (прыщики, родинки и так далее). В итоге мой стак слоёв выглядит так:

MakingOfJaina3_html_716e99e26d6e5f03.png

Всё, мы закончили с детализацией хайпольки головы, дальше уже можем запекать её на лоупольку. Сила этих Layers в том, что если после запечки и настройки шейдера кожи, выяснится что поры слишком видны или наоборот не видны, то всегда можно вернуться и уменьшить интенсивность слоя, или сдублировать слой и смёрджить его со своей копией, чтобы усилить его интенсивность в два раза (а дальше этот усиленный в два раза слой можно немного ослабить).
Тело лепил из сферы. Анатомию надо брать и учить, тут нет никаких обходных путей, я могу лишь помочь этими прекрасными табличками из книги Готфрида Баммеса «Образ человека», по которым сам себя частенько проверяю.

MakingOfJaina3_html_6e7a3a150a3677.png

Одежда и принадлежности

Вообще лучше сначала полностью сделать и затекстурировать голову и всё что с ней связано (волосы, ресницы, брови), а потом переходить к телу, но я наоборот начал с тела, поэтому не удивляйтесь, что на скринах будет незаконченный вариант головы.
Сначала я сделал блокинг одежды и всего обвеса в Zbrush и сразу раскрасил, чтобы примерно понять, как оно будет смотреться.

MakingOfJaina3_html_d379eb6085a1425c.png

Почти всю одежду я симулировал в Marvelous Designer, а потом очень многое доводил в зебре, пытаясь найти баланс между попаданием в концепт и поведением такой одежды в реальной жизни. Углублённо разобраться с Марвелусом мне помог канал Дэниэла.
Обязательно загляните, найдёте там кучу всего полезного. Вот что получилось в итоге после всех фидбеков и правок (узоры на плаще были добавлены в Марвелусе, а узоры на платье в зебре при помощи маскирования и extractа).

MakingOfJaina3_html_2ba46e5370e5a682.png

Наплечники, железную перчатку и якорь я замоделил в майе, используя драфтовую болванку. Для этого мне пригодилась функция duplicate special с такими настройками.

MakingOfJaina3_html_be355a69217d2785.png

MakingOfJaina3_html_5be47b6923e7dffe.png

То есть я создал инстанс копию, поставил её в нужное место, а моделил всё на основной геометрии, чтобы можно было использовать симметрию. Все изменения на основной геометрии передавались на позированную геометрию.
Затем я перебросил замоделенные принадлежности в зибраш и доскульптил, следуя этому уроку от Arno Schmitz.

Пуговицы на корсете, все пряжки и кристаллик в платье сделаны из примитивов прямо в зибраше, а позже доскульпчены. Заклёпки в рукавах и на груди это дефолтная IMM кисть, немножко подправленная по форме и вручную расставленная по всем отверстиям.

MakingOfJaina3_html_3e4cb6e3f4f24f5.png

MakingOfJaina3_html_60fb09ad2e31064f.png

Вся шнуровка сделана при помощи Zsphere, а позже подправлена мувом. Из-за того, что рукава симулировались в Марвелусе, они не симметричны, поэтому после отзеркаливания пришлось многое подправлять с другой стороны.

MakingOfJaina3_html_e66743f3ae903e51.png

MakingOfJaina3_html_8e3181e1be666d50.png

В Tool >Adaptive skin выставил вот такие настройки, чтобы топология получилась хорошей и низкополигональной.

MakingOfJaina3_html_80d5bab4132ef83b.jpg

MakingOfJaina3_html_461dafac46318c72.png

Перчатки и сумочки также симулировались в Марвелусе (Канал Дэниэла вам в помощь) и добротно дорабатывались в зебре. Все ремешки это кисть CurveStrapSnap, с последующим дивайдом и детализацией.

