Making of the "LeMat revolver".
Приветствую всех читателей!
Меня зовут Илья, родился и живу в городе Томск. С раннего детства увлекаюсь, компьютерными играми и рок-музыкой. Закончил Томский Государственный Архитектурно-Строительный Университет, дипломировался на кафедре Архитектуры. После окончания университета работал проектировщиком, архитектором и дизайнером. С 2016 года во фрилансе. Работал с такими компаниями как "Homelane", "Cyrano" и "Reed Community Partners". В качестве примера, интересные проекты над которыми работал в этих компаниях можно увидеть в живую или в интернете "Clean Cafe - 446 Broadway NY" и "Taco Bell - Fantasy freeze on VidCon". Не смотря на хорошие достижения в области архитектуры и дизайна, увлечение трехмерной графикой и компьютерными играми не давало мне покоя, всегда мечтал вложить частичку себя в игровой мир. И в один прекрасный момент решил, нужно попробовать! Опыт и идеи есть, начну с 3D моделирования. В данном "making of" я поведаю о полном процессе создания своей первой "low-poly" модели и поделюсь знаниями, которые помогли мне в этом процессе.
"Как появилась идея"
Идея современной модификации револьвера "Ле Ма" под патрон пришла под впечатлением от игры "Red Dead Redemption 2". Помню, как с большим удовольствием погружался в мир дикого запада. С каким наслаждением изучал детали, а подкопив игровых денег сел за изучение каталога оружия и внезапно открыл уникальный револьвер изобретенный Жаном Александром Ле Ма. Сперва подумал, револьвер и дробовик в одном оружии - это какая то шутка! Но, любопытство взяло верх, решил найти информацию в интернете, револьвер оказался реальным. Появился интерес к необычной конструкции и как оказалось позже, в условиях боя перезаряжать такое оружие было практически нереально. И тут мне пришла идея - а почему бы не сделать версию под патрон? Быстрый и убойный - то что нужно! Продолжив поиски в интернете собрал огромное количество текстовой, фото и видео информации о всевозможных модификациях, чистке, разборке и сборке, как выглядят современные реплики и даже нашел патент.
"Рабочий процесс"
Работу над проектом всегда начинаю с создания папок и слоев именуемых логичным образом. Например, если работа идет над "high-poly" моделью патронов, слой будет называться "HP_Ammo", а в слое "0(default)" и "Source" я всегда держу исходные данные или логически ценные этапы моделирования (на случай внесения корректировок). Соответственным образом называю все, что находится внутри слоя или папки, далее по аналогии. Привык к порядку в работе.
Процесс 3D моделирования начинаю с создания "plane-ов" (на которые назначены фотографии с видом сверху, сбоку, спереди и сзади) с дальнейшим масштабированием под реальные размеры револьвера. На основе исходных размеров и фотографий постепенно создаю черновые формы. Как правило, начинаю с создания бокса или цилиндра (в зависимости от поставленной задачи), разрезаю пополам по оси, удаляю одну половину и применяю модификатор симметрии (что позволяет экономить время и не работать над зеркальной частью). Для понятия правильности форм периодически ориентируюсь на фотографии и видео материалы.
Как только элемент выгляди готовым, выделяю ребра и применяю "Crease", в данной работе почти все значения были равны 0.2 (Editable Poly - Selection - Edge - Edit Edges - Edge Properties - Crease: 0.2 - Hard). Для визуальной проверки, можно включить галочку напротив "Display Hard Edges". Добавляю модификатор "OpenSubdiv - General Controls - Interations: 4". Если меня все устраивает, перехожу к моделированию следующего элемента.
В сравнении с классическим способом, с добавлением фасок, групп поддержек, модификаторов "MeshSmooth" или "TurboSmooth" при работе с "OpenSubdiv " мы лишь добавляем группы поддержек и смотрим на степень сглаживания "Crease". Если нужны острые углы (пример: лезвие бритвы) приближаем значение к "1", плавные ближе к "0". И ещё одним большим плюсом данного способа является преобразование "high-poly" модели в "low-poly". Как правило, все сводится к удалению групп поддержек в пару кликов и "low-poly" готова.
Как только "high-poly" модель готова, копирую её и преобразую в "low-poly" выше описанным методом. Ниже изображения готовых hi-poly и low-poly моделей.
"Unwrap UVW"
Следующим этапом идет развертка. Из вспомогательных плагинов использую "TexTools".
Процесс выглядит следующим образом: Сперва на "low-poly" объект применяю модификатор "Unwrap UVW" активирую "TexTools" и двойным кликом включаю "Checker" в плагине. Далее "Unwrap UVW - Edit UVs - Open UV Editor - Explode - Flatten by Smoothing Group". Если объект имеет сложную форму (пример: рукоятка с изгибами переходящими в плоскость) к выше описанному добавляю "Quick Planar Map".
