Making of Braveheart. часть 2
Это вторая статья о создании персонажа для синематиков с курса zbrush3d.com с Валентином Ербуке. Работа получилась объемной и я разбил ее на две публикации. В первой части я сконцентрировался на создании портрета, в частности на лице и волосах. Теперь я выложил ее в полный рост и сел писать об одежде c доспехами и о рабочем процессе в целом. Первую часть можно прочитать тут.
Концепт и референсы
Выбранный концепт https://www.artstation.com/artwork/8z0dE оказался непростым для понимания. Возникло несколько вопросов:
1. Куда ведет диагональный ремень и что он держит.
2. Почему на плечах лямки есть а рюкзака нет.
3. Почему пояс-корсет идет под углом.
4. Как устроены узлы на красном тканевом поясе.
5. Как вообще не запутаться во всех поясах и тканях.
Здесь нам поможет поиск референсов:
Изучив референсы, я понял что:
1. Диагональный пояс может служить для поддержки копья, как раз ей было бы сложно его удержать в одной руке.
2. На лямки повесил пластину для защиты спины.
3. По корсету проходит линия золотого сечения, наверное он под углом ради красоты)
4. Понял, как устроены узлы тканевого пояса, помотав вручную узлы от шнурков.
5. Вот так это выглядит по слоям:
Вообще референсов много не бывает, и желательно подбирать референсы к каждой детали:
Скульптил все в Zbrush. Простые болванки моделил с помощью Zmodeller, сложные - в 3ds max.
процесс:
По ходу работы я сверяюсь с концептом в нужном ракурсе. На скрине мы видим что пока еще не хватает объема в области бедер:
Всю ткань кроме рукавов скульптил вручную. Рукава засимулил в Marvelous Designer но позже подскульптил.
Хайполи готово:
Ретоп
По топологии все просто: вокруг рта и глаз лупы, остальное на свое усмотрение. Вокруг суставов не усложняем, так как сетка плотная и при необходимости сглаживается.
Юв
По заданию развертка головы была разбита на 8 юдимов, все остальное - как получится. Я разбил тело на 21 юдим:
Но Вал (преподаватель) сказал что масштаб чекера тела не должен так сильно отличаться от головы, поэтому пришлось увеличить количество юдимов до 62:
Забегая вперед, скажу, что для текстур одежды хватило разрешения в 2к, и можно было оставить 21 юдим по 4к)
Проджект/запекание
Отретопленный и развернутый меш готов, теперь нужно запечь карты.
Для этого мы кидаем новый меш обратно в Zbrush, где мы будем переносить на него детализацию со скульпта.
Прежде всего нужно сохранить Morph Target, так как при дальнейшем сглаживании крупные формы поплывут и потеряют фактурность.
Теперь мы дивайдим наш меш и проджектим детализацию с помощью ProjectAll. Если нажать ProjectAll сразу на последнем сабдиве, вылезут косяки, поэтому жмем мы его на каждом новом уровне сглаживания.
Теперь возвращаемся на первый уровень сабдивов и жмем Switch Morph Target, тем самым возвращая фактурность нашему мешу.
(Но есть другой способ, по которому мы делаем ретопологию и развертку после грубого блокаута, кидаем меш в збраш и дальше по нему уже скульптим).
Для рендера в Maya нам нужен дисплейсмент. Экспортируем в 4к с помощью Multimap Exporter:
Для дальнейшего текстуринга в Substance Painter нам надо запечь нормали в Zbrush, так как запекание в сабстенсе со всеми юдимами на моем компе заняло бы вечность.
В дальнейшем на их основе в сабстенсе быстро запекутся все остальные карты: AO, Curtature и тд. Запекаем их так же в Multimap Exporter:
В Substance Painter при создании проекта жмем галочку “Create a texture set per UDIM tile” и импортируем нормали в “Import mesh normals”.
Для запекания всех остальных карт жмем галочку “Use low poly mesh as a high poly mesh”:
Теперь все быстро запеклось.
Текстуринг
При текстуринге важно помнить про обогащение цвета как в живописи, это добавление теплых и холодных оттенков в цвет. Этот совет мне дал в туалете один Character artist. Отсюда делаем вывод о важности софт скиллов: о том как важно общаться и спрашивать совет при любой возможности.
Если поэтапно разбить работу мою с текстурами то получится следующее:
1. базовая тайловая текстура
2. разбивка по тону
3. износ/повреждения (AO, curvature, cavity, генераторы)
4. разбивка по цвету
При этом важно не переборщить с генераторами, чтоб не было, как выразился Вал, слишком “substance paintery”
Рассмотрим на примере жилетки:
На момент создания работы Substance Painter не поддерживал рисование по юдимам, поэтому для разбивки по цвету я использовал процедурный камуфляж с холодными и теплыми цветами, используя triplanar projection, и копировал через instance с одного юдима (в нашем случае текстурного сета) на другой:
Накинул сверху черно-белую процедурную маску Clouds, фильтр Blur и использовал режим наложения Color:
Шейдинг
Информацию об экспорте текстур из Substance Painter для шейдинга и рендера в Arnold брал в этих уроках:
Если вкратце - при экспорте выбираем пресет A_Arnold 5 Udim (AiStandart), формат tiff, 16 бит:
Карта Heightmap нам нужна в 32 битах, поэтому ее экспортируем отдельно.
У ткани своя особенность - из-за ворсинок материал светлей по краям относительно угла обзора. Для подобного эффекта в Arnold использовал модификатор Sheen.
Урок:
Рендер
Лукдевы:
По освещению для главной рендера ориентировался на концепт. Рендерил в арнольде, в качестве источников освещения использовал aiAreaLight. Получились ключевой, контровой, несколько точечных вспомогательных и SkyDome с нейтральной HDRI в качестве заполняющего.
Самая важная часть в персонаже это портретная область, поэтому на постобработке я градиентом затемнил тело, так как нижняя часть брала на себя много внимания и картинка разваливалась:
Организация работы
С таким объемным проектом становится актуальным вопрос организации, особенно когда времени на него можешь выделить только час в день.
Где-то в середине работы я начал подгорать и прокрастинировать.
Во-первых мне помогли две эти статьи про иррационалов:
https://big-frog.livejournal.com/90458.html
https://www.ivanpirog.com/posts/spontannoe-planiro...
В них я узнал себя и то, как мне сложно выполнять последовательную работу. И что с этим делать. А именно: планировать работу так, чтоб можно было переключаться между разными задачами, каждый раз с новой энергией.
А во вторых мне помогли майнд-карты. Я использую X-mind.
Потратив полчаса и выгрузив весь проект в логическую схему, я, во-первых, освободил мозг, а во-вторых увидел, какие актуальные шаги я могу выполнять в данный момент времени, отмечая их цветом. Открываю схему и решаю под настроение: я сейчас буду делать гайды для волос, или текстурить броню, или моделить резинку для волос или делать риг:
Кому-то этот подход может показаться слишком замороченным, типа почему нельзя просто сидеть и делать? Но схема приходится очень кстати, когда помимо курсов у тебя 100500 дел, нет времени вникать и настраиваться на работу, и мозг выключается.
К тому же это может быть полезно при работе с новым пайплайном для усвоения материала.
P.S. пока писал вторую статью, перешел наконец-то на позицию Character Artist. так что всем советую инвестировать в образование и/или искать ментора и общаться с более опытными коллегами.
Надеюсь, статья была полезной. Всем успехов