MakingOfJaina3_html_b0376f0720e7f209.png

Чтобы создать в них дырочки использовал булевые операции в Zbrush.
Медальон на поясе и застёжка около наплечника скульптились прямо в Zbrush с помощью Stager (он как раз тогда только появился и я решил его попробовать).

MakingOfJaina3_html_2bcabffdee764ff1.png

Его суть в том, что вы задаёте Target stage – финальная поза объекта и Home stage – поза для использования симметрии. Между ними переключается кнопка Switch Stage. То есть почти как инстансирование в майе.
Сапоги полностью делались в зебре, после неудачной попытки их симуляции в Марвелусе. Используя драфтовую модель, при помощи масок, extractа и zmodellerа сделал все слои, позже добавил шнурки, замоделил заклёпку, расставил её по местам и дальше доскульптил детали. Швы добавлены какой-то рандомной кисточкой, валявшейся у меня на компе.

MakingOfJaina3_html_cc0af36977942922.png

Посох
Посох замоделен в майе, а позже доработан и детализирован разными кисточками и альфой дерева в Zbrush. Ткань на рукоять намотал в Марвелусе, используя кучу пинов и функцию pressure (и снова, канал Дэниэла вам в помощь).

MakingOfJaina3_html_7e4961d20276b0a1.png

Цепочка

На цепочку я потратил куда больше времени, чем следовало, учитывая её размеры по сравнению со всем остальным, вот как я её делал:

1) Моделю в майе один сегмент цепочки.

MakingOfJaina3_html_9618e0d0a0caabc8.png

2) Создаю кривую и располагаю её так, как будет лежать цепочка (для этого конечно импортирую в майю голову).

MakingOfJaina3_html_8992f6f9043e1994.png

3) Пододвигаю созданный в первом шаге сегмент к кривой, правильно направив его, и привязываю его пивот к кривой (для этого нажимаю кнопку d, чтобы войти в режим редактирования пивота, и с зажатой англ. «c» – горячей клавиши для привязки к кривой – нажимаю СКМ и как бы веду пивот по кривой). Имеем:

MakingOfJaina3_html_f39e498da8c35ef4.png

Я также нажал 3 в майе, чтобы она сделала превью сглаженной версии сегмента.

4) Выделяем сегмент и кривую, меняем раздел на Animation вместо Modeling и в Constrain>Motion Paths переходим в настройки Attach to Motion Path.

MakingOfJaina3_html_abf26c072ccc6441.png

В настройках меняем Time range с Time Slider на Start/End и выставляем значение End time. Сложность в том, что вы буквально выставляете это значение наугад и только после проделывания следующего шага понимаете, подошло оно или нет, если нет, меняете и пробуете ещё раз. Я после нескольких тестов пришёл к числу 250. Нажимаем Attach.

MakingOfJaina3_html_3d936fe01a50109b.png

5) Выделяем сегмент и в разделе Visualize открываем настройки Create Animation Snapshot.

MakingOfJaina3_html_2d8bf61bc66d2218.png

Выставляем там такие же значения как и в предыдущем окошке настроек и нажимаем Snapshot.

MakingOfJaina3_html_ebb1343194b2e6b8.png

6) Заметьте, что сегмент распределился неравномерно, около начала плотнее – ближе к середине пути очень разреженно, это можно исправить в Graph Editor.

MakingOfJaina3_html_a9b7e9a4a9c8690.png

Для этого выделяем наш сегмент, в Graph Editor появится кривая, выделяем её и нажимаем кнопку linear tangents сверху.

MakingOfJaina3_html_9ef3918fb5426d65.png

В любой момент можно войти в режим редактирования Control Vertex кривой и поправить её, все сегменты последует за ней.
Всё, на этом можно остановиться, но мне захотелось пойти дальше и добавить рандомности каждому сегментику.

7) В аутлайнере все наши сегменты находятся в группе Snapshot.

