Making Of "Частный дом на просторах калифорнийской пустыни"

Знакомство

Всем привет, меня зовут Алексей Каретин, я художник компьютерной графики с более чем 10-летним опытом работы. По образованию я компьютерный дизайнер интерьера и мебели, и прежде чем заняться архивизом мне посчастливилось поработать и дизайнером интерьера, и дизайнером мебели. Было интересно и довольно таки получалось, но после того как познакомился с архитектурной визуализацией, мир у меня в голове как будто перевернулся. И вот уже последние 5-6 лет работаю исключительно в архивиз индустрии.


Введение

В этом making off я постараюсь вкратце изложить основные моменты, как и что создавалось в одной из моих творческих работ под названием: “Private house in the vastness of the California desert.”

1.jpg

Сразу хочу предупредить, что я никогда не писал уроки, и для меня это ВТОРОЙ опыт, но он ПЕРВЫЙ из завершенных =)
Первый making off так и не был завершен, хотя я старался и много что уже было сделано, но не закончил, как-то не задалось... Но время идет, мысли меняются и как сказано в одной из цитат: “Победи себя и выиграешь тысячи битв”
Вот я и решил победить себя в плане making off, по крайней мере попробовать. Поэтому заранее прошу прощения если как-то не так изложил информацию. Как говориться не судите строго.

О проекте

Если вкратце об этой работе, то это некоммерческий проект, но на его создание меня вдохновила локация одного проекта, над которым работал в тот же период времени. Изучая фотографии калифорнийской пустыни поймал себя на мысли, что было бы хорошо, хоть раз в жизни, там побывать, на экскурсии конечно же) Очень понравилась природа и атмосфера тех мест. Поэтому решил что-то сделать на подобную тему. К тому же, идея проекта заключалась в том, чтобы сделать все максимально в FullCG, но конечно же не без ретуши на Post-production, но об этом чуть позже.

Моделирование

Меня всегда вдохновляла архитектура, и были мысли поступать на архитектора, вместо дизайнера интерьера и мебели, но из-за большого конкурса и без хороших связей одного желания было мало =). Поэтому, когда моделировал здание, ориентировался на свой багаж знаний и опыт, который получил, когда работал в архитектурной компании визуализатором.
Для начала я решил заняться зданием. Для реализации этой цели нужен был дом, который отлично бы подходил по внешнему виду и функционалу для подобной местности.
Поэтому я полез в интернет чтобы посмотреть, что предлагает нам Google, после этого сделал подборку References как для дома, так и для окружения.

2.jpg

Так как я не хотел использовать готовые 3D модели домов, которые предлагают много ресурсов, решил придумать и смоделировать объект самостоятельно.
Само собой, могут быть погрешности в плане архитектуры, но я старался делать максимально правдиво и реалистично (высоты, размеры, балки, перекрытия, опоры и т.д.). Хочу заметить, что я не ставил цели добиться идеальной архитектуры, я больше искал форму, которая передала бы атмосферу моей задумки. И не мало важным фактором было использовать в этом проекте солнечные батареи для обеспечения здания электричеством.
Так вот, основной корпус здания моделировался в ArchiCAD. После чего экспортировал модель в 3D MAX для дальнейшей доработки и детализации.
Подробно останавливаться на самом моделировании здания не буду, так как, думаю, там нет ничего нового. Просто покажу несколько screenshots уже готовой модели.

3.jpg

4.jpg

Рельеф и материалы

Основной ландшафт я делал плоскостью с плотной сеткой и искажал модификатором Displace, чтобы добиться нужного рельефа. Используя материал CoronaLayeredMtl и маску, смешал несколько типов земли с Quixel Megascans и затекстурировал этот ландшафт. Таким образом добился разных оттенков и фактур на разных участках.

5.jpg

Для наполнения рельефа камнями использовал геометрию с библиотек Quixel Megascans. Все камни и скалы расставлял в сцене вручную, под ракурс.

6.jpg

Используя инструмент масштабирование, а также модификаторы Bend, Symmetry и FFD видоизменял внешний вид, что бы не просматривались повторения при копировании. Ниже представлен пример камня в разной модификации используя все эти инструменты.

7.jpg

Так же вы можете увидеть несколько настроек материалов, на примере металла. В основном я использовал готовые материалы Quixel Megascans, в некоторых моментах немного перенастраивал их, но не существенно.

8.jpg

9.jpg

Озеленение

В этом проекте использовал сборники Maxtree для наполнения сцены озеленением. Растения, которые на переднем плане, расставлял вручную под ракурс, а все остальные - через Forest Pack, всего получилось 8 групп Forest Pack. Несколько Scatters отвечали за мелкие растения, которыми заполнял общие массы территории. Остальные Scatters отвечали за кусты и деревья, каждый из которых отличался друг от друга набором Samples, а также внешним видом во вьюпорте, чтобы можно было различать =).

