Making Of "Грибной котик"

Всем привет! Меня зовут Анна Ридель, мне 24 и я работаю 3д художником по персонажам. Интерес к скульптингу и трехмерке у меня возник на паре по скульптуре в архитектурном Вузе. Слепила голову в глине и, как говорится, понеслось. Моделить я почти не умею, как то так сложилось, что органика запала в душу, а хардсерфейса мне хватило в архитектурке. Мультяшная графика мне тоже не зашла, хотя приходится много с ней работать, но для души я делаю, и учусь делать лучше, монстриков. Скульпт моя самая любимая часть всего пайплайна, особенно, когда идея моя и нет привязки к концепту. Расскажу, как я сделала грибного котика. Работа была выполнена для конкурса в группе CG Allies на тему «Заражение» Нужно было сделать хайпольку, что существенно быстрее, чем лоупольная модель, и вечерний скульптинг в свободное время вполне сочетается с работой. Изучив предложенные концепты и условия, сразу возникла идея, что это будет котик, он будет на дыбах, и он будет гнилой. Точнее, он будет поражен грибком, в частности, большими грибными наростами на голове.

Далее поиск референсов.

Я попыталась работать от пятна, в нашем случае от сферы, но внутренний перфекционист кричал: если ты делаешь котика, даже если он будет искажен, даже если кот в мешке, это определенное животное, с костями, мышцами и жирком, так что будь добра, проштудируй кошачью анатомию. И я пошла собирать рефы котов, нужны тощие коты, лысые коты, коты экорше, скелет кота, желательно искать сразу на дыбах и разобраться, как изменится анатомия в определенной позе. Так же очень полезно было изучить работы других художников и скульпторов. В процессе лепки родилось представление о выражении мордочки, примерной позе и возможно оголенных частях скелета. Примерно так выглядел мой рефлист (когда лепишь скалящуюся пасть, важно делать это именно с таким же выражением лица).

Рис1.jpg

После создания общей формы с крупными морщинами и складками приступим к грибам. Заражать котенка одной формой гриба я не стала, тут будет грибная солянка. Для этого я изучила самые интересные виды, параллельно прикидывая как это можно реализовать в Zbrush. Рефлист с грибами.

Рис2.jpg

С грибами со шляпкой вопросов не возникло, сферы, цилиндры, Dam Standart, Clay BuildUp, парочка альф для нижней части грибов, и большая часть грибов готова. Так же возникла идея добавить растительности, растущей из спины. Появились плоские и круглые грибы, большие и маленькие.

Рис3.jpg

А вот с грибами вида Спарассис курчавый, который мне обязательно хотелось видеть в этом проекте, возникли сложности. Никаких кисточек, создающих кривую по принципу кондитерского мешка, я не нашла. Тогда я сделала пирамидальную форму как базу для кривой кисти и поиграла с настройками. И, как обычно, подопытным кроликом выступила сфера. Вручную сделала множество изогнутых линий этой кистью, плюс поиграла с высотой с помощью Move Topology, и подшлифовала форму другими кисточками.

Рис4.jpg

Расставив все грибы по телу кота, я начала «вшивать» их в тело. Для последнего уровня детализации кота нужна хорошая сетка, Dynamesh помог создать нужную форму, но теперь нужно применить связку «продублировать сабтул, Zremesher для чистой крупной сетки, Divide и Project all».
Для детализации желательно пользоваться слоями.
Слой с проработкой крупных морщин Dam standart, Standart, Clay buildup.
Слой с мелкими морщинками с альфой 58, повернутой на 90 градусов в режиме спрея (Zsub).
Слой стандартной кистью в режиме Freehand (Zadd) добавил кожи между морщинками предыдущего слоя.
Слой с порами стандартной кистью в режиме спрея альфой 07.
Слой с пупырками, то же, что и в предыдущем, но Zadd и в режиме Dragrect. Добавила крупных деталей альфой 08.
Слой с гнилью кистями Rake(альфа 47) и Snakehook (альфа 58).
И еще очень много разных сочетаний этих альф и кистей. Так же я использовала маску по кавити, и раздувала кожу между морщинками кисточкой Inflate.
Стандартной кистью прорисовала вены.

Рис5.jpg

Теперь с помощью TranposeMesh выставила кошечку в позу, повернула голову и пошевелила лапками. К этому моменту уже определилась с основным ракурсом.

Рис6.jpg

Далее покраска. Лучшим материалом для полипеинта считаю SkinShade. Залила болванку целиком базовым молочным цветом, но не привязывала материал. Дальше базовые принципы покраски: все места, где кости близко к кости – желтое; где сосуды и мяско – красное; низ мордочки, животик – синее. Это все в 40% прозрачности в режиме спрея 07 альфой, базовым цветом можно сгладить оттенок. Кисть с тоном темнее, тоном светлее, темно синим, темно красным добавляла на глаз. Так же пользовалась масками по кавити с размытием, глубины темнее, вершинки светлее. В режиме DragRect альфой 64 добавляла детали темными тонами. В некоторых местах на задних лапках проджектила с фотографий гниющего мяса. Вены тоже обрисовала синим и фиолетовым. Грибы красила по тому же принципу, размывая оттенок на месте роста грибка.

Рис7.jpg

Этап рендера. Хороший рендер спасет даже слабую работу, но плохой рендер может сильно испортить даже шедевральный скульпт, так что к этому этапу следует относиться не менее ответственно. Задав нужный размер документа, нужный угол камеры, выставив позу, хорошо бы сохранить эту кастомную камеру на случай вылета программы или случайному сдвигу модели. В менюшке Лайт на шарике поставила свет в правом верхнем углу, дистанция 74. На новой лампочке свет поставила слева снизу на низкой интенсивности, включила тени и оклюжн, поиграла с их настройками и извлекла базовые шоты. Потом выключила АО и тени, в материале Flat color вытащила Shaded. Выключив покраску на всех сабтулах, я экспериментировала с материалами и источниками освещения. Материалы базовые или скачаны с официального сайта программы.

Рис8.jpg

Композинг делала в фотошопе, здесь все интуитивно. Слои разложила по папочкам, накинула маски и проявляла в нужных местах. Так же с папкой с источниками света, они все в режиме умножения с разной интенсивностью, проявлены только местами по максам. Нарисовала градиентами фон, тени под лапками, поиграла с цветностью и контрастностью, сверху слой со слюнками подрисован тонкой белой кисточкой в пиксель. Такой вот бьютишот получился.

Рис9.jpg

В целом на работу ушло несколько вечеров, да и пассы в ZBrush я делала всего пару раз, но в процессе многому научилась, решила много вопросов, пусть даже костыльно, но результат таков каков он есть. В дело пошли все знания, полученные из разных курсов, мастерклассов, роликов и статей. Спасибо за внимание всем дочитавшим до конца и спасибо редакции Render.ru за то, что помогает нам совершенствовать наши навыки и учиться новому!

527732.jpg

782 0 850 15
5
2022-08-10
Это ж как надо котиков не любить! Но работа отличная, просто класс
2022-08-15
я б не хотел таких встретить в Last of us
2022-08-15
Очень часто встречаемый косяк при лепке-рисовании-моделировании всяких уродов: зубы верхней и нижней челюсти не будут смыкаться при закрывании рта персонажа, т.е. нефункциональный зубной аппарат, как резиновые сиськи )))
2022-08-17
Очень классная и стильная работа! Спасибо за интересный материал)
2022-08-19
Классна работа и очень подробный, интересный мейкинг оф. Спасибо!
RENDER.RU