Интервью с создателем короткометражки "Ложная слепота"

В гостях у нас Данил Криворучко, известный CG художник и автор короткометражного фильма по роману Питера Уоттса "Ложная слепота". В интервью мы обсудим как общие вопросы, так и работу над проектом, которая заняла 4 года и потребовала привлечения десятков различных CG специалистов.

Если вы еще не видели фильм, то посмотреть его можно и нужно прям сейчас.

RENDER.RU: Здравствуйте Данил! Расскажите немного о себе, с чего начинался Ваш путь в CG?

Данил: С программы ArtStuido на ZX Spectrum :) Мне повезло получить доступ к компьютерам в очень раннем возрасте, это было еще в конце 80х — тогда не было такого количества развлекательного контента как сейчас, так что приходилось развлекать себя самостоятельно. Мне нравилось рисовать, так что я увлекся графикой.
Постепенно это привело меня в ВУЗ на программирование (где я зарубался в демо-сцену, низкоуровневое 3D, ассемблер, вот это все). Потом на второе высшее уже на графический дизайн. Много работал дизайнером, но постоянно использовал 3D как дополнительный элемент в работе. В конце концов ушел полностью в моушн и чуть позже в VFX.

01_5.jpg

RENDER.RU: Как давно вы работаете в США, с какими студиями и над какими проектами удалось поработать?

Данил: В Нью-Йорке я живу 8 лет. Первые пять лет проработал постоянным сотрудником в студии Charlex. Изначально меня взяли просто как VFX Artist, но ушел я оттуда уже имея несколько больших проектов (включая Nike, например), на которых я был креативным или арт-директором. Три года назад я полностью перешел на фриланс и с тех пор успел поработать с Buck, Psyop, Framestore, Method, ImaginaryForces и в прошлом году еще напрямую с Apple в их кампусе в Купертино.

02.jpg

RENDER.RU: Почему выбрали именно Houdini для решения своих задач? Какое еще ПО вы используете в своей работе?

Данил: У меня с самого начала карьеры была тяга и к техническим задачам, и к художественным. В Houdini я наконец-то нашел подходящий баланс — в творческой части нет ощущения, что тебя софт хоть чем-то ограничивает и одновременно с этим достаточно легко из технической идеи получить что-то визуально интересное. Практически все, что я делаю, это Houdini. Redshift для рендера, Nuke или AE для композитинга (в зависимости от задачи) и Resolve для цветокоррекции и монтажа. Остальным пользуюсь по мелочам, разным нишевым софтом для узких задач.

03.jpg

RENDER.RU: Работа над Blindsight (Ложная слепота) заняла у вас долгие 4 года. Какие этапы были самыми долгими/сложными и почему?

Данил: Думаю, в середине проекта было сложнее всего. Вначале все делалось на энтузиазме, получалось быстро увидеть какой-то осмысленный результат, так что первые процентов 20 были довольно легкими. Я был уверен, что в 2017-м или 2018-м году уже все выпустим. Наивный :) Потом был не очень приятный этап, когда впереди была еще гора работы и казалось, что сколько ни делай — финал ближе не становится. Это полностью некоммерческий проект, и, разумеется, сделать весь необходимый объем в одиночку было просто нереально. Так что нужно было постоянно искать людей, общаться, стараться заинтересовать. Люди приходили на проект, делали какую-то часть и уходили из-за завалов по своим коммерческим заказам. Или просто уходили, так ничего и не сделав. Какие-то ассеты чуть ли не по два года делались, такое изматывает, конечно. Но в какой-то момент где-то на горизонте показалась возможность финала, это прибавило сил и последние процентов двадцать было делать все легче и легче.

04.jpg

RENDER.RU: Это был очень сложный проект, своего рода Крестовый Поход, какая у него была цель, лично для вас?

Данил: В начале проекта хотелось сделать что-то красивое, чтобы больше людей узнали об этом замечательном романе. Потом хотелось просто закончить, не бросать же на середине, когда столько сил вложено :) Сейчас вернулся к пункту один — надеюсь, ролик как-то поможет популяризации романа.

05.jpg

RENDER.RU: Насколько мы знаем, Вы почти всё сделали в Houdini, это правда? Неужели моделлинг, риггинг и анимацию Вы тоже делали в нем?

