Making Of "Частный дом на просторах калифорнийской пустыни"
Знакомство
Всем привет, меня зовут Алексей Каретин, я художник компьютерной графики с более чем 10-летним опытом работы. По образованию я компьютерный дизайнер интерьера и мебели, и прежде чем заняться архивизом мне посчастливилось поработать и дизайнером интерьера, и дизайнером мебели. Было интересно и довольно таки получалось, но после того как познакомился с архитектурной визуализацией, мир у меня в голове как будто перевернулся. И вот уже последние 5-6 лет работаю исключительно в архивиз индустрии.
Введение
В этом making off я постараюсь вкратце изложить основные моменты, как и что создавалось в одной из моих творческих работ под названием: “Private house in the vastness of the California desert.”
Сразу хочу предупредить, что я никогда не писал уроки, и для меня это ВТОРОЙ опыт, но он ПЕРВЫЙ из завершенных =)
Первый making off так и не был завершен, хотя я старался и много что уже было сделано, но не закончил, как-то не задалось... Но время идет, мысли меняются и как сказано в одной из цитат: “Победи себя и выиграешь тысячи битв”
Вот я и решил победить себя в плане making off, по крайней мере попробовать. Поэтому заранее прошу прощения если как-то не так изложил информацию. Как говориться не судите строго.
О проекте
Если вкратце об этой работе, то это некоммерческий проект, но на его создание меня вдохновила локация одного проекта, над которым работал в тот же период времени. Изучая фотографии калифорнийской пустыни поймал себя на мысли, что было бы хорошо, хоть раз в жизни, там побывать, на экскурсии конечно же) Очень понравилась природа и атмосфера тех мест. Поэтому решил что-то сделать на подобную тему. К тому же, идея проекта заключалась в том, чтобы сделать все максимально в FullCG, но конечно же не без ретуши на Post-production, но об этом чуть позже.
Моделирование
Меня всегда вдохновляла архитектура, и были мысли поступать на архитектора, вместо дизайнера интерьера и мебели, но из-за большого конкурса и без хороших связей одного желания было мало =). Поэтому, когда моделировал здание, ориентировался на свой багаж знаний и опыт, который получил, когда работал в архитектурной компании визуализатором.
Для начала я решил заняться зданием. Для реализации этой цели нужен был дом, который отлично бы подходил по внешнему виду и функционалу для подобной местности.
Поэтому я полез в интернет чтобы посмотреть, что предлагает нам Google, после этого сделал подборку References как для дома, так и для окружения.
Так как я не хотел использовать готовые 3D модели домов, которые предлагают много ресурсов, решил придумать и смоделировать объект самостоятельно.
Само собой, могут быть погрешности в плане архитектуры, но я старался делать максимально правдиво и реалистично (высоты, размеры, балки, перекрытия, опоры и т.д.). Хочу заметить, что я не ставил цели добиться идеальной архитектуры, я больше искал форму, которая передала бы атмосферу моей задумки. И не мало важным фактором было использовать в этом проекте солнечные батареи для обеспечения здания электричеством.
Так вот, основной корпус здания моделировался в ArchiCAD. После чего экспортировал модель в 3D MAX для дальнейшей доработки и детализации.
Подробно останавливаться на самом моделировании здания не буду, так как, думаю, там нет ничего нового. Просто покажу несколько screenshots уже готовой модели.
Рельеф и материалы
Основной ландшафт я делал плоскостью с плотной сеткой и искажал модификатором Displace, чтобы добиться нужного рельефа. Используя материал CoronaLayeredMtl и маску, смешал несколько типов земли с Quixel Megascans и затекстурировал этот ландшафт. Таким образом добился разных оттенков и фактур на разных участках.
Для наполнения рельефа камнями использовал геометрию с библиотек Quixel Megascans. Все камни и скалы расставлял в сцене вручную, под ракурс.
Используя инструмент масштабирование, а также модификаторы Bend, Symmetry и FFD видоизменял внешний вид, что бы не просматривались повторения при копировании. Ниже представлен пример камня в разной модификации используя все эти инструменты.
Так же вы можете увидеть несколько настроек материалов, на примере металла. В основном я использовал готовые материалы Quixel Megascans, в некоторых моментах немного перенастраивал их, но не существенно.
Озеленение
В этом проекте использовал сборники Maxtree для наполнения сцены озеленением. Растения, которые на переднем плане, расставлял вручную под ракурс, а все остальные - через Forest Pack, всего получилось 8 групп Forest Pack. Несколько Scatters отвечали за мелкие растения, которыми заполнял общие массы территории. Остальные Scatters отвечали за кусты и деревья, каждый из которых отличался друг от друга набором Samples, а также внешним видом во вьюпорте, чтобы можно было различать =).
Использовал такие сборники Maxtree:
MT_PM_V43:
MT_PM_V63:
MT_PM_V53:
MT_PM_V79:
MT_PM_V17:
MT_PM_V73:
Кстати, с недавних пор, стал частенько использовать Forest Lister. Это очень удобно для работы, особенно когда нужно во время интерактивного рендера выбрать другой Scatter для редактирования, так что рекомендую =)
Все Samples растений, которые использовались в этом проекте, прежде чем расставлять, были конвертированы в прокси и копировались с Instance. Это сильно облегчает работу во вьюпорте.
Так выглядела сцена по итогу, когда все уже было расставлено, наполнено и настроено.
Освещение
В этом проекте, для освещения, я использовал HDRI карту со сборника 3DCollective_HDRi_023_1752_+8_16K.
Но прежде чем остановиться на этой карте перепробовал HDRI с разных сборников: HDRI-SKIES, NoEmotion HDRs, 3D Collective’s HDRi.
Сразу хочу предупредить, настройки освещения обычные, ничего особенного. В принципе, сами можете убедиться.
Можно было, конечно, использовать Volumetrics для получения объемного света, но почему-то в этом проекте решил обойтись картой ZDepth в Photoshop, как по мне получилось тоже очень даже ничего.
В принципе, все что хотел все рассказал, как и что создавалось, остался только Post-production.
Post-production
Можно было бы удлинить урок посредством разжёвывания постобработки до бесконечных страниц, но решил так не делать, а смастерил небольшую GIF, где можно увидеть вкратце, как преображался чистый Beauty рендер.
Единственное, на что хочу обратить внимание, что на постобработке я пользовался ч/б масками, которые заранее были настроенные в 3DS max. С ними корректирующие слои хорошо ложатся по маскам и не оставляют края.
Надеюсь making off вам понравился и был полезным. Спасибо, всем творческих успехов.
P.S.
Если будет интересно посмотреть на другие ракурсы этого проекта, вы можете это сделать, перейдя по ссылке