MakingOfJaina3_html_7e914f4530b3a731.png

Сейчас они привязаны к кривой, чтобы разорвать их связь делаю команду combine, предварительно скопировав группу, чтобы можно было откатиться. После этого не забываю очистить историю (alt+shift+d).

Имеем:

MakingOfJaina3_html_72ea6aed021ac306.png

Пустую группу Snapshot можно удалить.

8) Теперь я делаю команду separate, чтобы каждый кусочек цепочки разделить в отдельный меш и снова удаляю историю, вот, что получаю.

MakingOfJaina3_html_21320584a2bd2885.png

9) Теперь мне надо отделить все «вертикальные» кусочки от «горизонтальных», можно просто вручную выделять их во вьюпорте, но также можно заметить, что в аутлайнере они чередуются, поэтому я нашёл на каком-то форуме скрипт для выделения паттерном через один и выделил все «горизонтальные» кусочки, после чего сгруппировал их (ctrl+g) а дальше выделил оставшиеся «вертикальные» кусочки и сгруппировал их. Имеем:

MakingOfJaina3_html_b6d95c8b174ceb8.png

10) Выделяем всё содержимое первой группы и центрируем пивоты (Modify>Center Pivot), повторяем с содержимым второй группы.

Дальше нам понадобится функция Randomize Transforms (Advanced) во вкладке Bonus Tools. Установить эту вкладку можно здесь

MakingOfJaina3_html_ee555df627f15498.png

11) С выделенным содержимым первой группы нажимаем Randomize Transforms (Advanced) и в появившемся окне тыкаем Reload Sel.

MakingOfJaina3_html_870f37e255535734.png

Дальше немножко сдвигаем слайдер Rotate Range, чтобы добавить вариативности по вращению, повторяем с содержимым второй группы (Если хотите рандомности по одной конкретной оси, используйте Multiply Axis).
Цепочка готова!

MakingOfJaina3_html_ffc82184e0b664bc.png

3. Ретопология и ЮВи

Вся ретопология делалась в майе её стандартными инструментами, иногда использовал драфтовую болванку как начало для сетки (например сделал так с наплечниками). Итоговая сетка выглядит так:

MakingOfJaina3_html_1cab63e1f714a8ab.png

Напомню, что голова уже была с правильной топологией и Ювишками, поэтому её ретопать не пришлось.
UV тоже делались стандартными инструментами Майи, я стараюсь не делать больше 3 сетов на тело, в данном случае разделил на Верх, Низ и Акссесуары. После того, как все UV-setы готовы, в майе назначаю на каждый из них свой материал и называю его *Имя UV-Seta*MAT (это нужно будет в сабстансе для удобства работы).

MakingOfJaina3_html_2681277ec7d82dbb.png

MakingOfJaina3_html_f7c61cc2ad164be3.png

4. Запечка

Для запечки я использую Мармосет. В нём есть классная функция Quick Loader, которая облегчает настраивание бейк-сцены. Объясню на примере платья. Сначала надо правильно назвать лоупольки и соответствующие им хайпольки (я использую постфиксы low и high), потом экспортировать все лоупольки из одного UV-setа отдельно в один файл, и все хайпольки этого же сета в другой. Потом в Quick Loader подгружаем оба этих файла и он автоматически разделит всё по папкам, отталкиваясь от названий. Повторяем этот же процесс и с другими UV-setами (в моём случае получилось 6 файлов, по high и low на каждый из 3 UV-setов).

MakingOfJaina3_html_9b60c8b0528829a2.png

Настраиваю кейджи/нормали, если надо, и запекаю карты, показанные на скрине (Vertex Color это карта ID, для её запечки нужно предварительно раскрасить хайпольку в зибраш).

MakingOfJaina3_html_95461fd68946ecb4.png

После запечки, делаю превью нормалки и внимательно рассматриваю модель, чтобы найти артефакты, если нахожу, точечно поправляю кейдж и перезапекаю. Если изменение кейджа никак не помогает, то буду уже править в сабстансе. Аналогично и с АО.

