Как MARVEL из меня мужчину делал
В сентябре 2018 года со мной на связь вышла Нью-Йоркская студия Perception, тогда я был у себя на родине в Тольятти, после контракта с Пекинской студией, Jitu.
В Perception удалось (еще удалённо, до приезда в США) поработать с Nike, GMC, Ford, IBM. Но как для моушен дизайнера мне, было интересно поработать с ними для кино. Первым из них оказался “Человек-паук: вдали от дома”.
Я как ветеран 3D-мэппинга, эксплейнеров и коротких рекламных роликов, думал что в кино будет очень сложно. В первый же рабочий день на студии (это был мой 3-й день нахождения в Америке), помимо культурного шока, я получил шок профессиональный. Меня сразу кинули в пекло постпродакшена. На тот момент на студии шло два параллельных Марвел проекта: “Мстители: финал” и Паук. За первые 15 минут в офисе я получил максимальную дозу спойлеров, не могу сказать, что я был сильно огорчен этим, но осадочек остался, особенно когда увидел сцену, где Паркер сидит у мемориала Старку.
Графику для Мстителей уже заканчивали, а для Паука все было в самом разгаре, но документы о неразглашении я подписал на оба фильма, хотя работал только над “ПОЛЗУЧЕЙ ТВАРЬЮ!”, Д.Д. Джеймсон. Рассказал ли я что-то жене после рабочего дня? Нет. Конечно же нет. Нет.
Когда ты думаешь о проектах такого уровня, то представляешь себе страшно тяжелый пайплайн, немыслимые цепочки задач и постоянный стресс. Оказалось все не так страшно. Отдельно взятый артист работает в комфортной (относительно) среде.
Этапы производства всего фильма мне знакомы отдаленно. Что касается постпродакшена, то он дробиться и распределяется по нескольким десяткам продакшн хаусов, таким как Perception.
Выше я упомянул совместную работу для технологических компаний. Для них Perception делает концепты пользовательских интерфейсов для автомобилей или конкретной технологии. Работа интересная до определенного этапа, когда уже все утверждено и нужно очень строго соблюдать определенные правила. В случае, например, с автомобильной панелью приборов в Америке есть утвержденные министерством транспорта расположения иконок спец сигналов в гражданских автомобилях. Можно себе представить, какие ограничения это накладывает при планировании первого лэйаута.
С кино, конечно, веселей. Тут и интерфейсы поинтересней и свободы для творчества побольше, со своими границами, но все-таки она есть.
Главная задача Sci-Fi интерфейса в кино это, исключительно, сделать визуально приятно зрителю. Если удается привнести логику в такой интерфейс- это отдельная победа.
Все светяшки в шлеме у железного человека перед лицом - последнее что хотел бы видеть пилот боевого самолета, в его случае интерфейс должен доносить информацию и не мешать, у железного человека- вызвать wow- эффект.
Вот за такого рода wow-эффект я был ответственным на Пауке. В этом фильме было три разные технологии, для которых нужна была графика.Технология Старка (все что касается костюма паука, железного человека и всей техники, произведенной Старк Индастрис)
Технология Щ.И.Т (агент фьюри, офис ЩИТА и т.д.)
Технология Мистерио.
Для каждой из этих технологий были отдельные питчи (тендер, по-нашему) с режиссером и продюсером. Нашей студии удалось выиграть питч для технологии Мистерио, т.е. мы разработали мини брендбук с концептами для всей графики в фильме, даже если какой-то шот из фильма с этой технологией будем делать не мы, а другая студия, то уже там будут работать по нашим наброскам.
Так же и с остальными, мы делали несколько шотов для всех технологий, в том числе стиль для которых придумали другие студии, я в частности много просидел над технологиями Старка и Щ.И.Та.
