Интервью с Максимом Верёхиным

В гостях у нас Максим Верёхин, художник-фрилансер, в данный момент сотрудничающий с THQ Nordic. Максим расскажет о своей работе над крупными ААА проектами, сотрудничестве с группой Tool, своих анимационных роликах, процессе рисования и любимых видеоиграх.

RENDER.RU: Здравствуйте, Максим. Вы уже давали интервью Render.ru почти десять лет назад. Расскажите, что с тех пор изменилось? Как вы выросли в творческом плане?

Максим: Привет. То интервью давал в самом начале профессиональной карьеры. С тех пор: переехал от родителей в Питер, женился, переехал в Канаду работать фуллтайм в компании Volta, уволился, вернулся обратно в фриланс, получил карточку резидента Канады. Сейчас живу в городе Калгари и работаю всё так же на фрилансе. В творческом плане, помимо очевидного скилла, главное поменялось то, что я сейчас почти не рисую для себя вещи, которые выходят за рамки моих интересов. Меня окончательно завело в сторону жанра хоррор и если раньше доминировали концепты персонажей в персональных работах, то теперь иллюстрация.

maxim-verehin-window-final.jpg

RENDER.RU: Над чем значимым, лично для вас, получилось поработать за эти годы?

Максим: Я успел поработать над крупными и значимыми для карьеры проектами с такими ребятам как Blizzard, EA, Monolith, Eidos, Tool и прочие. Но спустя столько лет работы ни одно предложение по работе не вызывает эмоций типа: “Вау, я буду частью этого проекта”. Поэтому для меня важнее всего остаётся развитие персонального портфолио. Большим открытием для меня было попробовать себя в 3D анимации, где открываются огромные возможности для реализации идей.


RENDER.RU: Расскажите подробнее о своих анимационных коротких роликах с ретро-графикой. С чего все началось? Какого эффекта вы хотите достичь?

Максим: Как-то раз я наткнулся на стрим, где художник делал PS1-версию Death Stranding. Меня тогда очень впечатлило, как круто на самом деле смотрится эта “убогая” графика. В 3D я полный нуб, но решил пошагово повторить. Первый ролик – то, что получилось в итоге.

Я давно хотел сделать анимацию, но это настолько комплексная тема, что всегда что-то останавливало. После нескольких роликов я решил взять паузу и в следующий раз, когда сяду анимировать- начну с азов. Куда это всё приведёт я пока не знаю. Было бы круто сделать качественный проект с PS1 графикой, но пока конкретного плана нет.

RENDER.RU: Расскажите подробнее о своей работе над EvilBook. Как вы попали в книгу? Как проходила работа над представленными в ней картинами?

Максим: В книгу меня пригласили. Там схема простая – рисуй, что угодно лишь бы было “evil” и соответствовало печатному формату. Лично мне нравится иллюстрация из первой книги, в ней есть настроение бытового ужастика и не очевидный сюжет. А вот во второй книге получилась проходная картинка с банальным монстром и “сюжетом”. Видимо мне пришлось рисовать её в то время, когда особого вдохновения делать иллюстрацию для книги не присутствовало.Контроля от организаторов почти нет, поэтому процесс был такой же, как если бы рисовал для себя.

maxim-verehin-eb-post.jpg

RENDER.RU: Расскажите о своей работе с металлистами Tool. Как вы вышли на группу и от чего отталкивались при рисовании постеров?

Максим: Их гитарист связался со мной в личке Instagram. Вначале уговор был поработать над их новым альбомом, но не вышло, так как поджимали сроки. Через пару месяцев, когда у них начался тур по Америке Адам Джонс (тот самый гитарист) предложил создать ивент-постеры для отдельных концертов. Это их старая традиция - к каждому выступлению подготавливать пачку постеров в коллаборации с художником. Потом вся группа расписывается на этих самых постерах, и торгуют их фанатам. 50 копий высылаются художнику.

maxim-verehin-gmicimage.jpg

В первый раз я лицензировал на постеры две старые картинки. Третью нарисовал специально (многорукий монстр), по сути, перерисовал одну старую работу, права на которую я продать не мог. Во второй раз я эксклюзивно нарисовал им постер для концерта в Сан Диего. С тех пор вся квартира завалена тубами для отправки постеров по почте. Временно ощутил себя в шкуре торгаша.

maxim-verehin-tool-event-poster.jpg

RENDER.RU: Расскажите о любимых фильмах, книгах, музыке и других вещах. Что подпитывает ваш креатив и толкает на создание новых работ?