5. Текстуринг

Текстурю, конечно же, в Substance Painter. Создаю сцену, импортирую туда лоупольки и все карты, запечённые в мармосете и начинаю работу. Заметьте названия каждого texture setа.

MakingOfJaina3_html_ed2164395d17b7f8.png

Перед тем, как буду текстурить, правлю все проблемные места на normal map и ao. Я бы расписал подробно процесс, но статья итак уже растянулась, поэтому вот вам коротенькое видео:

Теперь объясню свою логику в процессе текстуринга.

Я воспринимаю слои в сабстансе как слои в реальной жизни, объясню на примере материала одной из сумок - это материал грязной изношенной кожи, значит сначала я создаю самый внутренний слой кожи (Leather Raw), затем слой кожи повыше (Leather bag) а в поверх всего слой с грязью/пылью. Также разными генераторами, масками, запечёнными картами добавляю цветовую вариацию, фактуру и вручную дорисовываю какие-то интересные детали, если надо.

MakingOfJaina3_html_771b39260325b347.png

MakingOfJaina3_html_1f3315e3eddd3f38.png

MakingOfJaina3_html_576e8fe5cd5dec75.png

Cлой с грязью и пылью я в итоге вынес в отдельную папку и поставил в самый верх стака слоёв, чтобы он воздействовал на всё (потому что пыль и грязь в любом случае будут на всех элементах) Не бойтесь экспериментировать с режимами наложения и с интенсивностью слоёв. Хочу также отметить, что не всегда такой логический подход мне удобен, поэтому иногда я забиваю на то, как материал работает в реальной жизни и сосредотачиваюсь только на виде самой текстуры.

В итоге текстура выглядит так:

MakingOfJaina3_html_e733cfb947db5473.png

MakingOfJaina3_html_87d9bbffa0ac27c9.png

MakingOfJaina3_html_32ede75045bb9b1c.png

MakingOfJaina3_html_b2d2977bdecf29c3.png

MakingOfJaina3_html_efa9c5b0bec8e97.png

MakingOfJaina3_html_1e0a2f7760d5cb43.png

MakingOfJaina3_html_dad1d3dbc49ec514.png

Отмечу, что этот этап и этап настройки шейдеров в Мармосете не последовательные а пересекающиеся, я постоянно прыгаю из сабстанса в мармосет, чтобы проверить как же там будут выглядеть мои текстуры.

Голова

Насчёт головы. Снова с помощью программы Wrap я натянул голову с текстурой альбедо с сайта 3dscanstore (не стал использовать текстуру альбедо из набора с дисплейсментом, потому что она покрывает только лицо) на голову Джайны и запёк её в качестве основы для дальнейшей доработки.

Слева текстура с сайта, справа результат запечки на UV головы.

MakingOfJaina3_html_b2844a7f43777b84.png

MakingOfJaina3_html_28877908d285921d.png

После чего докрашивал в сабстансе.

MakingOfJaina3_html_45cf7feb6b0d6e4e.png

Карты roughness, specular level, SSS были полностью нарисованы в сабстансе.

6. Волосы, брови, ресницы

Отвлечёмся на волосню.
В моём бейзмеше уже были ресницы, их я сделал просто смоделив одну ресничку в майе и расставив в зибраше.
Брови сделал при помощи XGena в Майе, после чего конвертировал волоски в геометрию (Вкладка Modeling Cenerate>Convert XGen Primitives to Polygons или Cenerate>Convert Inrteractive Groom to Polygons, в зависимости от того, какой режим используете) и запёк на плэйны в мармосете. По лору брови Джайны также как и волосы потеряли свой цвет, но белые брови смотрелись не очень, поэтому я решил отойти от канона и сделать их чёрными.