Во время работы с цилиндрическими формами: выделяю объект или необходимые полигоны, в свитке "Projection" выбираю "Cylindrical Map", в зависимости от положения оси применяю соответствующую опцию "Align Options". При помощи "Rotate" прячу шов в тыльную часть объекта и снимаю галочку в свитке "Configure" с "Noramlize Map" (при этом масштаб увеличится, чтобы уменьшить использую масштабирование с сочетанием клавиши "Ctrl").
Так же в модификаторе "TexTools" есть удобная функция для выравнивания объектов относительно любого выделенного "Edge" она называется "Align".
При помощи стандартных "Quick Transform" выравниваю все что возможно, а по окончанию применяю "Arrange Elements - Rescale Elements" и конвертирую в "Editable Poly". Когда все объекты в сцене прошли через данную процедуру, выделяю все "low-poly" объекты и применяю "Unwrap UVW". Далее "Arrange Elements - Rescale Elements - Pack Normalize" и конвертирую в "Editable Poly". На этом процедура развертки завершена.
Перед экспортом проверяю название всех объектов в сцене. Необходимо, чтобы все имена совпадали, а так же обязательным является проверка, присутствия окончаний "_low" и "_high". Далее экспортирую "high-poly" в формате "obj" а "low-poly" в формате "fbx".
"Substance Painter"
На мой взгляд, начало работы в "Substance Painter" имеет наиболее важное значение. Выглядит следующим образом: "File - New Project" параметр "Document Resolution" (это разрешение во вьюпорте) выбираю "2048", далее в "Select" выбираю "low-poly" модель.
После того как модель загрузилась, перехожу в "Texture Settings - Bake Mesh Maps". В окне "Baking" загружаю "high-poly" модель. Далее "Antialiasing - 8x8", "Match - By Mesh Name", "Output Size - 4096", "Dilation width - 16". Во вкладке "ID" выбираю "Colour Source - Mesh ID - Random". Снимаю галочки с "Ambient Occlusion" и "Thickness", жму "Bake". Дождавшись окончания просчета смотрю на результат, если все хорошо, инвертирую галочки на вкладках. Во вкладках "Ambient Occlusion" и "Thickness" выставляю "Self Occlusion - Same Mesh Name". Возвращаюсь обратно в "Common" и выбираю "Antialiasing - 4x4". Таким образом просчет "Ambient Occlusion и Thickness" идет отдельно и гораздо быстрей да и результат отличный!
Как только процесс завершен, все проверяю. Если вижу артефакты, возвращаюсь в 3DsMax и исправляю. Если же все хорошо перехожу к материалам. За основу материалов брал соответствующие материалы из свитка "materials" и приводил их к нужной мне цели.
Не обошлось и без масок-текстур реализованных по средствам Photoshop и AutoCad. Последний использовал для точности да и привязки отличные. Сделал все надписи, узорные рамки, ромбовидную поверхность курка и рукоятки, а так же череп. Последний нашел на просторах интернета и изменил под стилистику соответствующую револьверу.
"Визуализация и пост-обработка"
Немаловажным этапом является подача работы, визуализация и пост обработка. В качестве материала револьвера использовал материал "CoronaMtl". В соответствующие слоты были размещены карты текстур. В качестве поверхности использовал "plane" черного цвета с глянцевой основой, для придания объема. Для освещения использовал студийную "hdri" карту и пару "corona light" для подчеркивания форм. Ниже примеры расположения источников света, настройки материалов, камер и рендера.
Финальный штрих - пост обработка в "Photoshop" и работа готова.
"Эпилог"
Казалось бы все, весь процесс работы описан. Но... Забыл упомянуть идейную часть, что осталась за кадром, а ведь на неё ушло примерно треть времени. Как часто такое бывает...? Большую часть проделанной работы, никто никогда и не увидит. Возможно даже подумает - что тут такого? Револьвер Ле Ма переделали под патрон, делов то...
...Завершив оригинальную "high-poly" модель, приступил к творческому этапу. Основной задумкой была модернизация револьвера под патрон, c быстрой перезарядкой и сохранением классического вида. На этом этапе я искал вдохновение в артах, играх и кино. Было сделано множество вариаций: различные виды и устройства барабана, облегченные, овальной и шести угольной формы (пример Rhino 60 DS), выбор оси переломного механизма с охватывающей верхней планкой и без. Даже консультировался с оружейником, хороший опыт получил. В какой то момент подумал: все это было бы отличной идеей для игры, в которой большое внимание уделяется модификации оружия. Начинаешь игру со стареньким капсюльным Ле Ма и в процессе игры модернизируешь его под патрон, а потом добавляешь переломный затвор, а потом меняешь устройство барабана или его вид, а потом... Я понял, что увлекся процессом и от оригинального Ле Ма мало что осталось... Хоть работа и несла художественный план, вернулся к классическому виду с переломным механизмом и ничуть не жалею.
В заключении хотелось бы добавить - это мой первый художественный опыт в игровом направлении и я очень рад итоговому результату. Да, сейчас я вижу моменты которые мог бы сделать лучше. Но что то мне подсказывает, что работа должна остаться такой какая есть, а полученные навыки и опыт лучше применить в будущих работах. Спасибо "render.ru" и всем кто дочитал до конца.