Максим: Музыку не часто слушаю, но она хорошо работает как источник вдохновения в конкретный момент прослушивания. Сказать, что есть что-то любимое сложно, так как я обычно наткнусь на одну композицию и она нравится, а остальное от исполнителя–ниочём. Наверное, самые богатые по беспроигрышным трекам это Rammstein (единственный рок, что я слушаю), первые два альбома Angerfist гениальны, Кровосток тоже вечная любовь.
Фильмов и сериалов много не потребляю, да и редко они вдохновляют. Из ужасов мне нравится последняя волна псевдо умных ужасов типа Маяк, Солнцестояние, Ведьма. Но хотелось бы обрезать наполовину символизм и “вот теперь ищите смысл в моём фильме”, заменив на запоминающиеся сцены. Например, в Ведьме есть ничтожные пару сцен с самой ведьмой, очень вдохновляющие, но на весь фильм там секунд 40 этого!

maxim-verehin-meatangel-main-post.jpg

Книги не так чтобы сильно влияют на мою творческую жизнь. Из последнего, что сильно понравилось это Руины Скотта Смита. Жуткая вещь.
Что касается игр, то они занимают бОльшую часть времени из всех развлекательных активностей. Стараюсь не пропускать ни одного крупного релиза, а те, что не играю, смотрю на Youtube. Кроме того, что мне нравится играть и игры вдохновляют, это также способ оставаться в курсе индустрии и наращивать геймдизайнерский опыт. Может пригодится, если решу создать что-то своё.

maxim-verehin-all-father-6.jpg

Из последних, очень круты Resident Evil 7 и ремейк ResidentEvil 2 (ResidentEvil 3 пока на очереди). В God of War я офигел от нарратива и того как классическая мифология подогнана под мир игры. Ну и Red Dead Redemption 2 –игра, которая впервые произвела на меня такое впечатление по всем фронтам. Ожидаемо я был впечатлен миром, анимациями, физикой... да всем! Но вот чего я точно не ждал от игры Rockstar, так это истории Артура Моргана, лучшего игрового протагониста за все время.

RENDER.RU: Как происходит ваш процесс рисования? С чего вы начинаете и к чему движетесь при создании работы?

Максим: Всегда по-разному. Если по работе, то обязательно предоставляю заказчику несколько набросочных вариантов, чтобы тот выбрал лучший. Для себя же мне лень таким заниматься, что не есть хорошо. Потом ч/б проработка, покраска и финализация. Но устоявшейся модели нет, всегда немного меняю процесс и пробую что-то новое.
А вот идеальная модель, которой я сам не следую, но верю что она правильная:
- Вникнуть в задание и подготовить референсы.
- Вдохновляясь и комбинируя идеи референсов, придумать что-то новое, закрепить в нескольких набросках.
- Лучший из набросков более детально отрисовать в ч/б, поправив все самые очевидные минусы.
- Детализируя дальше, закончить с ч/б частью и подготовить несколько драфтовых цветовых вариаций.
- Лучшее финалить и править, пока не придет момент, когда задача будет решена.
- Меняли ли вы свой творческий процесс и что из этого вышло?
Особого ничего не меняется, все тот же Photoshop и планшет. Часто пробую разные техники, кисточки, приемы. Но все остается в рамках банального рисования. Правда, не так давно начал примерять композиции на простых болванках в блендере.

maxim-verehin-spidkidfinal.jpg

RENDER.RU: Откуда вы берете идеи для своих работ и роликов? Как они складываются в образы, которые вы воплощаете в своих картинах?

Максим: Половина идей просто рождаются в голове и потом уже визуально материализуются методом проб и ошибок в редакторе. Другая половина - это моя версия того, что увидел и представил, пропустив через свой мозг. Например, работа с головой в туалете вдохновлена фотографией, где девушка сфотографирована примерно с такого же ракурса. Только мне сразу представилось, что голова отдельно от тела, бегает на паучьих лапках, а вместо девушки - уродский Егор Семеныч (персонаж мультика от ШКЯ, советую ознакомиться).

maxim-verehin-head2-final.jpg

RENDER.RU: Вы работали над многими крупными проектами. Расскажите о своей работе над Mobius Final Fantasy, Spellforce 3, Shadow of Mordor и Shadow of the Tomb Raider. С какими трудностями пришлось столкнуться? Чему пришлось учиться? Как это в итоге повлияло на вас как художника?