10.jpg

Использовал такие сборники Maxtree:
MT_PM_V43:

11.jpg

12.jpg

13.jpg

14.jpg

15.jpg

16.jpg

MT_PM_V63:

17.jpg

18.jpg

MT_PM_V53:

19.jpg

20.jpg

21.jpg

22.jpg

MT_PM_V79:

23.jpg

24.jpg

25.jpg

26.jpg

MT_PM_V17:

27.jpg

28.jpg

MT_PM_V73:

29.jpg

Кстати, с недавних пор, стал частенько использовать Forest Lister. Это очень удобно для работы, особенно когда нужно во время интерактивного рендера выбрать другой Scatter для редактирования, так что рекомендую =)

30.jpg

Все Samples растений, которые использовались в этом проекте, прежде чем расставлять, были конвертированы в прокси и копировались с Instance. Это сильно облегчает работу во вьюпорте.
Так выглядела сцена по итогу, когда все уже было расставлено, наполнено и настроено.

31.jpg

Освещение

В этом проекте, для освещения, я использовал HDRI карту со сборника 3DCollective_HDRi_023_1752_+8_16K.
Но прежде чем остановиться на этой карте перепробовал HDRI с разных сборников: HDRI-SKIES, NoEmotion HDRs, 3D Collective’s HDRi.

32.jpg

Сразу хочу предупредить, настройки освещения обычные, ничего особенного. В принципе, сами можете убедиться.

33.jpg

34.jpg

35.jpg

Можно было, конечно, использовать Volumetrics для получения объемного света, но почему-то в этом проекте решил обойтись картой ZDepth в Photoshop, как по мне получилось тоже очень даже ничего.
В принципе, все что хотел все рассказал, как и что создавалось, остался только Post-production.

Post-production

Можно было бы удлинить урок посредством разжёвывания постобработки до бесконечных страниц, но решил так не делать, а смастерил небольшую GIF, где можно увидеть вкратце, как преображался чистый Beauty рендер.
Единственное, на что хочу обратить внимание, что на постобработке я пользовался ч/б масками, которые заранее были настроенные в 3DS max. С ними корректирующие слои хорошо ложатся по маскам и не оставляют края.

GIF.gif

Надеюсь making off вам понравился и был полезным. Спасибо, всем творческих успехов.

P.S.

Если будет интересно посмотреть на другие ракурсы этого проекта, вы можете это сделать, перейдя по ссылке

691 0 850 17
5
2022-08-18
Спасибо за мейкинг-оф! Видел раньше ваши работы - очень красивые) Интересно, что в процессе создания этой работы нет ничего необычного. Все инструменты и приемы стандартные, а на выходе - красота. Это в очередной раз подтверждает, что решает не столько инструментарий, сколько насмотренность и вкус автора
2022-08-18
спасибо! очень круто!
2022-08-19
Достойная работа! Порадовала тщательность и дотошность автора. Но у меня два вопроса:

1) А зачем трап на крышу? Понятно, что солнечные панели обслуживать, например. Но почему бы не предусмотреть для этого вход изнутри? И не только потому, что в доме за несколько миллионов долларов трап смотрится убого. Это просто неудобно! Ночью как? Если болен? Если запястье потянул? Если нужно туда поднять что-то тяжёлое?

2) Если с электричеством всё понятно, его дадут панели. И с канализацией тоже, пустыня же. То как насчёт воды? Привозная? А где дорога тогда?

3) И раз уж заговорили о дороге, где стоянка для транспорта? Или вертолётная площадка? (Она не на крыше, там же панели.)

4) Если речь о Калифорнии, то на картинке, возможно, пустыня Мохаве. Как ни странно, но в горах там зимой довольно холодно, даже выпадает снег. Какое отопление в доме с такими огромными окнами? Или он для сезонного проживания (типа дачи)?

5) В то же время, летом там довольно жарко и хороший дом подразумевает бассейн. Где бассейн? И где для него воду взять? (Это я уже повторяюсь.)
2022-08-22
Царь СоломонДостойная работа! Порадовала тщательность и дотошность автора. Но у меня два вопроса:

1) А зачем трап на крышу? Понятно, что солнечные панели обслуживать, например. Но почему бы не предусмотреть для этого вход изнутри? И не только потому, что в доме за несколько миллионов долларов трап смотрится убого. Это просто неудобно! Ночью как? Если болен? Если запястье потянул? Если нужно туда поднять что-то тяжёлое?

2) Если с электричеством всё понятно, его дадут панели. И с канализацией тоже, пустыня же. То как насчёт воды? Привозная? А где дорога тогда?

3) И раз уж заговорили о дороге, где стоянка для транспорта? Или вертолётная площадка? (Она не на крыше, там же панели.)

4) Если речь о Калифорнии, то на картинке, возможно, пустыня Мохаве. Как ни странно, но в горах там зимой довольно холодно, даже выпадает снег. Какое отопление в доме с такими огромными окнами? Или он для сезонного проживания (типа дачи)?

5) В то же время, летом там довольно жарко и хороший дом подразумевает бассейн. Где бассейн? И где для него воду взять? (Это я уже повторяюсь.)

Человек классную картинку сделал, поделился опытом создания, он не пытается продать вам картинку под видом арх проекта, к чему все эти неуместные вопросы?
Вы когда картины на выставке смотрите, тоже спрашиваете как у них там коммуникации к рисованному дому подведены? или в каких трусах Мона Лиза на картине
вопрос ради вопроса?
2022-08-22
Спасибо за статью, замечательная работ, очень ценно, что делитесь опытом.
RENDER.RU