Данил: Процедурный моделинг — да (корабль пришельцев “Роршах”, к примеру). Hardsurface и персонажей — нет, там больше подходили более классические пакеты для моделирования. Вообще моделлинг — моя самая слабая сторона, именно поэтому в титрах проекта больше всего людей в как раз на моделлинге. Ребята очень помогли, без них у меня бы не было шансов.
Риг и анимация выполнены полностью в Гудини. Вообще мне кажется исторически пакет недооценен среди риггеров и аниматоров, и это рождает такие вопросы. Я не профессиональный аниматор, но насколько мне известно, практически все необходимые инструменты для этого в Гудини есть (и поверх еще огромное количество процедурных бонусов), так что скорее это вопрос привычки.


RENDER.RU:
В чем рендерили? Мантра?

Данил: Почти все посчитано в Redshift. Не в Редшифте только:
- шот с ночным городом (над этим шотом целиком работал Максим Гудин, ему удобнее было в Аронльде),
- шот с красными облаками - это как раз Мантра,
- взрыв, дымы и прочие вольюмные эффекты в разных шотах тоже в Мантре.

06.jpg

RENDER.RU: Какими ещё программами Вы пользовались при создании? Clarisse, Davinci Resolve, Nuke, Marmoset Toolbag, Substance Painter и т.д?

Данил: Композ почти всех шотов в Nuke, грейдинг и монтаж в Resolve. Substance Painter на некоторых ассетах, где процедурными текстурами было не обойтись. Marvelous для шмоток и на некоторых "тряпичных" ассетах. Три шота собирали и шейдили в Cinema, остальные все в Houdini. И еще на проекте было несколько моделеров и концептеров и там кто в чем делал, я не знаю списка полного - ZBrush, 3DS Max, Maya, 3D Coat точно были, но скорее всего они что-то еще свое специализированное использовали.

RENDER.RU: Считаете ли Вы, что в Houdini можно стать мастером на все руки? Или разумнее специализироваться на каком-то одном аспекте программы? Этот вопрос возник из-за того, что в последней версии Houdini 18.5 появились очень мощные инструменты для рига персонажей.

Данил: Ну это вопрос скорее кем хочется быть - дженералистом или узким специалистом. В Гудини (как в принципе и во всех остальных крупных пакетах) можно и первый и второй путь избрать.

RENDER.RU: Как удавалось сохранять мотивацию столь долгий срок и не забросить проект?

Данил: Просто жалко бросать было на полпути :) Ну и конечно поддержка со стороны семьи помогала. Плюс я периодически в Интернет что-то выкладывал по проекту — многим нравилось, какие-то письма постоянно приходили, это тоже очень помогает сохранить настрой.

07.jpg

RENDER.RU: На каком этапе Вы решили, что нужна помощь коллег? Сложно ли было собирать команду? В списке тех, кто принимал участие, указаны очень серьезные специалисты, например известный CG художник Джама Джурабаев.

Данил: Это с самого первого дня затевалось как коллективный проект. Правда, сначала мы собирались сделать всего несколько картинок, на фильм, пусть даже короткий, никто и не замахивался. Не все, кто начинал, дошли до финала — у людей свои жизни, работа и т.д. Но постепенно у меня получилось найти людей на каждую задачу, которую я не смог бы выполнить сам. Конечно, находить участников было непросто, особенно когда проект был еще далек от финала. “Мы тут делаем классную вещь, но когда закончим — не знаем, будет ли какой-то заметный результат — тоже не известно. Ты не против несколько недель поработать бесплатно?” — не каждый настолько поверит в идею, чтобы включиться в такой расклад.
С Джамой я давно (но редко) общаюсь — он из Таджикистана, а я там прожил семь лет в детстве. У нас на проекте долго не получалось решить, что делать с моделью челнока, не было подходящего концепта. В какой-то момент мне прислали с сайта Джамы хорошую картинку, я написал ему, показал проект — он согласился отдать нам модель. Она была сделана как скульпт в 3D Coat (если я правильно помню), так что нужно было ее перемоделить в нормальную топологию и это тоже заняло у нас некоторое время.

08.jpg

RENDER.RU: От создателя романа Питера Уоттса, вы получали какие-то дополнительные уточнения по тем или иным моментам или хватало описания из книги? Какое участие принимал автор романа в проекте?

