Making Of "concept motorcycle オートバイ"

Привет, меня зовут Максим. Недавно исполнись 27 лет. Родился и живу в Санкт-Петербурге. Работаю видеомонтажером на фрилансе. С детства играю в компьютерные игры, люблю красивую фотореалистичную графику (да, я графод***ер). И только сейчас я понял, что сам хочу создавать то, на что смотрели бы люди, и говорили: вот это графон😊 Прошло чуть больше полугода с того момента, как я впервые открыл 3д софт. За это время я освоил bleder, marmoset, substance painter, rizomuv, даже немного успел понажимать кнопки в unreal engine). До проекта, о котором расскажу вам, я сделал всего четыре работы, две из которых по курсам. Сразу скажу, я новичок в 3д, так что в данной работе будет много косяков, о которых я вам конечно же не расскажу, хотя…

Intro

Собственно, как я докатился до жизни такой) У меня всегда были проблемы с идеями, не говоря уже о каких-то концептах. Я долго блуждал по просторам интернета, и вот наконец-то наткнулся на рисунок мотоцикла.

image001.png

В данном концепте привлекли общие формы и внушительный размер колес. Но так как референс, по сути, был один, то было решено не повторять его в точности.

Blocking

И вот, поискав референсы, разных деталей мотоцикла, не особо подробно изучая механику, приступаю к этапу блокинга-драфта)

image003.png

На данном этапе я “пытался” попасть в пропорции на глаз, и создать набросок форм, которые я представлял у себя в голове, не без подглядывания в рефы. Начинал, как большинство (наверно) с добавления примитивов в сцен, постепенно добавляя крупные детали. Самой первой версии не осталось, но вот вам одна из первых итераций мотоцикла.

image005.png

На скриншоте сверху уже можно увидеть форму будущего двухколесного средства передвижения, но что-то до финала не дожило. Плюсом было много переделок с нуля основного корпуса и бензобака, из-за то что меня не устраивали формы.
P.S. Все моделирование делалось в блендере.

Modelling

В дополнении скажу, что использовал аддон под названием Hardops, для ускорения процессы, чтобы работать в fullscreenрежиме, и как можно реже заглядывать в окно с модификаторами.
Так как мотоцикл в большинстве своем симметричен, за исключением отдельных деталей, то часто использовался модификатор mirror, который очень удобно включать с вышеупомянутым аддоном горячими клавишами Ctrl+X.

image007.png

В целом процесс моделирования происходил без изысков, простым полигональным моделированием без многими любимого subdivision surface модификатора. Но парочка моментов, где он пригодился всё же были, например таких как ветровое стекло, для того чтобы придать плавности форме.

image009.png

Все кабели, делал с помощь добавления кривых, и последующего добавления depth bevel.

image011.png

image013.png

На этапе доработки уже начал простым инструментом Boolean соединять элементы рамы на видных местах, и доведением сетки вручную до приемлемого результата.

image014.png

Хотелось как можно лучше замаскировать стыки между различным объектами, чтобы присутствовала какая-то логика в соединениях. Для этого я обыгрывал проблемные места простым добавление различных деталей и механизмов, а в некоторых решил проблему с помощью текстур (об этом этапе расскажу чуть позже).
И вот наконец-то моя “лоу-поли” модель с недосеткой была готова. Далее я приступил к создания хай-поли версии. Вся суть сводилась к тому, что я добавлял поддерживающие лупы, bevelweight с добавлением не виляющих на силуэт деталей, коих не много. Затем накидывал модификатор Subdivisionsurface и исправлял различные косяки в сетке. В итоге получив более-менее хороший результат с дополнительной детализацией, и что самое главное фасками, которые в последствии запекались в Marmoset. Единственное, у меня не хватило знаний и опыта, а может просто и терпения сделать протектор резины на хай-поли версии.
Далее я просто доделал лоуполи версию мото, простым упрощением сетки, там где это требовалось. Проставил Hardedge для нормального шейдинга.
Unwrap
И тут мы приступаем к одному самых монотонных процессов – развертка). На этот раз я решил сделать её в софте под названием Rizom UV, так как по моим личным ощущениям пакует он быстрее и лучше, чем тот же аддон UVPackmaster 2.
В первую очередь проставил швы по всем hardedges, чтобы при запекании не было проблем, для быстрого выделения использовал smoothinggroups, но иногда при импорте из других софт обработает криво.

image016.png

Далее полностью развернул остальные меши, выровнял острова. Запаковать решил на четыре UDIM, чтобы был высокий тексель на всей модели.

image018.png

Bake
Следующим логическим этапом последовало запекание карт normals, ao, curvature и т.д. Для этого я использовал MarmosetToolbag 4. Каких либо проблем при запекании у меня не было, только местами поправлял Offset и Skew. И вот где-то через час всё было готово. Ну и наконец, приступаем к одному из самых важных моментов – текстурированию!

Texture

Изначально я думал сделал мотоцикл красного цвета, но посоветовавшись с разными людьми, я понял, что всё же надо изменить цвет. Думаю я не прогадал)

image020.png

Определившись с цветом, я начал прорабатывать материалы, добавлять детализация, царапины, пыль. Вышло очень много слоёв, при наличии четырех юдимов. Для примера скрин с одного текстурного сета:

image022.png

Все надписи делал в Photoshop, и потом использовал как альфа текстуры, ничего необычного)

image024.png

image026.png

image028.png

image030.png

image032.png

image034.png

И даже протекторы на резине, узор которых я замоделил в Blender, и в нем же запек ambientocllusion, получив ч.б. текстуру, с последующей обработкой в Photoshop:

image036.png

image038.png

Ну и еще один из моментов, которые были для меня в новинку – это создание переходов между деталями на этапе текстурирования. Использовал обычный слой с настройкой heigh и color. Не идеально, но покатит)

image040.png

Final render
После всех вышеперечисленных манипуляций пришло время собирать сцену, выставлять свет, камеры.

image042.png

Рендер делал с помощью Cycles, без какой-либо постобработки после.
И вот что у меня получилось!

image044.png

495447.png

495445.png

495442.png

Результатом я доволен, учитываю мой небольшой опыт. Дальше лучше) На весь проект у меня ушло чуть больше месяца, делал в свободное время.
Надеюсь вам понравилась моя работа и я не сильно утомил вас, пока вы читали данную статью) Для меня это первый подобный опыт в 3д, да и в написании таких текстов тоже)
Пожелаю вам успехов в моделировании, побольше идей, вдохновения и главное: не останавливайтесь на половине пути к своей цели и постоянно развивайтесь, черпайте новые знания!
Всем спасибо)

758 0 850 25
5
2022-02-25
Не вижу смысла комментировать недостатки, учитывая контекст)
Молодец! Такие работы вдохновляют ребят заниматься моделированием! Приятно видеть!
Развивайся, интересно посмотреть на следующие работы!
2022-02-25
Если не вглядываться и не задавать вопросов к логике, то всё норм :) Как объект на задний план, какого-то, недалёкого будущего впишется вполне не плохо. Я бы, в следующий раз, получше подучил матчасть, ну и моделинг чутка подтянул, а так - успехов!
2022-02-27
Хорошая работа!!! Rizomuv долго пришлось разбирать на предмет использования?
2022-03-25
а я себе электро велосипед собираю. надо Blender крутить... риса вать буду
2022-04-18
Почему-то красный мотоцикл выглядит лучше. Советую посмотреть данный курс от cgcookie.
RENDER.RU