Making Of "Study 4"

Привет!
Меня зовут Павел Марченков. Уже 8 лет занимаюсь графическим дизайном. За плечами пару рекламных агентств и десяток клиентов, как глобальных, так и местных.
А вот мой путь в 3D начался весной 2020, когда компания, где я работаю, перешла на удалёнку. Тогда я осознал, как много времени экономится, если рабочее место – это твой дом. Это время я попробовал заполнить саморазвитием. Взгляд упал на 3D.
Так в апреле была сделана первая работа, по довольном известным русскоязычным курсам. С этого времени и начала происходить моя трансформация и рост.
И вот спустя полтора года, я вам рассказываю про создание работы (Study 4) на render.ru

Как пришла идея.

В мае этого года вышел второй сезон сериала-антологии Love, Death & Robots. И он мне понравился больше первого, потому что воспринимать происходящее начал и с технической стороны.
К этому моменту я заканчивал обучение по туториалу Guillaume Mahieu, и подумывал о будущей работе. И вот начинается серия The Tall Grass, и я понимаю, что это оно! А потом ещё вспомнил игру Принц Персии 2008 года. Эта стилистика и тогда, и сейчас откликнулась во мне, и захотелось воплотить её.

(рис.1 Референс).jpg

Так я определился со стилем и оставалось придумать, кого или что создавать. И в этом помог Artstation. Там я наткнулся на иллюстрацию художницы (alleyfxj).

(рис.2 Иллюстрация).jpg

И тут картинка в голове окончательно сложилась. Я открыл ZBrush, и работа началась.

Процесс создания.

1. Скульптинг
Для бюста я использовал заготовку, купленную на Artstation в Marketplace (на данный момент она есть в бесплатном доступе). Мне удобно с ней работать, потому что это уже готовая база, из которой быстро можно создать нужный образ.
Но для тех, кто только начинает скульптинг, рекомендую создавать образ из сферы. Это помогает входить в рабочий процесс и нет страха что-то испортить.
В итоге нехитрых движений кистью Move, получаем необходимые нам формы.

(рис.3 Процесс скульптинга).jpg

Следующий шаг: добавляем "базу" волос и усов. Потому что работа на любом этапе должна выглядеть оконченной и проработанной.
Добавляем Divide, и начинаем детализацию. Спойлер: на финальных стадиях я пойму, что в принципе можно было бы и обойтись без деталей.

(рис.4 Процесс скульптинга).jpg

Процесс скульптинга был вполне стандартный, (кисти ClayTubes, Standart и TrimDynamic отлично с этим справились),поэтому подробно описывать не буду. Элементы одежды добавил после финализации, так как на ранних этапах уже было понимание как её делать, и как она будет выглядеть.
В итоге получилась такая модель.

(рис.5 Процесс скульптинга).jpg

2. Lowpoly
Все объекты "перевел" на первый уровень Divide. Для моих целей этот вариант был хорош и сэкономил время. Тут я использовал ZRemesher и DynaMesh.
Для примера: я добавляю объект "сфера", чтобы сделать форму волос. После придаю нужный силуэт, использую инструмент DynaMesh и вслед за ним ZRemesher для управления количеством полигонов и более равномерной сетки. После этого накидываю уровни Divide для дальнейшего скульптинга.

3. UV
UV сделал в Maya. Стандартный способ без каких-либо хитростей. От ретопологии отказался из-за ненадобности в моем случае: устроил результат после ZRemesher в ZBrush.

Текстурирование

Открываем Marmoset!
Запекаем NormalMap. Опять же, делая эту работу второй раз, я бы этот этап пропустил, как и этап с детализацией на лице. Детализацию можно было бы сделать на этапе текстурирования.
А теперь, мне кажется, самое интересное – текстурирование!
Во время скульптинга я подумал, что можно придать работе крафтовости. Идея заключалась в сканировании/фотографировании бумаги, на которой я бы рисовал красками, и переносил результат на развертку.
Но, к счастью или к сожалению, от этой технологии отказался (время было ключевым фактором, и я понимал, какие могут быть подводные камни: не совсем точное контролирование покраски на бумаге и перенос этого всего в Painter или Photoshop). Возможно, воплощу этот подход в следующих работах.
Какие инструменты были использованы непосредственно в самом софте.

1) Кисти и Эффект/кисть Smudge.
Кисть Smudge создает эффект размазывания характерный для красок. Мне он показался рабочим и достаточно убедительным.
Ниже пример декоративных кистей и Smudge:

(рис.6 Кисти).jpg

(рис.7 Кисти).jpg

2) Графический планшет. Без него в данной стилизации будет проблемно, на мой взгляд.

3) И щепотка небольшого опыта рисования акварелью/маслом. Мне он пригодился). Процесс покраски в целом похож на традиционное рисование. Покрываем основным цветом, выделяем очевидно темные и светлые места, добавляем разнообразие цвета и усложняем мазки деталями. Небольшой скриншот из SubstancePainter, как выглядело во вьюпорте и в палитре слоев.

(рис.8 Вьюпорт SP).jpg

Рендер

Рендерил в MarmosetToolbag 4. Небольшая работа с источниками света, один заполняющий свет и несколько источников Directional, добавление резкости для детализации текстуры – и готово!

(рис.9 Вьюпорт Marmoset).jpg

Окончательный результат, который опубликован на render.ru

(рис.10 Итог).jpg

Итого

На работу было потрачено примерно 20-25 часов. Работой был доволен ещё на этапе текстурирования. Усилил ощущение удовлетворённости и гордости за работу отклик от публики render.ru)
Для меня ценность этой работы заключалась в "хэндпейнте". В этом было что-то интересное и немного нестандартное. Честно говоря, в процессе создания, трудностей особо не возникло, все шло само собой и без каких-либо пауз. Было чёткое понимание, что получится на выходе.
P.S. В процессе ещё одна работа в этой технике, так сказать для закрепления материала.
(Это персонаж из игровой вселенной одного известного геймдизайнера)

794 0 850 17
1
2022-07-20
Офигенно получилось! Тоже сейчас в поиске стиля, и такой мне близок. Спасибо за материал!
А поделитесь ссылкой на туториалы от Guillaume Mahieu. Нашел только его портфолио.
RENDER.RU