Данил: С Уоттсом я согласовывал вид практически всех основных ассетов (фрагменты нашей переписки есть на сайте о создании фильма в разделе Memories. Если были споры внутри команды, как трактовать тот или иной момент в романе, или если там было просто недостаточно данных, я опять же писал Питеру. Удивительно, но он всегда находил время нам отвечать, огромная благодарность ему за это.

09.jpg

RENDER.RU: Почему было выбрано именно это произведение?

Данил: Я не то, чтобы выбирал, какой бы мне роман визуализировать. Я прочитал книгу и она мне настолько понравилась, что очень захотелось какие-то картинки, которые я себе представлял, читая ее, перевести в CG. Весь проект — это такой фан-арт-переросток :)

10.jpg

RENDER.RU: Рендер и симуляции производили самостоятельно или пользовались услугами рендер-ферм?

Данил: Как я и говорил, денег на проекте не было, поэтому практически все считалось дома. С появлением GPU-рендереров стало реально такие проекты делать без фермы (хотя на это, конечно, и уходит довольно много времени).

11.jpg

RENDER.RU: Расскажите, какие задачи выполнял каждый член команды при работе над проектом?

Данил: В принципе это довольно подробно на сайте расписано (и там почти 40 человек команда, если включать озвучку). Если коротко, Леша Чепраков и Максим Гудин каждый сделали по одному шоту практически целиком и еще пару шотов на орбите Земли были от Димы Куликова. Остальными занимался я, с огромной помощью по моделингу и концепт-арту от других участников команды. Очень много людей помогли осуществлению проекта, кто-то больше делал, кто-то чуть меньше — в благодарностях все есть.

12.jpg

RENDER.RU: Как вам удавалось совмещать основную работу и проект? Сколько часов в неделю выделялось под него? Было ли искушение приостановить работу?

Данил: У меня постоянно есть какие-то проекты помимо основной работы, так что я уже приучился находить баланс и расставлять приоритеты. Каких-то жестких часов я не выделял, но у меня обычно все неплохо с внутренней мотивацией — я умею убедить себя не скроллить Фейсбук или смотреть 8й сезон очередного сериала, а сидеть и что-то пилить по проекту. После того, как я ушел на фриланс стало проще — между коммерческими проектами случаются паузы, которые я стал заполнять работой над “Ложной Слепотой”, и все начало двигаться гораздо быстрее.

13.jpg

RENDER.RU: Есть что-то, чего Вам не хватает в Houdini или кажется излишне сложным?

Данил: Времени не хватает :) Столько всего классного в софт добавляют или новое выходит в виде курсов или туториалов, что я всегда чувствую себя отстающим.
По поводу сложности — мне кажется вокруг Гудини уже сложился миф, что это нереально сложный пакет, что, по-моему, неправда. Тем более, что за последние несколько лет разработчики сделали очень многое для того, чтобы погружаться стало проще. К тому же появилось огромное количество подробных обучающих материалов.

14.jpg

RENDER.RU: Какой самый сложный этап, при изучении Houdini, был лично для Вас?

Данил: Вообще Гудини, по-моему, один из самых логически стройно организованных пакетов, что я встречал. Сложно было в самом начале, когда нужно было понять эту логику и перестроиться от обычного подхода “нашел нужную кнопку и нажал”. Каждая сцена в Гудини это по сути описание процесса, которые позволяет получить нужный результат (и еще 1000 похожих), это сильно отличается от более традиционных пакетов, где акцент больше на текущее состояние сцены, а не шаги, которые к нему привели.

15.jpg

RENDER.RU: С чего следует начать изучение Houdini новичку и стоит ли вообще этим заниматься? Для каких задач вы бы точно не порекомендовали этот пакет?

Данил: У всех наверное свой “правильный” путь. Мне очень помогло начать с самого самого низа — атрибуты, параметры, процедурный подход, контексты, связи между ними и т.д. Я нашел курс, где первые 5-6 уроков вообще не открывали пакет, а только объясняли на пальцах как что устроено — мне очень зашло. Потом уже смотрел более общие курсы, чтобы понять, что вообще можно делать. А затем более подробно в тех направлениях, которые лично мне были интересны.
Стоит ли заниматься этим обучением — зависит, конечно, от задач. Если вы хотите заниматься тем, что большинство студий решает с помощью работы в Гудини, то, разумеется, стоит. Пакет очень активно развивается в последнее время и становится все более востребованным не только в родной для себя VFX индустрии, но и в моушен-дизайне и в геймдеве. Так что потребность в новых специалистах пока только растет.
Классический не-процедурный моделинг по-моему все еще гораздо проще делать практически в любом другом пакете. На нодовый подход работа с отдельными полигонами не очень хорошо ложится. Еще для юви-мэпинга Гудини тоже не так чтобы очень подходит.

