Making Of "Паладин Троицы".
Всем здоровья и долгих лет жизни! Я Денис Михайлов и мне 34 года, начал как будто на сеансе группы – поддержки, ну да ладно! Родился я в городе Уфе, сейчас живу и работаю в городе Воронеже. Я 3d моделер в отделе фонов, анимационной студии. С детства любил рисовать, рисовал я всегда не очень, но очень мне это нравилось, всегда пытался нарисовать крутого героя, попутно играл в разные компьютерные игры, читал разные фэнтезийные и фантастические рассказы. Как-то на уроке компьютерной графики, я познакомился с программой 3dsmax. И тут началось! Я нашел способ, как создать что-то, не умея особо рисовать!
Паладин троицы, название я придумал недавно – это мой третий по счету персонаж. На нем, можно сказать, я отрабатывал умение пользоваться 3dsmax-ом, сделал я его лет - 6 назад!
До недавнего времени я делал персонажей без артов, моделил как получится, в том числе и данного персонажа. Это в корне неправильный подход, всегда делайте набросок и ищите арты!
В одном я был уверен, что это будет человек. И я слепил, с анатомической точки зрения, как я думал, тело мужчины. Вышло вот так)))
Дальше я начал делать одежку и броню. Наметил примерно где что будет. Персонаж сделан при помощи полигонального моделирования, модель сделана под сглаживание.
Чуть усложнил геометрию. Попытался придать эффектности. Ну и, как водится, без артов, делать будешь долго, перебирая варианты.
В итоге пришел к чему-то такому. Вариант злобного шлема долго был в приоритете!
А потом я понял, что нет ничего круче, чем персонаж в капюшоне и маске. Плюс наметил немного складочек. Ну и сделал обвес. Думал, что сделаю вора и перебирал варианты брони.
В виду того, что мои навыки моделирования тогда ограничивались только max’ом, я решил добавить множество отдельных объектов в качестве дополнительной детализации. Снова новая маска и, что уж тут говорить, добавил маски на плечи. Больше масок богу масок!
Ну раз уж делаешь маски, делай их еще! Плюс еще немного детализации.
В принципе, на этом этапе я понял, что хватит, давай делай оружие. Я принял решение, что это будет маг. А у мага, что главное? Правильно посох! И вроде меня все устроило.
Теперь нам надо было сделать позу. Посмотрел уроки, почитал, заригал персонажа при помощи biped’а, на тот момент, для моих нужд хватило.
Дальше стал вопрос, что дальше? Надо ведь придать живости, то есть покрасить. А вот как, это другой вопрос. Навыков особых не было ни в технике, ни в умениях, ковырялся с разверткой, текстурил в фотошопе, но получалась фигня, причем полная!
Вот мой первый рендер, с обработкой в фотошопе. Рендерил в v’ray. В общем жесть!
Тут я понял, что мне нужно подкачаться вообще во всем! Я устроился в анимационную студию. Там я нашел своего сенсея, который и сподобил меня начать выкладывать свои творения. Более-менее научился текстурить и шейдить. Для рисования текстур я использую SubstencePainter. Для меня это было открытием! Используя полученные навыки, я начал придавать жизни своему персонажу, но, как обычно, я решил его немного модернизировать.
В итоге остановился на молоте, почему? Потому что молот – это внушительно и больно! Конечно же я добавил маску, куда он без нее)
Сделал более-менее грамотную развертку, делил по принципу нога, рука, туловище и т.д.
Приступил к процессу рисования текстур. Обозначил материалы и начал определяться с цветом. Тут прежний вариант молота используется.
Начинаю нащупывать что-то, но еще не то, что мне нравится. Тут я вспомнил про эбонитовый доспех из morrovind’а, попутно сотворил какую-то фигню с молотом, не знаю чего хотел добиться.
Вот наконец, я нащупываю хорошее соотношение цвета, и контраст материалов.
Регулируем рафнесс и металлик, на соответствующих материалах, включаем немного эмиссии. На ярких цветах грязь и прочая фигня видны довольно неплохо. Добиваемся результата, который нас устраивает. Нет! Не очень!
Начинаем более скрупулёзную работу над детализацией, усложняем кожу и металл, делаем еще более контрастнее и живее. Сама текстура, по моему мнению, должна придавать объем. Выделяем эмиссией те части, которые будут создавать эффект насыщения магией. Вообще, используя только substancepainter, можно добиться очень хорошей детализации.
Мне очень помогли якоря, рисуем элемент bump геометрии как например узоры на доспехе, ставим на слой якорь, и мы можем придать дополнительную детализацию в следующем слое. Я, например, делаю два слоя после применения якоря: один на cavity, другой edge, то есть делаю рисунок похожим на фактическую геометрию, все лишь управляя цветом! Текстуры выгрузил в качестве 4096x4096.
Переходим к процессу шейдинга и рендера. Для этого я использовал Arnold и Maya. Настроил в сцене свет: один заполняющий с HDRI, основной - направляющий свет, контурные и подсветка.
Настроил шейдер. Добавил дополнительной окклюзии в diffuse, немного sss на ткань. Чуть подрегулировал настройки roughness и metalness через утилиту remapHsv. Перед рендером я добавил слой эмиссию в отдельный пасс, который будет выгружаться с итоговой картинкой.
Дальше следует итоговый рендер в оригинале 2400x3000 px и компоуз в Photoshop’е. Компоузер из меня такой себе.
В конце, еще раз напишу скорее на самом деле для себя - использовать референсы и делать зарисовки очень важно, в противном случае процесс может затянуться. Времени у меня на него ушло довольно много, не то чтобы оно имело значение! - попытался оправдаться я)) Я его делал через определенные промежутки. Сделал модель примерно за месяц, потом спустя время решил затекстурить, ушло недели две! Потом забросил, а когда открыл еще раз переработал и уже потом сделал итоговую картинку. Все делалось для себя после работы, в целях улучшения навыков и мне просто нравится. На самом деле меня сподобили выкладывать своих персонажей и вот я это и делаю.
Всем хорошего настроения и надеюсь вам было интересно!