MakingOfJaina3_html_9ad23ef990f4efae.png

MakingOfJaina3_html_a1541a7d1fe6035a.png

К сожалению сцена с бровями у меня испорчена, потому что xgen типичный xgen, поэтому я не смогу показать настройки модификаторов. В любом случае в ютубе есть множество уроков по груммингу классных бровей для каких-нибудь реалистичных портретов. Вот например:

Теперь насчёт самих волос. Описание всего процесса генерации волос и настройки сцены в майе заслуживает отдельной статьи, поэтому опишу вкратце:

1) В настройках рендера выбираю Arnold Renderer и ставлю разрешение будущей текстуры ( в моём случае 4К).

2)Перехожу в вид спереди/сзади, залочиваю камеру и включаю отображение границ рендера, отключаю видимость сетки, чтоб не мешала.

MakingOfJaina3_html_c344d9e7819e6e7b.png

3) Создаю plane поворачиваю его передом к нашей камере и немного наклоняю, для передачи наклонной поверхности головы (можно не только наклонить, но и фактически добавить кривизны плэйну с помощью симметрии и soft selection).

MakingOfJaina3_html_bc6356775c9cd3a0.png

4) Выделяю этот плэйн и создаю коллекцию XGenа, поменяв в разделе Control primitives by с «Using Attributes controlled by expressions» на «Placing and shaping Guides».

5) Создаю несколько гайдов и придаю им форму кисточками add or move guides MakingOfJaina3_html_14b1adfed6ea7b8c.png и sculpt guides MakingOfJaina3_html_cc4cb254c12fe2a2.png соответственно, рисую Density mask и настраиваю всё в разделе Primitives.

MakingOfJaina3_html_12b869ae6ce39458.png

5) В этом же разделе увеличиваю Density и начинаю добавлять модификаторы, обычно я добавляю:
2-3 модификатора clump – чем выше в стаке, тем гайдов clump больше.
1-2 модификаора cut.
1-3 модификатора noise.

MakingOfJaina3_html_d43e5a81ce89dc6f.png

В процессе работы использую stray hair и разные экспрешены.
Также следует создать и расположить дефолтный майевский directionalLight (в настройках которого увеличиваем качество теней), включить отображение света и в настройках вьюпорта включить и выкрутить screen space ao + anti-aliasing.

MakingOfJaina3_html_8163c91f5376e5b5.png

Это всё для более качественного отображения волос во вьюпорте, чтобы вы видели, над чем работаете
Повторяем процесс для создания ещё нескольких вариаций прядей. Вот что у меня вышло в итоге:

MakingOfJaina3_html_5653461de8201932.png

Переходим к рендеру для создания текстур. Для начала создаём aiSkyDomeLight, примерно с такими настройками:

MakingOfJaina3_html_2192b112be350ff4.png

В XGenе в разделе Preview/Output>Output Settings выбираем Render в качестве операции и Arnold в качестве рендер-движка. Затем назначаем на каждый иксгеновский description арнольдовский материал для волос (aiStandardHair)
Поскольку волосы прямые, то всего нам нужно 5 карт:

Base Color - рендер из арнольда.

Alpha - отрендерится вместе с base color.

Normal - есть много вариантов, самый простой это использовать арнольдовский материал aiUtility и отрендерить.

AO - есть много вариантов, самый простой это использовать арнольдовский материал aiAmbientOcclusion и отрендерить.

Specular – собрать в фотошопе из карты AO и размазанного motion blurом шума.

Когда я собирал шейдер в финальном движке, карта Color смотрелась плохо, поэтому в итоге я не использовал её, а цвет контролировал прямо в мармосете, то есть фактически для волос я использовал только 4 карты. Позже в фотошопе я совместил текстуры бровей и цепочки с текстурами волос. Так планировалось с самого начала, поэтому при генерации волос в Майе специально оставил немного места сверху. После того, как текстуры готовы, в майе создаём материал blinn и собираем вот такой вот шейдер.