Но, несмотря на то что уже есть наработки по технологиям, например как с технологией Старка приходилось концептуализировать много анимаций и презентовать их на общих планерках. Продумать логику появления, чтобы зритель смог увидеть дизайн, но не отвлекаться на него. Расположение, порядок появления элементов, расстановка акцентов все это ложилось на меня. Конечно, задачи мне давали те, с которыми пересекался мой опыт, т.е. которые вовлекали изящные решения проблемы в короткие сроки - именно этому учит русский быт моушн дизайнера.
Стиль “нам нужно это вчера” дал свои плоды. Тут важно сохранять суть дизайна - приятные зрительные ощущения.
После пары недель работы, я заметил в кабинете продюсеров свое имя, написанное на стене под заголовком “Speed demons”, там был я и два старших дизайнера. Я в тот момент даже пританцевал немного.
И вот часть про то, почему все оказалось не так сложно как я думал. Мне как отдельному дизайнеру приходила четко технически поставленная задача - вот в этом отрезке в 120 кадров при 24 кадров в секунду Паркер свайпает голограммы костюмов, сделай это свайпание прикольным. Вот примеры, вот наброски, вот так хотел режиссер, вот модельки костюмов.
Дальше идет обычная для моушн дизайнера работа - C4D, анимация, look dev, render, дополнительные анимации в АЕ, композ в АЕ (!!!), сдача шота. Это для меня стало абсолютным сюрпризом. Т.е. да, я делал шот от и до и сдавал его в монтаж, финально считая напрямую из AE, я до этого думал что After в кино считают игрушкой дьявола и не полагаются на него. Сложность производства для фильма приходит только во время сдачи шота. Бывало такое, что я на основную работу тратил 2 часа, а на сдачу могло уйти 4. Шоты нужно сдавать готовыми для монтажа и цветокоррекции. А для этого наложенная графика и съемочные шоты должны быть слиты в единое цветовое пространство.
Как мы знаем в индустрии сейчас главенствует ACES, а еще мы знаем, что АЕ на тот момент с ним работал очень плохо (начало 2019-го). На помощь приходил костыль из Nuke в виде плагина для АЕ, который позволял конвертнуть sRGB, Rec.709 и Red’овские съемочные файлы в ACES пространство. Вот в этом моменте у меня случались дикие проблемы, т.к. во время работы сложно контролировать цвет- не понятно как оно будет выглядеть при финальном композе графики и съемочных шотов, ну и такой костыль постоянно давал сбои.
Эта проблема ушла спустя пару дней - понимаешь, что может пойти не так и привыкаешь на лету решать проблемы. Также из нового для меня было - подготавливать финальные секвенции для сдачи в монтаж с холдерами. Это дополнительные 8 кадров в начале и в конце секвенции. Когда у тебя почти 10 лет опыта в сфере, никто не уточняет знаешь ли ты об этом, предполагается что да, но так как я из смежной сферы моушен графики, такие тонкости заставляли иногда судорожно поправлять сдаваемый контент. Мне посчастливилось делать сцену после титров с Д.Д. Джеймсоном, где он на фоне Дэйли Бьюгл поносит паука.
Здесь задача была сделать фон и графические элементы Дэйли Бьюгл относительно “плохо” и тут немного было непонятно как держать баланс “Сделай “плохо” хорошо”.
На одной из внутристудийных планерок по фильму, я показывал этот шот и в бегущую строку сбил текст “Не в моем темпе!”, был дикий гогот, но мне сделали мягкий выговор, так с Марвеловскими исходниками делать нельзя.
Оборачиваясь назад, на Тольятти, университет, бессонные ночи за книгами по дизайну, первых клиентов, первые успехи, неудачи, конфликты, решения проблем, переезды в другие страны по работе, я думаю, что с удовольствием прошел бы еще разок такой квест.
Понимаю, что еще не завершил этот, но суть в том, что мне повезло найти дело в жизни, которые не вызывает у меня негативных мыслей по отношению к нему. И думаю, тот кто почему-то читает это интервью, стоит примерно на том же самом пути - интересном, интригующем и поощряющим рвение, творчество и дисциплину.