Making of “Fantasy”
Всем привет :-)! Меня зовут Елизавета мне 23, живу в городе Краснодар. Я заканчиваю магистратуру по направлению строительство в Кубанском ГАУ. Но с 2018 года постоянно работаю как архитектурный визуализатор.
Работу «Fantasy» я хотела отправить на конкурс «Undiscovered» Student Rendering Challenge от Chaos Group. Но узнала о конкурсе за три дня до дедлайна и не успела довести ее до ума.
Референсы (взяты с pinterest)
Эскиз нарисовался сам собой. Сначала я хотела передать более мрачную и таинственную атмосферу, думаю это видно по референсам, но в процессе ушла в какую-то другую сторону. С точки зрения 3д работа элементарно проста - половину сцены занимает вода, половину сцены скаттеры. Но тем не менее, думаю, есть некоторые моменты, про которые было бы интересно написать.
В данной работе не преследовалась цель демонстрации навыков моделирования, поэтому я использовала готовую модель скалы из библиотеки мегасканов. Модели растений для скаттеринга были взяты из сборников Maxtree – MT Plant Models 13 и Bushes & Hedges for 3ds Max от Elements by darstellungsart. На переднем плане были использованы семплы из сборника Maxtree – MV_P_10. Скатеринг производился стандартным короновским инструментом Corona Scatter. Для каждой модельки растения создавался отдельный скаттер, и что бы внести разнообразие в рассадку во вкладку Surface scattering в слот map были подгружены черно-белые карточки (пример ниже). Модель здания достаточно проста, референсов я не подбирала, основа для башенок была взята и переделана из сборника Kitbash3d_Gothic.
Сэмплы для скаттеринга
Настройки Corona Scatter
Примеры черно-белых карт
Освещение.
В качестве энвайронмента в этой сцене был использован Corona Sky. Свет пробивается одним Corona Sun с достаточно высокой интенсивностью и дополнительно двумя Corona Light для подсветки самого здания. Для создания плановости и объёмного света не обошлось без Corona Volume mtl. Настройки приведены ниже.
Настройки Corona Sun и Corona Light
Настройки Corona Volume mtl
Настройки Corona Sky
Освещение Corona Sky и Corona Sky+ Corona Sun
Так же для того что бы зрительно увести лес на дальний план я добавила дополнительную дымку на деревья на заднем плане. Облака были созданы в Phoenix FD, переведены в меш и конвертированы в прокси.
Материалы.
Начну со здания, модель в сцене имеет простой маппинг - модификатор uvw map в различных режимах.
На скриншоте ниже показана иерархия модификаторов, по сути это UV-слои со своими каналами для различных карт, которые использовались для создания дифьюза. Здесь через карту композит были собраны несколько карточек – основной камень, грязь и трещины. Сами карточки были взяты с нескольких ресурсов таких как textures.com, poliigon.com.
Composite
Материал воды представлен на скриншоте. В бамп была подгружена карточка Corona Distance Map, для того чтобы создать небольшие волны от лодки. Материалы облаков и дымки созданы через Corona Volume mtl.
Настройки материала воды
Настройки Corona Volume mtl
В остальном материалы в сцене это CoronaMtl, которые настраивались по схеме с использованием карт diffuse, reflection, bump.
Материал скалы на переднем плане
Посткоррекция.
Приемлемого качества водопад мне не удалось получить в 3д поэтому я подобрала картинку на сайте pexels.com и вписала в свой рендер. Человек также был вписан. Семплов было много пока не нашла подходящий на очень удобном ресурсе катаут контента CYLIND.SPACE. Было перебрано большое количество катаутов, так как я не представляла кто там должен плыть, пока не нашла этого персонажа, показанного на скриншоте ниже. Осталось подрезать шапочку и катаут арабского происхождения занял свое место в картинке.
Варианты (их было гораздо больше)
В остальном поскоррекция производилась деструктивным методом в основном при помощи инструментов Dodge и Burn а так же наложением через режим Soft light отдельных частей изображения для создания более глубоких теней.
В целом, работой осталась довольна, конкурс прошел мимо и делала ее без спешки в свое удовольствие. Как видно работа сама по себе простая, упор в ней был сделан на передачу атмосферы. Но с точки зрения 3д результат мог быть и лучше (если еще раз сяду за что-то подобное водопад будет в 3д))).