MakingOfJaina3_html_6858033a7d4b1099.png

После чего назначаем его на плэйн, режем этот плэйн на hair cards, а дальше расставляем их (это тоже целая наука! В ютубе куча полезной информации по этой теме). Вот что в итоге получилось:

MakingOfJaina3_html_eac86a044ba2119c.png

7. Постановка в позу и рендер

В позу(ы) ставил при помощи Transpose Masterа в Zbrush. Для сцены, где Джайна с закрытыми глазами, закрыл глаза на слое в зибраше, подскульптил их, перезапёк голову и подправил base color в сабстансе. В сцене, где Джайна злая, точно также заскульптил эмоцию на слое, перезапёк голову, поправил форму бровей, подправил текстуры одежды в сабстансе + фотошопе.

MakingOfJaina3_html_8dc7e8ff15ea4237.png

MakingOfJaina3_html_12f676b19c891e71.png

Челюсть взял отсюда и потом подправил геометрию с текстурами, чтобы они лучше подходили под голову.
Для Радужного Средоточия (этого магического шарика у неё в руке) нашёл в Интернете картинку и немного подправил цветокоррекцию.

MakingOfJaina3_html_7617174cfdb4bd15.png

MakingOfJaina3_html_72aff78a68ce1518.png

Для магического потока нарисовал в фотошопе вот такую альфу:

MakingOfJaina3_html_a98681daf73e1ca.gif

Расставил всё в майе.

Перед тем, как перейдём к настройке освещения в Marmoset, хочу рассказать про проблему, с которой я столкнулся после позирования и как её решить. В общем закончил я такой ставить злую Джану в её позу, экспортирую в мармосет, а все текстуры поломались. Оказалось, что по какой-то неведомой причине все ювишки слетели. Слава Майе, мне не пришлось заново ставить всё в позу.
Импортируем в Майю меш в позе без UV и меш в А-позе с UV. Открываем настройки transfer attributes и выставляем их как показано на скрине.

MakingOfJaina3_html_691d2abaef2b31ed.png

MakingOfJaina3_html_a7b6088fbf7a3b57.png

Дальше выделяем меш с UV, а потом(!) без, и нажимаем Apply. Повторяем со всеми частями. Всё! Проблема решена, куча нервов и времени сэкономлены.

Теперь по поводу освещения. Тут тоже ничего сложного:
Для сцены с закрытыми глазами настройка освещения выглядит вот так: Небо, ключевой свет, два контровых и заполняющий + туман.

MakingOfJaina3_html_4c3f18c50981b2d8.png

Перила быстренько накинул примитивами в зибраше, подскульптил и импортировал в мармосет, они не геймреди.
Пол это круглая плоскость, с размытыми альфой краями и с текстурой с Quixel’s Megascans.
Данная поза это попытка повторить аналогичную из синематика Близзард Warbringers: Jaina, поэтому фон я взял прям оттуда и подрисовал в фотошопе.

MakingOfJaina3_html_d96985b0ccfb02d6.png

Для каждого из трёх кадров был свой фон, который был засунут на backdrop у соответствующей камеры

MakingOfJaina3_html_43bc94d0c2e38b1d.png

Для этой позы я делал постобработку в фотошопе – подрисовывал белые частички пыли и затемнял наплечники. В итоге получилось:

MakingOfJaina3_html_2c0f680c66c1cf27.jpg

MakingOfJaina3_html_1a1fb6785aadbdc8.jpg

MakingOfJaina3_html_58b51e8135551982.jpg

Для сцены со злой Джайной я использовал похожий же сетап – sky + 4 источника света: key, fill, rim и ещё один источник toprim сверху, имитирующий свечение от магического луча.