Максим: Главная трудность - поначалу влиться в новый проект. Особенно это было заметно в годы работы в Volta, где сегодня ты рисуешь рыцарей, а завтра на другом проекте у тебя отрисовка сай-фай оружия. То есть времени на разогрев нет, а у заказчика высокие требования к качеству и срокам. Тут важно уметь быстро адаптироваться под конкретную задачу, и быть готовым к поиску самых эффективных решений.
После работы над большим количеством проектов я более ли менее могу выполнять задачи любых стилей и жанров. Хоть наиболее комфортным для меня все также остается концепт-дизайн персонажей. Что касается перечисленных проектов, если брать среднестатистическую ААА игру, например Tomb Raider, то арт-директор ожидает от художника примерно того же, что и арт-директор какого-нибудь Shadow of Mordor- детально проработанный концепт в реалистичной манере исполнения. Чему я и учился всю художественную жизнь.

maxim-verehin-kraken-carnan-carnan-humanoid.jpg

RENDER.RU: За годы работы и постоянного обучения случался ли у вас творческий кризис?

Максим: Периодически случаются неудачные дни, когда не получается, но к рисованию всегда был лоялен, поэтому на следующий день сажусь повторно. Затяжных кризисов не было, я не из творческих принцесс.

RENDER.RU: Вы работаете над чем-то крупным в данный момент? Есть ли какой-то большой проект, который занимает основную часть вашего времени?
Да, всё с теми же THQ Nordic я работаю постоянно над ещё не анонсированным фентэзи-проектом. В основном рисую всякую монстрятину.

RENDER.RU: Как вы относитесь к своим работам? Любите ли их? Что вы в них видите спустя приличное количество времени?

Максим: Некоторые старые рисунки я ненавижу. Еще и рисовал все подряд, но это впринципе нормально для начинающего. А вообще, на прошлые работы по большому счету все равно. Интересно, что сейчас и что будет в будущем.

maxim-verehin-gnome4.jpg

RENDER.RU: Хотелось ли вам поработать над каким-то крупным проектом? Может влиться в какую-то франшизу или просто поучаствовать в создании чего-то большого, вроде очередной ААА-разработки?

Максим: Для галочки я бы хотел поработать с From Software. Но только если это будет Bloodborne или Dark Souls. Это, наверное, в моей карьере был бы пик персональных достижений как “работника”. Но как бы круто все эти коллаборации не звучали, я всё равно остаюсь винтиком в огромной системе и по сути ничего важного не решаю, ни в одном из проектов, где я просто концепт художник. Отсюда логичным развитием я вижу работу над персональными проектами, в идеале хотелось бы, чтобы это была игра. Сейчас с друзьями разрабатываем план, как наладить производство таковой.

maxim-verehin-all-father-4.jpg

RENDER.RU: Как на вас повлияла текущая обстановка в стране и мире? Как карантин отразился на вашей жизни и творчестве?

Максим: Пока что для меня мало что поменялось и надеюсь, игровую индустрию корона не заденет. Надеемся на лучшее, так как просидеть дома всё лето, когда в часе езды горы - не самая веселая перспектива.

maxim-verehin-all-mother-4.jpg

RENDER.RU: Максим, благодарим вас за подробную и информативную беседу. Мы искренне надеемся, что вы вернетесь к нам снова, еще через несколько лет, а может и раньше, расскажете о своих новых успехах и поделитесь своим взглядом на те или иные вещи. От редакции Render.ru хотим вам пожелать успеха в личном творчестве, реализации задуманных идей и интересной, плодотворной работы во From Software. Взглянув на ваши работы, они просто не смогут отказать. И, конечно же, мы будем рады видеть ваши работы в наших галереях!

https://www.instagram.com/maxverehin/
https://www.artstation.com/verehin

793 0 850 8
6
2020-07-21
Сердечко:
2020-07-22
На превью, наверное, очередной невероятно крутой ААА-проект))))
2020-07-22
Макс крутой!
2020-07-23
Братишка, я тебе покушать принес
2020-07-23
а "зарубежем" - это где?)
2020-09-12
Какие-то из работ, своей цветовой гаммой, резкими тенями и непроглядной темнотой в отдельных участках картин очень близки к тому, как мне виделись и ощущались некоторые вещи в определённые моменты детства — темнота и плесень под ванной, паутина в углу туалета с банкой подставленной под ржавой трубой или пустой подъезд в сумерках с запахом готовящейся еды соседей.
RENDER.RU