16.jpg

RENDER.RU: Оглядываясь назад и смотря на проект сквозь призму полученного опыта, чтобы вы сделали по-другому? Возможно от чего-то в принципе отказались при работе над фильмом?

Данил: На будущее я думаю все-таки важно иметь хоть какой-то бюджет для производства. Все очень сильно упрощается и ускоряется если есть возможность нанимать нужных людей. Отказываться я бы ни от чего не стал, наоборот, можно было сделать лучше многие моменты, но в условиях настолько ограниченных ресурсов это был максимум, которого мы смогли добиться.

17.jpg

RENDER.RU: Сформулируйте пожалуйста 5 правил для художников, на которые они могли бы опираться при работе над серьезным проектом?
Данил: Именно для больших проектов:

Не пытайтесь сделать полностью все самостоятельно, нереально уметь делать все одинаково хорошо. Выберите области, в которых вы сильны и постарайтесь найти помощь (коммерческую или нет) там, где ваших навыков недостаточно.
Постоянство. Большие проекты занимают много времени, это как марафон — тут становится важнее дисциплина и выносливость, чем спринтерские качества. К примеру, если каждый день тратить всего один час на проект, то за год у вас будет в сумме целых 9 полноценных 40-часовых рабочих недель.
Нужно все время учиться чему-то новому — и в своем основном направлении, и в смежных (а может даже и не в очень смежных). Чем больше базовых навыков у вас есть, тем выше шанс комбинировать их в каком-то уникальном только для вас сочетании.

01.jpg

Хороший сон, нормальная еда, движение, отдых — не менее важно для хорошего результата, как и собственно время, которые вы вкладываете в проект.
Занимайтесь только тем, что вам действительно очень, очень нравится. Эйфория начала проекта обязательно пройдет и того, что останется, должно вам хватить, чтобы его закончить. На Кладбище Незавершенных Проектов и так слишком тесно, не добавляйте туда еще один :)

RENDER.RU: Данил, большое спасибо за уделенное время, это была очень познавательная и приятная беседа, редакция RENDER.RU желает вам успехов и еще больше интересных проектов!

Instagram.jpg

Behance.jpg

PersonalWeb.jpg

Telegram.jpg

798 0 850 10
4
2020-12-02
Мощно конечно !
2020-12-02
Визуально все очень круто, однако который год не меняется тенденция статичности инди синематиков, очень много крутых роликов было на рендер ру и все они представляют собой красивые переключающиеся планы, в основном это космос, я думаю многие со мной согласятся, что даже одна сцена с качественной анимацией астронавтов перечеркнула бы весь синематик по эффектности, но пока что аниматорами пренебрегают а с процедурной анимацией конечно далеко не уедешь, тот же Астартес по вархаммеру сделанный одним аниматором не за 4 года выглядит и смотрится мощнее и зрелищнее.. причем автору хватило 3dsMax, Substance Painter, Redshift renderer и Fusion..Но повторюсь, объем работ очень большой, уважение кто работал над роликом всем специалистам
2020-12-03
Мэтью, в ваших словах есть смысл. Однако следует учитывать, что это его первый мультик. Данил не бросил и закончил, и это уже заслуживает уважения!!!

Если бы он 4:43 сделал с ручной анимацией, то мультик бы делался не 4-ре года, а 6 или больше (ну или нужен мешочек денег, чтобы нанять людей), так как в создании анимации есть проблема ведения людей и корректировок. В анимации очень нереально добиться от аниматора того, что тебе нужно, если сам не умеешь анимировать - попросту не видишь ошибок...

Чтобы их видеть нужно работать над этим + еще уметь сформулировать + во время монтажа всегда нужно что-то править и очень часто, проще самому поправить, чем другому человеку давать, а для этого опять таки нужно самому набивать руку.

Надеюсь, что Данил обязательно возьмется за второй мульт и у него все получится.
Удачи!!!
2020-12-03
Напомнило:
RENDER.RU