MakingOfJaina3_html_fe1a724ca31a8276.png

В каждом светильнике обязательно размываю тени слайдером Diameter. В настройках камеры Tone Mapping почти всегда ставлю на Heji. Там же играюсь с цветокоррекцией, иногда с экспозицией и контрастностью, добавляю виньетку и немного шума. Также часто использую Fog для более синематичного вида. Иногда включаю Depth of Field, с туманом он особенно хорошо работает.
Для этой позы никакой постобработки в фотошопе не делал. Финальный результат:

MakingOfJaina3_html_3602e62a4185ee7f.jpg

2.jpg

1.jpg

Больше картинок и крутилок на артстейшене.
Этот проект очень затянулся, потому что я постоянно отвлекался то на какие-то челленджы, то на стадики, потом вообще уехал к бабушке на пару недель, всего ушло около 6 месяцев. В любом случае я рад, что довёл его до конца и теперь могу двигаться дальше.
Большое спасибо редакции рендер ру за предоставленную возможность, мне было очень приятно и интересно писать этот мэйкинг оф! А всем читателям пожелаю большого терпения в нашем нелёгком деле!

*Моё лицо, когда закончил ставить персонажа в позу, а потом понял, что ювишки слетели:

MakingOfJaina3_html_6e001ed6a82d7624.png

806 0 850 20
19
2022-05-26
интересно было почитать, спасибо
2022-05-26
Урааа, спасибо за публикацию! Также хотелось бы выразить благодарность замечательным:
Людмиле Шепелевой https://www.artstation.com/lyulyu
Оле Ануфриевой
https://www.artstation.com/he77ga
Сергею Меркуту
за их фидбек и поддержку
Если у вас есть какие-либо вопросы, пишите мне на артстейшн https://www.artstation.com/archik , я сейчас в небольшом отпуске, но на всё постараюсь оперативно ответить
2022-05-26
Михаил Смирнов (HappyBear)интересно было почитать, спасибо

Спасибо, что прочитали!
2022-05-27
Большое спасибо редакции и отдельно Вам Артур, за столь подробную и интересную статью! Круто!
2022-05-27
Какая она крутая😱
2022-05-27
Красавчик 👍🏽
2022-05-27
Алексей С (Ilmarinen)Большое спасибо редакции и отдельно Вам Артур, за столь подробную и интересную статью! Круто!

И Вам за прочтение!
2022-05-27
Александра ГордонКакая она крутая😱

Спасибо 😊
2022-05-27
Патриция Диалло (patricia_diallo)Красавчик 👍🏽

Спасибо! 😎
2022-05-27
Мощно. Красавец. Очень понравилась Джайна) посмотрел бы на Сильвану, в твоём исполнении
2022-05-27
Denis Solovyev (DntSlv)Мощно. Красавец. Очень понравилась Джайна) посмотрел бы на Сильвану, в твоём исполнении

Большое спасибо, очень рад, что понравилось) Не поверишь, но перед тем как начать этот проект я как раз метался между ней и Джайной, и в итоге решил делать Джайну. Сильвана тоже безумно интересная конечно
2022-05-28
Красава, отлично все написано. Молодечик
2022-05-28
SPITCYNКрасава, отлично все написано. Молодечик

Большое спасибо, я старался!
2022-05-29
Спасибо! Было очень полезно
2022-05-29
Дмитрий ФедоровСпасибо! Было очень полезно

Очень рад, что пригодилось!
2022-05-31
Офигеть! Классная статья и шикарная Джайна. Буду рад, если сделаешь еще Артаса))
2022-05-31
Alexander VeskalesОфигеть! Классная статья и шикарная Джайна. Буду рад, если сделаешь еще Артаса))

Большое спасибо! Аххахах как раз думал мужского перса сделать, но всё-таки лучше отдохнуть от WOWа пока что))
2022-06-04
Потрясающая работа, очень интересная и подробная статья!😍
Артур, ты супер, продолжай в том же духе!🔥
2022-06-06
Людмила Шепелева (ЛюЛю)Потрясающая работа, очень интересная и подробная статья!😍
Артур, ты супер, продолжай в том же духе!🔥

❤️
RENDER.RU